Kategorie-Archiv: Anwenderorientierte Gestaltung

Von dummen Dingen zu smarten Begleitern – UX für Autos und andere Alltagsgegenstände #bitkom #uux #bmw

Beim heutigen BITKOM Arbeitskreis User Experience und Usability im BMW Werk 1 ging es um das Thema „Von dummen Dingen zu smarten Begleitern – UX für Autos und andere Alltagsgegenstände“. Ich versuche wieder die wichtigsten und spannendsten Erkenntnisse aus den Beiträge für Euch zusammenzufassen:

UX Herausforderungen bei der Entwicklung in-car HMI

Dr. Andreas Keinath und Dr. Frederik Naujoks (BMW AG) stellten die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Cockpits für das (teil-)automatisierte Fahren vor.

Wie zu erwarten, führt BMW dafür in seinem hauseigenen Customer Usability Center (CUC) zahlreiche Studien zur Anforderungsanalyse und Evaluation durch. Interessant war für mich, dass auch BMW die Bedeutung von User Experience durch eigene Räumlichkeiten für UX zum Ausdruck bringt und dies auch noch durch eine zentrale Positionierung des CUC am Haupteingang unterstreicht.

BMW geht davon aus, dass es in absehbarer Zukunft beim Autofahren eine Mischung von Situationen mit unterschiedlichen Automationslevel geben wird. Die Fahrer werden z.B. auf der Autobahn nur noch zum Fallback für den Fall, dass das automatisierte System versagt. In Städten werden Fahrer noch einige Zeit selbst fahren müssen. In der aktuellen Entwicklung geht es daher nicht mehr nur um die Verringerung der Ablenkung von Fahrern, sondern auch um die Reduktion von kritischen Situationen und die Steigerung von Effizienz.

Die größte Herausforderung bei der Gestaltung von Cockpits für das (teil-)automatisierte Fahren ist, dass es weder etablierte Bewertungsmethoden gibt noch bestehende Gestaltungsgrundsätze darauf übertragen werden können. Ebenso müssen die Bewertungskriterien durch die neue Rolle der Fahrer neu definiert werden – also z.B. wie die Güte des Fahrens erkannt werden kann.

Die Automation menschlicher Tätigkeit hat Nebenwirkungen.

Weiterhin geht die Automation auch mit negativen Folgen einher. Hier sprach er konkret problematische Effekte wie „Out of the loop„, „Yerkes-Dodson-Law“ und „Deskilling“ an. Dadurch entstehen neue Themenfelder für UX Professionals, wie z.B. Automatisierungsvertrauen, Modus/Situationsbewußtsein und Kontrolltransitionen.

BMW hat erst Hinweise darauf, dass die kontrollierte Beschäftigung der Fahrer mit kognitiv-visuellen Aufgaben eine Lösung zur Aufrechterhaltung eines bestimmten Aufmerksamkeitslevels eine Lösung sein könnte. Höre ich da etwa ein neues Feld für die Unterhaltungsindustrie oder Business-Software-Hersteller?

Von der Car User Experience zur Mobility User Experience

Schaut man nur kurz darauf, was bei der Entwicklung von Autos wichtig ist, dann scheint die Veränderung überhaupt nicht disruptiv. Autos wurden und werden im Wesentlichen durch Technik, Design, Status und Freiheit geprägt. Erst wenn man den Blick weitet, erkennt man die wesentlichen Veränderungen. Für Prof. Martin Przewloka (msg systems) und Ulrich Redmann (m3 management consulting) liegen diese in der veränderten Nutzung von Fahrzeugen (z.B. Car Sharing) und in dem Erstarken von einzelnen Fahrzeugkategorien (z.B. Elektrofahrräder). Sie unterstützen die These, dass das der Individualverkehr in Zukunft an Bedeutung verliert (aber nicht verschwindet) und die bedarfsgerechte Mobilität mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln in den Vordergrund rückt.

