Kategorie-Archiv: Aktuelle Nachrichten

Kongress Mensch und Technik – Dortmund

Der Kongress Mensch & Technik lädt am 07. November 2017 im Rahmen der Digitalen Woche Dortmund ins Dortmunder U. Thematisch dreht sich der Kongress um intelligente Assistenzsysteme.

Geschäftsführer und Führungskräfte mittelständischer und großer Unternehmen sind
eingeladen, sich über die Möglichkeiten und die Grenzen des Machbaren an der Schnittstelle Mensch−Technik zu informieren. Bei der Veranstaltung können sie sich mit erfahrenen Experten und innovativen Startups austauschen. Das Programm ist erneut gefüllt mit wichtigen Impulsen und beispielhaften Entwicklungen namhafter Unternehmen. Mit dabei sind Microsoft, Amazon, SEW-Eurodrive und adesso sowie Startups und mittelständische Unternehmen aus NRW.

Weiter Details zum Programm findet ihr hier. Die Anzahl der Teilnehmer ist auf 250 beschränkt. Anmelden könnt ihr Euch unter kongress-mensch-technik.de

Status Quo und Potenziale von User Experience und Usability im Umfeld von betriebswirtschaftlicher Software und ERP #uux #erp #bitkom

Die BITKOM-Arbeitskreise Usability und User Experience sowie ERP haben sich heute in der DATEV in Nürnberg getroffen, um den Status Quo und die Potenziale von UX und Usability im Umfeld betriebswirtschaftlicher Software und ERP zu diskutieren. Ich habe für Euch wieder die wichtigsten Impulse aus den einzelnen Beiträgen zusammengefaßt:

ERP UX im Wandel der digitalen Transformation

Dirk Bingler (GUS Software) ging in diesem Beitrag auf die Veränderungen ein, die sich für ERP-Software durch die digitale Transformation ergeben. Die digitale Transformation bietet neben der Möglichkeit Bestehendes effizienter zu machen, auch das große Potential neue Geschäftsmodelle zu etablieren. Dies liegt vor allem darin, dass zukünftige alle Maschinen, Werkzeuge und Werkstücke und auch (fast) alle Produkte digital miteinander verbunden sind. Die dadurch entstehende Datenmenge ist eine gute Basis für ERP Systeme, um auf dieser Basis Empfehlungen zu geben oder eigenständig zu entscheiden. Außerdem wird der Zugang zu und die Interaktionen mit ERP-Systemen in Zukunft unabhängiger von einem einzelnen Gerät oder einer einzelnen Interaktionsform. Der transaktionsorientierte Ansatz von ERP-Systemen wird durch kollaborative Ansätze abgelöst. In diesem Arbeiten Menschen mit Menschen, Menschen mit Maschinen und Maschinen mit Maschinen zusammen, um Aufgaben zu bearbeiten.

Bei der Gestaltung ihrer Systeme stehen ERP-Hersteller vor der Herausforderung die gewachsene Komplexität der grafischen User Interfaces neu zu denken. Die weiter zunehmende Komplexität der Systeme muss sich zukünftig hinter einer einfachen Interaktion zwischen Mensch und Maschine verstecken. Die Interaktion erstreckt sich dabei über eine Vielzahl von User Interfaces und Touchpoints erstrecken.

Dr. Karsten Sontow (Trovarit) berichtete über die Ergebnisse der Trovarit-Studie „ERP in der Praxis 2016/2017“ (n=3.468). Diese zeigt, dass viele Anbieter von komplexer Software mit langen Innovationszyklen kämpfen. In der Regel dauert der Generationswechsel bei ERP-Systemen 16 Jahre. Die Erwartungshaltungen der Anwender von ERP-Systemen hinsichtlich User Experience entwickelt sich aktuell schneller, als die Hersteller ihre Systeme modernisieren können. Die Studie bestätigte, dass Ergonomie und Praktikabilität mittlerweile zu den TOP 5 Entscheidungskriterien für ERP-Systeme gehören. Interessant dabei: Je größer eine ERP-Installation (je mehr Anwender) umso schlechter wird die Ergonomie bewertet.

Daher zählen Usability & Mobility für ERP-Hersteller zu den bedeutendsten Handlungsfeldern, um in der digitalen Transformation bestehen zu können.

