Kategorie-Archiv: Anwenderorientierte Gestaltung

UX Stammtisch Franken: Barrierefreiheit

Im letzten Jahr wurden weitere wichtige gesetzliche Grundlagen für barrierefreie digitale Angebote geschaffen. Die Bundesregierung modernisierte das Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) und die EU verabschiedete eine neuen Richtlinie für die Barrierefreiheit von Webseiten und mobilen Applikationen für öffentliche Stellen. Das Thema Barrierefreiheit scheint nun Schritt für Schritt den Stellenwert zu bekommen, der für eine barrierearme bzw. barrierefreie digitale Welt notwendig ist.

Aus diesem Grund haben wir den ersten UX Stammtisch Franken des Jahres dazu genutzt, einen gemeinsamen Blick darauf zu werfen, wie es in Franken aktuell um das Thema Barrierfreiheit in Franken bestellt ist.

Zum Auftakt berichtete Christian Müller (Accenture Digital) aus seiner umfangreichen praktischen Erfahrung bei der Umsetzung von barrierefreien digitalen Angeboten. Dabei ging es ihm nicht um die Vorstellung gesetzlichen Rahmenbedingungen, Verordnungen und Richtlinien, wie z.B.

  • Behindertengleichstellungsgesetz (BGG)
  • EN 301 549 „Accessibility requirements suitable for public procurement of ICT products and services in Europe“
  • EU-Richtlinie 2016/2102 über den barrierefreien Zugang zu den Websites und mobilen Anwendungen öffentlicher Stellen
  • Web Content Accessibility Guidelines – WCAG
  • Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung – BITV 2.0
  • Gesetz zur Modernisierung des Vergaberechts (VergRModG)

Im Kern seines Vortrags ging es ihm darum, für eine breitere Sichtweise auf Barrierefreiheit zu werben. Barrieren gibt es nämlich nicht nur für die 80 Millionen Europäer mit Behinderungen. Auch Menschen mit temporären Einschränkungen, wie z.B. ein Gipsarm, zu hohe Sonneneinstrahlung auf dem Handy-Display, zu geringe Sprachkenntnisse oder ein zu schwacher Beamer in einem zu hellen Raum, erleben in ihrem Alltag Barrieren.

„Barrierefrei ist etwas, wenn es für alle Nutzer gleich zugänglich ist.“

Weiterhin erfordert die zunehmende Digitalisierung eine bessere Berücksichtigung von Anforderungen an die Barrierefreiheit. Die Vermischung von physischen Objekte und digitalen Dienste bietet viele neue Möglichkeiten neue Zielgruppen mit Einschränkungen besser in die digitale Welt zu integrieren.

„Die digitale und analoge Welt wächst immer mehr zusammen und sollte als Ganzes barrierefrei sein.“

Durch die Digitalisierung und die Berücksichtigung von Anforderungen an die Barrierefreiheit können sich Unternehmen völlig neue Zielgruppen erschließen, die heute Einschränkungen haben, die eine Verwendung des Angebotes der Unternehmen verhindern. Beispielsweise könnten autonome Fahrzeuge Blinden völlig neue Freiheitsgrade in Sachen Mobilität ermöglichen, wenn die Fahrzeuge von Anfang an barrierefrei gestaltet würden.

In seiner beruflichen Praxis erlebt Christian Müller heute noch zu wenige Unternehmen, die ihre Produkte und Angebote barrierefrei gestalten. Manche Unternehmen argumentieren beispielsweise:

  • „Barrierefreiheit ist zu komplex.“ oder „Die Kosten für barrierefreie Produkte sind zu hoch.“ oder „Das bekommen wir zeitlich nicht mehr in den Projektplan.“: Einige Unternehmen wissen nicht, was sie tun müssen. Es existiert ein gefährliches Halbwissen über Barrierefreiheit. Auch UX Designer wissen zu oft wenig darüber, wie sich schicke Webseiten gestalten lassen, die barrierefrei sind.
  • „Das ist nicht unsere Zielgruppe.“: Unternehmen ist nicht bewusst, dass Menschen mit Einschränkungen ihre Zielgruppe sein könnten.
  • „Was haben wir davon, wenn wir das machen?“: Barrierefreiheit wird in Europa meist sehr stark unter monetären Return-on-Investment-Überlegungen betrachtet.
  • „Wir müssen das nicht machen.“: Unternehmen fühlen sich gesetzlich nicht verpflichtet etwas zu für barrierefreie Produkte zu tun und sind sich ihrer gesellschaftlichen Verantwortung nicht bewusst.