Sie erwarten, dass in dieser Entwicklung auch der Arbeitsplatz ein Teil der Mobilität wird. Das könnte dann grundlegende Auswirkungen auf die Mobilitäts-Infrastruktur haben. Beispielsweise könnten Parkhäuser auch zu Bürogebäuden, Logistikhubs, Lagerstätten oder Tankstellen werden.

Of Speaking Cars And Browsing Drivers – cars are touchpoints for digital brand experience

Natürlich kamen auch in diesem Arbeitskreis Sprachassistenten zur Sprache … und das obwohl Sascha Wolter gar nicht dabei war. Oliver Kulpi (Publicis.Sapient) stellte seine Gedanken über den Einfluss von Sprachassistenten und andere nachträglich eingebundene Systeme (z.B. Über Apple Car Play) im Fahrzeug auf das Erlebnis im Auto vor.

Fahrzeugbauer müssen sich heute – wie andere Unternehmen auch – intensiv damit auseinandersetzen, mit welchem Erlebnis sie sich im Markt am besten positionieren und wie dieses Erlebnis auch tatsächlich geschaffen werden kann. Vor diesem Hintergrund wird die Zusammenarbeit zwischen Marketing und IT in Zukunft deutlich wichtiger als heute. Ich würde es mal so formulieren: Marketing verspricht ein Erlebnis im Sinne der Positionierung bzw. Unternehmensvision und IT (inkl. UX Design) erfüllt dieses Versprechen. So wird aus einer Vision der entsprechende Erfolg.

People who rely on today’s digital devices, expect the same elegant, thoughtful user interface design in the car, anticipating their needs and making the experience simple and efficient.

Als Lösungsansatz sieht er die Definition einer ganzheitlichen Customer Experience Strategie, die Marke, Customer Insights, Produkte bzw. Services und Kunden zusammenbringt. Diese sollte natürlich auf einer Customer Journey-Denkweise basieren. Zukünftig wird nicht mehr nur die Erfüllung des Versprechens am Touchpoint „Produkt“ genügen. Es gilt an möglichst allen Touchpoints, egal ob nun unternehmenseigene oder fremde – das Markenversprechen zu erfüllen. Ein großer Anspruch für den die Patentrezepte zur Umsetzung erst noch gefunden werden müssen.

Fokus auf dem Menschen am Beispiel des autonomen Fahrens

Zum Abschluss des BITKOM AK UUX sprach Dr. Jan Seifert (UID – User Interface Design GmbH) über Akzeptanz von autonomen Fahren im Kontext Parken. Dazu wurden in einem Projekt von BOSCH und UID mehrere Fokusgruppen und Kontextinterviews durchgeführt.

Die Experience beginnt mit dem Nutzenversprechen.

In der Studie zeigten sich folgende Aspekte für die Akzeptanz von autonomen Parken:

  • Verlust an Fähigkeiten: Menschen haben Angst das Parken zu verlernen und dann nicht mehr richtig reagieren zu können, wenn das Auto Fehler macht.
  • Überwachungspflicht: Menschen haben Sorge, das Auto überwachen zu müssen, ohne vollständig die Kontrolle zu haben.
  • Verantwortung: Die Verlagerung des menschlichen Fehlers vom Nutzer zum Entwickler / Designer bedeutet für die Nutzer große Unsicherheit bezüglich der Verantwortung, der mit der Nutzung verbunden ist.
  • Einstellung und Vertrauen: Wie stehen Menschen zum autonomen Parken? Was muss geschehen, damit das nötige Vertrauen entsteht und dass das entstehende Vertrauen dem Fähigkeitslevel der Automaten entspricht.
  • Soziale Interaktion: Autonome Fahrzeuge, also Fahrzeuge ohne Fahrer, polarisieren aktuell noch sehr stark. Die Interaktion zwischen Fußgängern und autonomen Fahrzeugen beim Parken ist kritisch. Viele Fußgänger und Autofahrer versuchen im Straßenverkehr miteinander zu kommunizieren, um Sicherheit zu schaffen. Menschen brauchen daher einen Hinweis darauf, ob das Fahrzeug autonom unterwegs ist und ob sie davon gesehen wurden.
  • Gestaltung: Die Gestaltung von autonomen Autos gewinnt an Bedeutung, wenn kein menschlicher Fahrer mehr zu sehen ist. Die Gestaltung der Fahrzeugfront wird dann für Menschen zum einzigen Merkmal, um den Charakter des Fahrzeuges und damit sein Verhalten einschätzen zu können.