DATEV Design DNA – Entwicklung einer produktübergreifenden Designsprache

Birgit Stenzel (DATEV) sprach darüber, wie die DATEV den Herausforderungen der digitalen Transformationen in Sachen Produktgestaltung begegnet. Der wesentliche Aspekt bei der Designstrategie der DATEV ist die übergreifende Sichtweise über alle Kontaktpunkte. Das Erlebnis des Kunden muss an allen Touchpoints – von der Marke über das Produkt bis hin zu Service und Vertrieb – konsistent sein, damit eine solide Kundenbindung erhalten bleibt bzw. entstehen kann.

Die großen Herausforderungen bei der Produktgestaltung sind die vielen technische Plattformen, Technologien und Geräte für die eine Designsprache konsistent funktionieren muss. Außerdem brauchen Hersteller von Business-Software auf der einen Seite eine möglichst hohe Konsistenz innerhalb ihrer Produkte, damit der Lernaufwand auf Seiten der Anwender gering bleibt. Gleichzeitig erfordert die digitale Transformation aber auch Freiraum für Innovationen. Damit dieses Spannungsfeld

gut aufgelöst werden kann, ist es erforderlich, dass die Gestaltungskompetenz der Organisation so hoch ist, dass die Entwicklungsteams mit diesem Freiraum nutzenstiftend umgehen können. Daher strebt DATEV an, dass in jedem Entwicklungsteam neben den klassischen Entwickler-Rollen auch min. einen UX Designer arbeitet.

Die DATEV Designsprache basiert auf Designprinzipien. Diese Designprinzipien wurden mit dem mittleren Management entwickelt, damit die Designsprache sich zum einen an den Unternehmenszielen ausrichtet und zum anderen von Anfang an eine Akzeptanz der Designprinzipien gegeben ist.

„Früher haben wir versucht alles einheitlich zu gestalten. Heute stellen wir Usability bzw. Einfachheit über Einheitlichkeit.“

Weiterhin hat die DATEV klassischen Styleguides den Rücken zugewandt. Die alten Styleguides werden durch ein modernes Designsystem ersetzt. Dieses Designsystem ist eine Mischung aus wenigen gestalterischen Regeln, die Designern und Entwicklern mehr Freiraum bieten, sowie echtem Programmcode, der eine effiziente Entwicklung ermöglicht.

Um die Etablierung von UX in der DATEV zu fördern, organisieren sich die UX Designer in einer Community of Practice. Es gibt zwar noch ein kleines zentrales UX Team. Dieses bildet aber im Wesentlichen die Klammer über die gesamte Community.

Instant Usability – wie neue Bedienkonzepte klassische Softwareschulungen ablösen

Hartmut Hahn (Userlane) hat sich in seinem Beitrag damit beschäftigt, wie Software-Hersteller die Usability-Bewertung ihrer Produkte durch eine neue Form von Schulung bzw. ein Navigationssystem für ihre Software anheben können. Einfach verständliche Lösungen sind im Business-Softwarebereich nicht immer so einfach zu realisieren. Sei es, dass sich Anwender so sehr an eingefahrene Legacy-Prozesse gewöhnt haben, dass sie keine Änderungen akzeptieren oder, dass dem Unternehmen schlicht die Ressourcen für gute User Experience fehlen.

„Am Ende ist Schulung immer eine Behelfslösung für Usability.“

Userlane hat sich auf die Fahne geschrieben, durch eine zusätzliche Benutzerführung bzw. -schulung direkt in der Software, den Anwendern bei der Bedienung zu helfen und komplexe Systeme nutzbarer zu machen. Software-Hersteller, die sich gute UX nicht leisten können oder wollen, können ihre Systeme durch einen Art externes Navigationssystem ergänzen, welches ihre Anwender durch ihr komplexes Angebot führt. Spannend werden solche Systeme aus meiner Sicht, wenn Anwender vom Navigationssystem nicht durch das komplexe System geführt werden, sondern wenn diese Navigationssystem nur noch die paar Fragen stellt, die das komplexe ERP-System im Hintergrund benötigt, um die Aufgabe für den Nutzer erledigen zu können. Also wen das „Navi“ den Anwender „beamt“ anstatt jeden Weg entlang zu führen.

Agile und trotzdem kreativ? Pragmatische UX in Prozessen verankern.

Dr. Ronald Hartwig (untrouble) beschrieb in seinem amüsanten Vortrag was er in agilen Entwicklungsprozessen erlebt hat, wenn es darum geht, eine gute User Experience zu erreichen.

User Experience ist das Große und Ganze … der gesamte Erfolg.

Er ging dabei insbesondere auf die Aspekte für die Integration von UX im Entwicklungsprozess ein, die meist nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit von UX-Experten stehen, wie z.B. Stakeholderinteressen, interne Politik, Beharrungskräfte oder Gruppendynamiken. Zur Veranschaulichung nutzte er die Entwicklung eines digitalen Beratungswerkzeuges für Rehabilitation als Beispiel. Das bestehende System ist ein, in die Jahre gekommener Software-Monolith, der in einem agilen Prozess weiterentwickelt wird.