Aber es gibt auch gute Beispiele, wie z.B. Adobe, Smartphone-Hersteller wie Apple, blindsquare oder taptasee.

Für die Implementierung von Barrierefreiheit in den Entwicklungsprozess empfiehlt Christian Müller nach folgendem Muster vorzugehen:

  • Ziel festlegen: z.B. WCAG Konform sein … wichtig dabei: realistische und erreichbare Ziele setzen
  • Status Quo erheben
  • Roadmap für die Erreichung des Ziels definieren: Kleine Schritte machen
  • Aufbau einer Community of Practice im Unternehmen
  • Anforderungen für Zielgruppen mit Einschränkungen in das Requirement Engineering integrieren
  • Während der Entwicklung mit Design Reviews und Code Reviews die Berücksichtigung der Anforderungen an Barrierefreiheit sicherstellen
  • Nutzer mit Einschränkungen über den gesamten Entwicklungsprozess hinweg einbeziehen

Darüberhinaus empfiehlt er allen, die sich mit Barrierefreiheit beschäftigen wollen, einen Blick auf den Kurs „Web Accessibility“ von UDACITY (Google) zu werfen.

Nach dem Impulsvortrag von Christian diskutierten die über 40 Teilnehmer des UX Stammtisch Franken folgende Fragestellungen:

Christian, wie wird man zum Experten für Barrierfreiheit?

Da es aktuell noch keine richtige Ausbildung für Barrierfreiheitsexperten oder eine Zertifizierung gibt, ist hierbei sehr viel Eigeninitiative erforderlich. Die Disziplinen Usability bzw. User Experience bieten gute Ausgangskenntnisse dafür.

Welche Bedeutung hat das Thema in der täglichen Arbeit?

Einige Teilnehmer berichten davon, dass sie in ihrer täglichen Arbeit auf die Barrierfreiheit von Farben (Kontraste) und Schriften (Lesbarkeit, Skalierung) oder Tastaturbedienbarkeit Wert legen. Sie erachten dies als notwendig, da dadurch Einschränkungen adressiert werden können, wie z.B. Fehlsichtigkeiten oder eine schlechte Feinmotorik in den Händen, die mit zunehmenden Alter häufiger vorkommen.

Einige berichten davon, dass Barrierfreiheit in ihren Projekten gar keine Bedeutung hat. Barrierefreiheit lässt sich in der Praxis schlecht verkaufen. Es fehlen Business Cases, welche die Kosten und Aufwände für ROI-getriebene Manager rechtfertigen. Einzelne Teilnehmer haben in Projekten erlebt, dass Barrierefreiheit dann an Bedeutung gewinnt, wenn Führungskräfte des Unternehmens selbst von Einschränkungen betroffen sind.

Die Teilnehmer waren sich darin einig, dass das Thema Barrierfreiheit erst richtig an Bedeutung gewinnen wird, wenn der Gesetzgeber entsprechende Vorgaben macht.

„Barrierefreies Design wirkt oft klobig und nicht so ansprechend.“

Barrierefreiheit wird oft im Gegensatz zu einem ansprechenden visuellen oder interaktiven Design gesehen. Dabei müssen nicht alle Dinge, die Barrierefreiheit fördern, im Produkt sichtbar sein. (Einstellbare Farbschemata, technische Zugänglichkeit für Screenreader, alternative Bedienoberflächen) Grundsätzlich wird es als Herausforderung gesehen, die unterschiedlichen Bedürfnisse und Anforderungen im Sinne von „Design für alle“ abzuwägen und in eine gute Produktgestaltung zu überführen.

Barrierfreiheit als Wettbewerbsvorteil

Barrierefreiheit kann nach Ansicht der Teilnehmer zum Wettbewerbsvorteil werden. Wenn ein Unternehmen in einem Markt arbeitet, in dem nur sehr wenige Unternehmen die Anforderungen an Barrierefreiheit berücksichtigen, kann ein barrierefreies Angebot neue Zielgruppen erschließen. Wenn es gelingt Barrierefreiheit wie User Experience nicht nur als reine Pflicht, sondern als Wettbewerbsvorteil zu platzieren, kann es sich genauso in Unternehmen verankern lassen, wie die Disziplin User Experience selbst.