Im Fazit sprach er davon, dass die Akzeptanz für autonomes Parken noch nicht so hoch ist, dass Systeme erfolgreich am Markt platziert werden können. Aktuell gibt es noch mehr Fragen als Antworten für die Gestaltung von autonomen Fahrzeugen.

Die Ironie der Automation ist aktueller denn je. Wir brauchen mehr User Research, um menschliche Reaktionen beim autonome Fahren zu verstehen.

Neues aus dem BITKOM

Der nächste BITKOM AK UUX findet im Rahmen der Smart Country Convention in Berlin am 21.11.2018 statt.

Am 05.11. findet die „IT needs Design“ statt. Eine Veranstaltung bei der es um mehr Gestaltungskompetenz für eine nachhaltige Digitalisierung und erfolgreiche digitale Transformation gehen wird.

An dieser Stelle soll auch noch auf das kürzlich veröffentlichte Digital Design Manifest hingewiesen werden. Darin geht es um das Rollenideal „Digital Design“, welches als Vorbild für die Weiterentwicklung der bestehenden Rollen in der Softwareentwicklung und als Impuls für die generelle Weiterentwicklung der Zusammenarbeit in der Softwareentwicklung dienen soll.

UX Stammtisch Franken „Agile UX“: Zusammenarbeit von Inhouse-User Research und externer UX-Agentur im agilen Kontext

Stefanie Pötzsch (DATEV) berichtet auf dem heutigen UX Stammtisch Franken (Regionalgruppe Franken der German UPA) in den großartigen Räumen der OHM Professional School über ihre Erfahrungen bei der Zusammenarbeit von Inhouse-User Researchern und externen UX-Agenturen in der agilen Entwicklung.

Auf einmal war agil da. Man musste nicht mehr überzeugen, dass User Research wichtig ist. Jetzt wollten die aber auf einmal die Ergebnisse so schnell.

Sie berichtete über die verschiedenen Entwicklungsstufen, wie sich User Research an die agilen Entwicklungsprozesse über die letzten Jahre angepaßt hat.

Stufe 1: Durchlaufzeit eines Usability-Test

Für die Entwicklung nach Wasserfall genügte es, dass Usability-Tests von der ersten Anforderung bis zur Methodenberatung ca. 8 Wochen dauerte. Heute dauert ein Usability Test noch 4 Wochen … genauso lang, wie eine Iteration im agilen Entwicklungsprozess. Dies wurde durch die Optimierung der Rekrutierung, der Bereitstellung von Testgegenständen, Auswertung & Lösungsfindung sowie Dokumentation erreicht. Die Rekrutierung wird heute bereits direkt nach dem Briefing gestartet. Der Leitfaden entsteht oft schon auf ersten Entwicklungsständen der Testgegenstände. Die Auswertung erfolgt durch das Entwicklungsteam direkt nach den Interviews unter Anleitung von UX-erfahrenen Moderatoren. Es wird kein umfangreicher Bericht erstellt. Da das Team dabei war und mit ausgewertet hat, genügt ein sehr kurzer Bericht, der eher als Gedankenstütze für das Team dient. Die Erkenntnisse werden zeitnah ins Backlog ins Team übertragen, damit das Team gleich damit weiterarbeiten kann.