Er ging dann auf die Fallstricke der agilen Entwicklung aus UX-Sicht ein. Agile Entwicklung setzt auf eine wiederholte enge Einbindung von Anwendern. Dies birgt z.B. die Gefahr, dass verfälschte Erkenntnisse von Nutzern in die Entwicklung gelangen, wenn wiederholt die gleichen Anwender einbezogen werden. Mit der Zeit „Verschleißen“ Anwender und nähern sich zu sehr an das Entwicklungsteam an. Die Entwicklung einer Produktvision ist im agilen Prozess in der Regel nicht enthalten. Diese ist aber wichtig, damit alle wissen, in welche Richtung es gehen soll. Außerdem berücksichtigt der agile Entwicklungsprozess bestimmte Eigenheiten im menschlichen Zusammenarbeit nicht ausreichend, wie persönliche Interessen oder Zielkonflikte.

Fazit: Agile Entwicklung ist ein guter Schritt in Richtung UX, allerdings beinhaltet der agile Entwicklungsprozess einige Fallstricke. Agile Entwicklung ist daher kein Garant für gute UX. Um die Vorteile agiler Entwicklung nutzen zu können und gleichzeitig ein erstklassiges Nutzungserlebnis zu erreichen, muss das Zusammenspiel von UX und Entwicklung im Entwicklungsprozess explizit betrachtet und optimiert werden. Manchmal braucht es im agilen iterativen Prozess einen Mini-Wasserfall um am Ende ein gutes Erlebnis bieten zu können. Er empfiehlt dazu einen Blick in den Lean UX-Ansatz von SAP.

Unternehmen, die Customer Experience in den Mittelpunkt ihrer Strategie stellen, sind erfolgreicher als Unternehmen, die das nicht tun. (Watermark Consulting)

User Experience – Wie wecken wir Empathie für den Nutzer?

Aus dem Vortrag von Robert Innes (advantegy) nehme ich mir zwei schöne Zitate mit:

Usability ist ein Muss, User Experience schafft Erfolge.

Gute Usability spart Zeit und Mühe, aber die produktivsten Menschen haben Spaß an Ihrer Arbeit.

Nächste wichtige Termine in AK UUX, AK ERP und BITKOM

  • AK ERP: Nächstes Treffen am 23.11. in Köln „Workshop: Digitale Plattformen und ERP“
  • AK UUX: Nächstes Treffen findet im Jan/Feb statt, wird unter www.bitkom.org/Termine/ veröffentlicht
  • AK Software Engineering: Treffen am 10.10. in Frankfurt zu „Design Thinking hautnah“
  • BITKOM: 28.11. hub conference in Berlin

Mein Fazit zur #muc17 in Regensburg

Die Mensch und Computer 2017 geht nun wieder zu Ende. 736 Teilnehmer aus Wirtschaft und Wissenschaft haben sich in diesem Jahr zum Erfahrungsaustausch zusammengefunden. Das Vortrags- und Workshopprogramm bot in diesem Jahr Licht und Schatten. Zu meinen absoluten Highlights gehörten neben der Keynote von Raúl Aguayo-Krauthausen die Vorträge von Martin Schrepp (SAP) zum UX KPI, von Herbert A. Meyer und Hias Wrba (artop) zu UX Thinking sowie von Olde Lorenzen-Schmidt (mind-centric experience) und Gundula Beier (Allianz Handwerker Services) zu Customer Journey Mapping für das digitale Schadenmanagement. Der Best Presentation Award der German UPA ging an Gerd Krämer von Siemens für seinen großartigen Praxisbericht über Co-Creation bei Medizingeräten „Co-Creation in internationalen Märkten – ein kollaborativer Ansatz.“ – Herzlichen Glückwunsch. 🙂

Besonders stolz war ich in diesem Jahr auf meinen Arbeitgeber DATEV eG, der die Mensch und Computer 2017 als Gold Sponsor unterstützt hat und vielen der DATEV-UX Designer die Teilnahme ermöglicht hat. Die Mensch und Computer lebt nämlich von den vielen interessanten und spannenden Gesprächen sowie Begegnungen in den Pausen und den offiziellen bzw. inoffiziellen Abendveranstaltungen.

Die Beiträge der Konferenz können wieder im Tagungsband in der Digital Library der GI nachgelesen werden. Die nächste Mensch und Computer findet vom 02.09.-05.09.2018 unter dem Motto „Interaktion verbindet alle“ in Dresden statt.