„Eine gute UX ist nicht einfach zu kopieren. Das ist auch ja mittlerweile auch in der Vorstandsetage angekommen.“

UX Designer sind in der Pflicht

Vielen UX Designer fehlen nach Ansicht der Teilnehmer aktuell noch das Wissen, die praktischen Erfahrungen und die Empathie für Barrierefreiheit. Eine Teilnehmerin brachte es so auf den Punkt:

„Ich habe noch nicht das Gefühl, dass der Kampf um gute Usability/UX zu Ende geführt ist und das Barrierefreiheit deshalb durch UX Designer nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt.“

Einige Teilnehmer, die sich in ihrer täglichen Arbeit mit Barrierfreiheit beschäftigen, berichteten davon, dass sich Barrierefreiheit und der Human-Centered-Design-Prozess eigentlich gut verbinden lassen. Dazu müssen allerdings die entsprechenden Testtools in „Greifweite“ und Kenntnisse verfügbar sein. Außerdem muss ein einfacher Zugang zur Zielgruppe geschaffen werden. Apropos „Zielgruppe“: Die teilweise fehlende Berücksichtigung von Barrierefreiheit in der Praxis der UX Designer könnte auch daran liegen, dass UX Designer lernen, dass die User Experience umso besser gestaltet werden kann, je spitzer die Zielgruppe ist … also mit Zielgruppen gearbeitet wird, die möglichst homogen sind. Die Berücksichtigung von zusätzlichen Anforderungen könnte in diesem Sinne als Gefahr für ein erfolgreiches Endergebnis gesehen werden.

„UX Designer müssen lernen Barrierefreiheit in ihrer normalen Arbeit zu berücksichtigen, ohne dabei den Fokus zu weit aufzumachen.“

Es sollte für UX Designer zum Berufsethos gehören, sich mit Barrierfreiheit zu beschäftigen und es bei ihrer tägliche Arbeit zu berücksichtigen. Ein Anfang könnte sein, nicht nur glückliche Super-Personas bei der Entwicklung zu berücksichtigen, sondern realistische Durchschnittspersonas mit den typischen Einschränkungen.

Und jetzt?

In unserer Gesellschaft steht ein ideales Menschenbild im Mittelpunkt – schön, sportlich, leistungsfähig. Einschränkungen werden zu oft einfach ausgeblendet. Aber können wir es uns leisten, Menschen von einer Erwerbstätigkeit auszuschließen, nur weil die Arbeitsmittel der digitalen Welt nicht barrierefrei sind?

„Wenn wir eine Webseite bauen würden, die für Frauen nicht zugänglich wäre, dann wäre aber die Hölle los wie Seuche. Frauen waren auch lange benachteiligt und es hat über 100 Jahre gedauert um das zu ändern. Haben wir den gleichen Kampf jetzt noch mal vor uns?“

chi2016: Privacy Personas: Clustering Users via Attitudes and Behaviors toward Security Practices

Die University of Waterloo stellte in ihrem Beitrag Anwendergruppen bzw. Personas für Datenschutz-Anforderungen auf Basis von Nutzerverhalten vor. Die Daten für das Clustering der Personas basieren auf einer Interview-Studie, einer Online-Befragung und einer Design-Studie. Die Autoren weisen darauf hin, dass das Studien-Setup Einfluss auf die gefundenen Personas hatte. Beispielsweise werden sich Menschen mit Datenschutz-Bedenken anders an Online-Befragungen beteiligen, als Menschen ohne Datenschutzbedenken. Bei der Verwendung der gefundenen Personas sollte dies berücksichtigt werden. Sie fanden folgende Personas:

Lazy Experts (High Knowledge, Low Motivation)
Lazy Experts are knowledgeable. They are often helpers because they have a positive view of others’ efforts (rather than, as Fundamentalists, viewing others as uneducated). They choose convenience over security, being social over privacy. They rationalize inaction through a belief that they are not a target. They do, however, take certain actions to protect themselves: Their password schemes are strong; they write down passwords securely or not at all; they only share passwords with those they trust; and they treat all information they put online as public domain. While they have advanced software manipulation skills, they use this ability to limit their need to interact with security.