Stufe 2: Regelmäßige, agile Usability Tests

Dieses Vorgehen kam so gut an, dass immer mehr Entwicklungsteams diese Art des Testens regelmäßiger durchführen wollen. Daher waren weitere Anpassungen am Vorgehen notwendig. Der wesentliche Effizienzgewinn bei regelmäßigen Usability-Tests lag in der gebündelten Vorbereitung von mehreren Tests sowie deren Rekrutierung. Die Teams testen in diesem Vorgehen in der Regel Entwicklungsstände und keine Prototypen. Das Team – insbesondere die Requirements Engineers bzw. UX Designer – schreiben die Interviewleitfäden selbst. Der Dienstleister gibt Feedback zur Leitfadenqualität und coacht so das Team. In der UX-Agentur gibt es ein Team von User Researchern, damit dies reibungslos funktioniert.

Stufe 3: Mehrere agile Teams parallel

Die agile Entwicklung entwickelt sich bei der DATEV so gut, dass jetzt darüber nachgedacht werden muss, wie so ein Vorgehen funktionieren kann, wenn sehr viele Teams gleichzeitig regelmäßig testen wollen. Die wesentlichen Herausforderungen bei der Skalierung sind:

  • Sorge für ausreichend Interviewer
  • Plane für neu startende Teams am Anfang mehr Unterstützung ein. Durch das Coaching und damit verbundene Lernen sinkt dieser aber schnell.
  • Sorge für schnelle und effiziente Wege um an ausreichende Testpersonen zu kommen.
  • Verteile die Teams zeitlich, innerhalb der Iteration, dass nicht alle am gleichen Tag testen wollen.

Stufe 4: Explorative Methoden

Aktuell geht es bei DATEV darum, die explorativen Methoden der Anforderungsanalyse auch auf die Anforderungen der agilen Entwicklung anzupassen.

Fazit

Als Fazit fasste sie Stefanie die größten Veränderungen für die beteiligten Parteien im agilen Umfeld wie folgt zusammen:

  • Entwicklungsteams bekommen mehr Verantwortung für operatives User Research.
  • UX-Agenturen müssen flexibler in der Organisation sein und für mehr Kontinuität im Gesamtprojekt sorgen.
  • Das Inhouse-User Research-Team sorgt durch Coaching dafür, dass das Entwicklungsteam User Research-Methoden lernt und gibt die Verantwortung für User Research in die Hände des Entwicklungsteams. Es entsteht ein höherer Bedarf für die übergreifende Steuerung und für die Weiterentwicklung von User Research-Methoden.

UX Stammtisch Franken „Agile UX“ – Erfahrungsbericht UX in SCRUM

Björn Frieling (uthree) hat in seinem Beitrag auf dem heutigen UX Stammtisch Franken (Regionalgruppe Franken der German UPA) in den großartigen Räumen der OHM Professional School über seine Erfahrungen bei der Arbeit als UX Engineer in einem agilen Entwicklungsteam berichtet. Er arbeitet als Freelancer in einem großen Unternehmen, welches nach SCRUM entwickelt.

SCRUM, so wie es in vielen Unternehmen gelebt wird, ist nicht mit User Experience vereinbar.

Als UX-Engineer im Entwicklungsteam ist er mit zahlreichen Hürden konfrontiert:

  • Das Backlog wird durch den Product Owner auf Basis von Stakeholder-Feedback gefüllt. Nutzeranforderungen müssen durch den UX-Engineer in das Backlog hinein „gekämpft“ werden müssen.
  • UX-Stories können nicht so geschnitten werden, dass sie in einem Sprint abgearbeitet werden können. Dies liegt beispielsweise daran, dass externe Dienstleister nicht schnell genug UX-Aufgaben erledigen können.
  • Als UX-Engineer arbeitet er ein bis zwei Sprints vor dem Team und übergibt seine Arbeitsergebnisse als entwicklungsnahe Prototypen an die Entwickler im Entwicklungsteam. Dadurch ist er nicht synchron mit den Entwicklungsarbeiten. Die Zusammenarbeit ist durch Übergaben von Arbeitsartefakten geprägt. Die Zusammenarbeit zwischen UX und Entwicklung ist nicht optimal, da nicht alle parallel am gleichen arbeiten. Es fehlt die Identifikation des Entwicklungsteam mit UX.
  • Die UX-Anforderungen werden in der Regel vom Product Owner abgenommen und nicht durch die Evaluation mit Kunden. Teilweise werden daher eigene UX-DoD für UX-Stories geschrieben.
  • UXler und Entwickler verwenden unterschiedliche Technologien für die Arbeit am Produkt.
  • UX-Themenstellungen wird nicht genügend Zeit eingeräumt.
  • In den Projekten in denen er arbeitet, gab es Lead UXler, welche die Aufgabe hatten für eine Konsistenz zwischen den Teams und deren Arbeitsergebnissen zu sorgen. Die Lead UXer sind zu weit weg vom Entwicklungsteam, dadurch gehen Information zwischen Konsistenzabstimmung und den Lead UXler sowie den Entwicklungsteams verloren.