User Research erfolgreich im Projekt platzieren #muc17

Markus Weber (centigrade) gab in seinem Beitrag Tipps für die erfolgreiche Platzierung von User Research-Maßnahmen in Projekten. Nach seiner praktischen Erfahrung begegnen einem User Researcher immer noch Projekte, bei denen User Research-Aktivitäten mit Todschlag-Argumenten wie „Keine Zeit“, „Kein Geld“, „Kein Bedarf“ abgelehnt werden.

Überzeugungsarbeit ist Teil der Arbeit eines User Researcher.

Um diesen Todschlag-Argumenten erfolgreich begegnen zu können, sollten sich User Researcher neben ihren fachlichen Tätigkeiten auch der Überzeugungsarbeit widmen. Sie benötigen die praktischen Argumente um zu überzeugen. Sie benötigen eine Strategie und Taktiken für die Platzierung von User Research. User Researcher sollten reaktiv und proaktiv an die Platzierung von User Research-Aktivitäten herangehen.

Er griff dann 3 typische Todschlag-Argumente heraus und erläuterte seine Herangehensweise:

„Wir fangen auf der grünen Wiese an, da geht noch kein User Research.“

Dieses Argument ist bevorzugt in Innovationsprojekten zu finden. Hier sollten User Researcher Fehlkonzepte und Vorurteile zu User Research geraderücken. Meist haben die Projektmitglieder Vorurteile, wie z.B. dass User Research für Innovationen zu schwerfällig ist oder sich die Projektmitglieder nicht vorstellen können, wie das ablaufen kann. Hier bieten sich Projekt-Kickoff-Meetings an. In diesen sollten User Researcher proaktiv Zeit beanspruchen und diese für die Argumentation / Diskussion ihrer Disziplin nutzen.

„Wir wissen schon genau, was unsere Anwender wollen.“

Diesem Argument ist rein argumentativ nur schwer zu begegnen. Hier gilt es eine günstige Gelegenheit zu suchen. Diese kann zum Beispiel sein, wenn das Team dann doch kein gemeinsames Bild über die Anwender hat und dies in Diskussionen sichtbar wird. Durch das Aufdecken solcher Widersprüche und das Anbieten einer Lösungsmöglichkeit können User Researcher hier unter Umständen doch Research-Maßnahmen platzieren.

„Wir brauchen unsere Ressourcen viel dringender für die Entwicklung.“

Meist steckt hinter diesem Argument, dass den Stakeholdern Erfahrungen zum Wert von User Research fehlen. Hier kann es helfen, Fragestellungen zu Anwendern aus dem Projekt einfach proaktiv aufzugreifen und über schnelle sowie kostengünstige Guerilla Usability Methoden zu beantworten. Auf diese Weise können User Researcher zeigen, was sie zur Entwicklung an Wert beitragen können und dass User Research nicht viele Ressourcen in Anspruch nehmen muss.

Er empfiehlt, dass sich User Researcher als aktive Mitgestalter von Projekten verstehen sollten. Weiterhin sollten User Researcher ihre eigene Arbeit stets kritisch evaluieren und hinterfragen, um sich selbst und ständig zu verbessern.

„Ihr seid die Langzeit-Anwender eures User Research Vorgehens. Entwickelt es maßgeschneidert auf eure Anforderungen und Präferenzen.“

Software und Usability Engineering und User Experience in kleinen und mittleren Unternehmen #muc17

In der Session „Software und Usability Engineering und User Experience in kleinen und mittleren Unternehmen“ wurden Schlaglichter auf einzelne Probleme geworfen, die kleine und mittlere Unternehmen bei der methodischen Umsetzung von Usability Engineering und UX haben. Die Impulse stammen aus den Förderinitiativen des BMWi im Umfeld von „Mittelstand Digital“.

Ich habe aus der Session im Wesentlichen ein paar Gedankenanstöße mitgenommen. Los ging es mit der These, dass klassische Methoden des Usability Engineerings in erster Linie für mittlere bis große Unternehmen und Wissenschaft anwendbar sind. Kleine Unternehmen taten sich nach der Erfahrung der Initiative bisher schwer klassische und eher schwergewichtige Methoden des Usability Engineering zu adaptieren. Daher geht die Initiative der Frage nach, welche der Methoden des Usability Engineerings für kleine Unternehmen wie adaptiert werden können.