Fundamentalists (High Knowledge, High Motivation)
Fundamentalists are reluctant helpers. They view others as uneducated and unsecure. These participants have little or no trust of security technology and watch carefully for security indicators on websites they visit. Fundamentalists have multi-layer password schemes, and important passwords are unique. They may also extend protection beyond the computer, for example by encrypting external storage devices. They are highly concerned about privacy: They may refuse to sign up for accounts and do not like corporate monitoring. Finally, they have wide ranging security concerns. Fundamentalists have advanced security knowledge and advanced software manipulation skills. They need fine-grained access to security settings.

Technicians (Medium Knowledge, High Motivation)
Technicians are highly motivated but have less knowledge than Lazy Experts and Fundamentalists. They read online news and blogs to inform themselves about security, and they try to understand information before they act on it. They have limited trust of privacy settings on sites like Facebook, are passive users of social networking, and choose privacy over being social online. Passwords are weaker than Lazy Experts or Fundamentalists: participants in this group commonly had just low and high security passwords, and, though unique and personal, passwords were based off of one thing. While technicians have physical security concerns (e.g. intrusion, viruses), they may also put things off or forget about them, despite being concerned. They tend to trust their impressions, stating they will “know that stuff when I see it.” If given enough information, they are willing to change their behaviors.

Amateurs (Medium Knowledge, Medium Motivation)
Amateurs have begun learning about security concepts. The challenge is that these participants are not sufficiently motivated and/or knowledgeable to distinguish good advice from bad, and so still make changes to their practices based
on weak or inaccurate advice. Although they have limited motivation, they use some software tools to protect their security, usually an anti-virus and something else—e.g. a built-in firewall or an ad blocker. They trust but often do not maintain wireless networks they use. They place some limits on the information they give out. They view others (somewhat inaccurately) as uneducated and unsecure compared to them. They typically have one stronger or some mid-level set of layered passwords. Finally, again despite limited motivation, given enough information, they will act to protect themselves.

The Marginally Concerned (Low Knowledge, Motivation)
Marginally concerned participants have limited knowledge of security concepts and what they do know they learned from word of mouth or some other informal source. They trust wireless networks and websites that claim to be secure. These participants like Fallback Authentication. Their only identified software protection is anti-virus. They make changes based on triggers: A common example was switching their password because of a password policy. They have a small set of passwords, with one heavily favoured. These participants know threats exist, but don’t worry about them; they feel it is unlikely something will happen to them, and so are not motivated to do or learn more about security.

Siehe auch

Privacy Personas: Clustering Users via Attitudes and Behaviors toward Security Practices

chi2016: Getting User’s Attention in Web Apps in Likable, Minimally Annoying Ways

Die Carnegie Mellon University und HP untersuchten in ihrer Studie, welche Designelemente geeignet sind, um die Aufmerksamkeit der Nutzer von Webanwendungen zu erlangen. Untersucht wurden Popups, Einblendungen wie Laufschriften, blinkende Elemente, pulsierende Schatten und Icons. Insgesamt wurden 15 verschiedene Gestaltungsvarianten untersucht, die geeignet sind, die Aufmerksamkeit der Anwender auf sich zu ziehen. Im Rahmen einer Crowd-Testing-Studie wurden die Gestaltungsvarianten hinsichtlich Wahrnehmbarkeit, Reaktionszeit, Belastung und Akzeptanz getestet.

Die Ergebnisse im kurzen Überblick:

  • Popups haben erwartungskonform die beste Wahrnehmbarkeit, führen aber auch zur höchsten Belastung bei den Testpersonen.
  • Messageicons haben zwar die höchste Akzeptanz, aber die geringste Wahrnehmbarkeit.
  • Den besten Kompromiss hinsichtlich Belastung, Wahrnehmbarkeit und Akzeptanz bieten pulsierende Schatten, um Bedienelemente oder Informationen hervorzuheben.

Siehe auch

Getting Users‘ Attention in Web Apps in Likable, Minimally Annoying Ways

chi2016: Use Your Words – Designing One-Time Pairing Codes to Improve UX

Die Welt der Connected Devices erfordert aktuell noch, dass Geräte miteinander verbunden bzw. „gepairt“ werden. Dazu geben Anwender einen Pairing-Code, der auf Gerät A angezeigt wird, in Gerät B ein. Da diese Pairing-Codes aus Sicherheitsgründen aus Buchstaben in Groß- und Kleinschreibung und Zahlen bestehen, ist die manuelle Übertragung des Codes aufwändig und fehleranfällig.