Mögliche Lösungen für die Optimierung der Zusammenarbeit zwischen UXlern und Entwicklern in agilen Entwicklungsteams:

  • Kanban-Board für UX-Themen nach Eric Ries: beinhaltet nur 5 Einträge, die vom Product Owner priorisiert werden. Es gibt eine Sammlung von weiteren Themen, die aber nicht auf dem Board priorisiert werden. Auf diese Weise ist UX aus dem Entwicklungsprozess herausgenommen und kann sich besser auf UX-Aufgaben konzentrieren.
  • Als ideale Lösung sieht er ein eigenes UX-Team, in dem ein UXler pro Projekt arbeitet. Die UXler sind zwar in einem Team organisiert, sollten aber im Entwicklungsteam arbeiten. Auf diese Weise könnte ein besserer Austausch unter verschiedenen UXlern erfolgen und die Qualität der Entwürfe steigen. In einem UX-Team könnten die unterschiedlichen Teil-Disziplinen von UX (User Research, Design, …) besser besetzt werden und so die Kompetenz des UX-Teams ideal aufgestellt werden. Wichtig ist ihm, dass die UXler auch in dieser Organisationsform eine intensive Kommunikation mit den Entwicklern pflegen.

Zu seiner idealen Lösung gab es eine kontroverse Diskussion, welche sich um die Fragen drehte, ob ein gesondertes UX-Team die Kommunikation zwischen UXlern und Entwicklern, der Zusammenarbeit zwischen den beiden Disziplinen sowie das Arbeitsergebnis im Sinne des Anwendern wirklich verbessert. Die Diskussion zeigt mir, dass es bei der Integration von UX in agile Entwicklungsorganisationen noch nicht der goldene Weg gefunden wurde.

An Experience Sampling Study of User Reactions to Browser Warnings in the Field #chi2018

Robert W. Reeder stellte die Ergebnisse aus einem Experience Sampling-Studie zu SSL-Sicherheitmeldungen (SSL Warning) im Browser vor. (N=5.868 Chrome, N=1.251 Firefox)

Sicherheitsmeldungen wurden ignoriert, wenn die Seite den Testpersonen bekannt war, die Seite ihnen selbst gehörte oder es sich um eine Seite aus einem internen Netzwerk mit bekannt schlechter Sicherheitskonfiguration handelte. Einige Nutzer ignorieren Sicherheitsmeldungen, wenn sie sich davon einen hohen Nutzen versprechen oder schnell fertig werden wollen.

Sicherheitsmeldungen wurden befolgt und die Seite, welche die Warnung verursacht hat, nicht besucht, wenn sie dem Browser bzw. der Warnung vertrauten, die Seite gar nicht öffnen wollten (Schreibfehler, Fehlklick) oder dieser nicht trauten, die Aufgabe nicht so wichtig war, es eine alternative Seite gab oder die Dialoggestaltung sie zum Befolgen der Empfehlung des Browsers motivierte.

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Knowing You, Seeing Me – Investigating User Preferences in Drone-Human Acknowledgement #chi2018

Walther Jensen (Aalborg University) geht davon aus, dass die Zukunft von Drohnen durch eine autonomen Arbeitsweise und Interaktion mit Menschen geprägt sein wird. Er glaubt, dass Drohnen bald ein fester Bestandteil des Alltags werden.