Wenn ich so in die großen Unternehmen um mich herum hineinschaue, dann beobachte ich aktuell eher die gegenteilige Bewegungsrichtung. Im Rahmen der Digitalisierung hat die Geschwindigkeit, in der neue Produkte und Services entwickelt werden müssen, einen deutlich höheren Stellenwert eingenommen. Viele der großen Unternehmen, versuchen von kleinen und vor allem jungen Unternehmen zu lernen schnell zu sein. Dabei ist die Frage der aktuellen Zeit, wie sowohl sichergestellt werden kann, dass mit einem Produkt/Service das richtige Problem auf die richtige Art und Weise gelöst wird, als auch diese so entwickelten innovative Ideen in einer hohen Geschwindigkeit zur Marktreife zu bringen.

Service Safaris – Auf der Jagd nach der Kundenperspektive #muc17

In ihrem Workshop haben sich Philip Marzoch und Jan Köppen (UID) sowohl theoretisch als auch praktisch mit dem Thema Service Safaris beschäftigt. „Service Safari“ ist eine User Research-Methode aus dem Service Design zur Analyse von Kundenerlebnissen. Service Design choreografiert Ressourcen und Touchpoints, um dadurch Mehrwerte zu schaffen.

Service is everything you can’t drop on your feet.

Bei klassischen User Research-Methoden, wie z.B. dem Contextual Inquiry, geht es darum Anwender zu beobachten und aus dem Verhalten der Anwender Schlüsse zu ziehen. Bei Service Safaris oder Service Design Safaris erfahren User Researcher, Designer und Andere einen Service am eigenen Leib und untersuchen so den Service aus Kundenperspektive. Die Erkenntnisse werden in einer Art Tagebüchern festgehalten und in sogenannten Service Blueprints visualisiert.

UX Thinking – UX ist mehr als bunte Bildchen und fancy Animationen #muc17

Die MuC 2017 begann für mich mit einem Tutorial von Herbert A. Meyer und Hias Wrba von artop zu UX Thinking. Hinter dem von artop geschaffenen Begriff „UX Thinking“ verbirgt sich ein ganzheitliche Sichtweise auf UX. Nach der Erfahrung der Beiden wird UX häufig auf Interaktionsgestaltung und visuelle Gestaltung reduziert. Weiterführende Aspekte wie User Research, Anforderungsanalyse und Kontextanalyse kommen bei der praktischen Umsetzung von UX zu kurz.

Der Denkansatz „UX Thinking“ basiert auf 3 Grundgedanken:

  • Shared Understanding: Die Entwicklung eines gemeinsamen Verständnisses im Team. „Das Ekelige an Shared Understanding ist, dass man ab der ersten Minute im Team glaubt, man hätte es.“
  • Bricolage: Natürlich müssen UX Methoden verstanden und angewendet werden können. Teams müssen aber darüber hinaus in der Lage sein UX Methoden für ihre Bedarfe zu adaptieren. „Es geht so ein bisschen darum den Respekt vor der Unantastbarkeit der UX Methoden zu verlieren.“
  • Critical Thinking: Das kritische Hinterfragen von Annahmen, scheinbaren Gegebenheiten und Problemen.

Strategize for impact, Design for outcome, Build for output.

Methodischer Hintergrund von UX Thinking sind Theorien zu Aktivität und Motivation von Diefenbach und Hassenzahl. Durch diese werden die Frage nach dem Warum und das Wohlbefinden bei der Gestaltung von Produkten und Services in den Mittelpunkt gestellt.

Mein Fazit: UX Thinking ist eine Zusammenfassung der aktuell anerkannten Vorgehensweisen und Best Practices zur Gestaltung und Entwicklung von Produkten / Services. (Lean, Agile, Design Thinking, Service Design, Human Centered Design, …)

Neben dem Gedanken des UX Thinking nehme ich aus diesem Tutorial den Verweis auf eine Studie der Carnegie Mellon mit, die sich damit beschäftigt hat, wie man Teams zusammensetzen muss, damit eine kollektive Intelligenz und eine hohe Teamperformance entsteht. Die praktische Übung dieses Tutorials hatte nämlich nicht nur den Zweck die Erstellung von Visionen in Gruppen zu üben, sondern auch die Teamperformance mit dem Redeanteil der einzelnen Teammitglieder ins Verhältnis zu setzen – ein Sozialexperiment quasi. Damit sollte mit Referenz auf die Studie der Carnegie Mellon University bewiesen werden, dass die Teams mit dem ausgeglichensten Redeanteil die besten Ergebnisse erzielen. Ganz geklappt hat es nicht: Das Team mit dem ausgeglichensten Redeanteil landet nur auf Platz 3.