Daher beschäftigt er sich mit der Frage, wie Menschen und Drohnen kommunizieren sollten. Im ersten Schritt ermittelte er dazu den idealen Abstand zwischen Mensch und Drone für eine angenehme Kommunikation. Im zweiten Schritt untersuchte er unterschiedliche Flugbewegungen (Nicken, Schütteln, Drehen, Wackeln) und deren Kombination (n=129) um zu zeigen, dass die Drohne mit dem Menschen kommunizieren will. Im Ergebnis leitete er erste Gestaltungsempfehlungen für die Human-Drone-Communication ab:

  • Um dem Menschen zu zeigen, dass die Drohne kommunizieren will, sollte sie sich in Richtung des Menschen drehen und als Ergänzung Nicken, sich Schütteln oder Wackeln.
  • Drohnen sollten über einen klaren Indikator verfügen, an dem Menschen erkennen können, wenn sich die Drone in ihre Richtung dreht, beispielsweise eine Kamera, ein Gesicht oder ähnlich.
  • Die Drone sollte einen angemessenen Abstand von ca. 178 cm zum Menschen halten.
  • Im Anflug sollte die Drone eine klare Bremsbewegung machen.

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Too Close and Crowded: Understanding Stress on Mobile Instant Messengers based on Proxemics #chi2018

Die Nutzung von mobilen Messenger hat sich in Korea enorm verbreitet. Nutzer von mobile Messenger erleben zunehmend Stress durch Mobile Messenger. In-geon Shin (KAIST) stellte eine Studie vor, in der dieser Umstand mit einer koreanischen Zielgruppe analysiert wurde. Konkret wurden 4 Fokusgruppen mit je 5 Testpersonen durchgeführt.

Dabei kam heraus, dass der Stress bei vielen Nutzern dadurch entsteht, dass mobile Messenger den persönlichen Schutzraum ignorieren. Nachrichten werden unabhängig vom Verhältnis zwischen Absender und Empfänger immer auf die gleiche Weise kommuniziert. Die Kommunikation findet gefühlt im persönlichen Schutzraum bzw. innerhalb der persönlichen Distanz statt. (Siehe Proxemik)

Die Proxemik (von lat. proximus „der Nächste“) untersucht und beschreibt die Signale von Individuen, die sie durch das Einnehmen einer bestimmten Distanz zueinander austauschen.

Anwender werden durch Notifikationen stets deutlich auf neue Nachrichten hingewiesen. Diese zu ignorieren ist schwer. Die Angst etwas zu verpassen überwiegt. Darüber hinaus geben mobile Messenger anderen Nutzern Feebdack über das eigene Verhalten, z.B. „typing …“, „XYZ left chat“, und setzen Anwender zusätzlich durch den Effekt der sozialen Erwünschtheit unter Druck. Der Stress ist vergleichbar zu dem, den Menschen in ihrer physischen Umgebung erleben, wenn andere Menschen die persönliche Schutzzone ignorieren.

Die wichtigste Empfehlung für die Gestaltung von mobile Messengern war die Idee, die Art und die Deutlichkeit einer Notifikation von der emotionalen Distanz zwischen Absender und Empfänger abhängig zu machen.

Siehe auch

Proxemik
Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Cognitive Load Estimation in the Wild #chi2018

Lex Fridman (MIT) stellte einen Algorithmus vor, mit dem sich auf Basis von Kameradaten ermitteln lässt, wie intensiv ein Anwender nachdenken muss. Entwickelt wurde der Algorithmus zur Messung des Cognitive Load im Auto. Er kann aber nach Einschätzung des Autors auch für andere Aktivitäten verwendet werden.

Der Algorithmus basiert auf der Analyse der Pupille und des Zwinkerns von Anwendern. Er gibt den Grad der mentalen Belastung eines Anwenders in 3 Stufen „high“, „medium“ und „low“ aus. Der Algorithmus kann von Github heruntergeladen und zusammen mit einer handelsüblichen Webcam ausprobiert werden.

Siehe auch

Github Code
Vollständiges Paper in der ACM Digital Library