Beispiel: 1wEkXyilO023A

Dieses Paper der University of London und BBC Research beschäftigt sich daher mit der Frage, ob es möglich ist, die Codes für das Pairing von Geräten zu vereinfachen. Grundanforderung dabei ist, dass die Codes sowohl sicher als auch leicht einzugeben sind.

Die Grundidee ist es, auf die zufällige Mischung von Buchstaben und Zahlen zu verzichten und stattdessen Codes zu verwenden, die sich wie normale Worte lesen. Worte sind leichter zu merken und damit schneller einzugeben, als ohne Sinn kombinierte Zeichen. Damit es sicher ist, sprich einer Brutforce-Attacke lang genug Stand hält, müssen laut der Untersuchung immer drei bis vier Worte mit min. 3 Buchstaben kombiniert. Codes könnten damit zukünftig beispielsweise wie folgt aussehen:

  • Gib mal das
  • richtige pferde batterie stapel

Die Übertragung dieser Codes ist offensichtlich weniger fehleranfällig und einfacher.

Siehe auch

Use Your Words: Designing One-time Pairing Codes to Improve User Experience

So wird das Jahr 2016 für UX-Professionals

Der erste Monat des Jahres 2016 ist fast rum und es ist an der Zeit die Glaskugel anzuwerfen und über die Trendthemen im Bereich UX in den kommenden Monaten zu spekulieren:

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Innovativ & Kreativ

Zwischen den prominenten Schlagzeilen der letzten Monate, waren immer wieder auch solche, die einen Schatten über Deutschlands wirtschaftlicher Zukunft prophezeiten – nicht etwa wegen unserer Solidarität zu anderen Völkern, sondern wegen der mangelnden Innovationsfähigkeit deutscher Unternehmen. Da war zu lesen: „Mangelnde Innovationsfähigkeit bedroht deutsche Unternehmen“, „Innovationsvergleich: Mittelständler geben zu wenig für Forschung aus“, „Innovationen im Mittelstand stocken“ oder „Deutschland muss innovativer werden.“. Gleichzeitig habe ich in den letzten Monaten Unternehmen erlebt, die damit begonnen haben, sich der Fähigkeiten und Methoden der Disziplin „User Experience“ zu bedienen, um genau an dieser bemängelten Innovationsfähigkeit zu arbeiten. Oft geht es dabei um mehr als nur ein bisschen mehr an Innovationsfreude oder Gewinn. Es geht auch darum, Teile des Geschäfts oder ganze Unternehmen neu zu erfinden. Mit Ideen, die aus Kundensicht gedacht, das Unternehmen auch in Zukunft erfolgreich machen sollen. Nachdem das Gedankengut von User Experience & Co. in vielen deutschen Unternehmen angekommen ist, wird es nun zukünftig weniger um die Optimierung oder den Ausbau klassischer UX-Methoden, wie z.B. Usability Testing oder Fokusgruppen, gehen. Ich erwarte, dass in den kommenden Monaten die Nachfrage nach kreativen Methoden zur Ideenfindung oder Ideenvisualisierung, welche die benötigte Innovationsfähigkeit von Unternehmen fördern, steigen wird.

Beschleunigend

Ich gehe davon aus, dass sich die Agilisierung der Produktentwicklung weiter fortsetzen wird. Die kontinuierlich steigende Komplexität von Produkten und ihren Ökosystemen lässt vielen Unternehmen einfach keine andere Wahl. Diese Entwicklung beschäftigt die UX-Community ja schon seit längerer Zeit und hat dazu geführt, dass UX-Methoden an die Anforderungen der agilen Softwareentwicklung angepasst wurden. Durch die Beschleunigung der Durchführung und Optimierung der Planung lassen sich aktuelle UX-Methoden immer besser in agile Softwareprojekte integrieren … leider noch nicht in jedem Fall nahtlos. Es wird daher auch in den kommenden Monaten um die Verkürzung der Durchlaufzeiten von UX-Methoden und um die bessere Integration in agile Entwicklungsteams gehen … insbesondere im Bereich der Evaluation. Das wird interne und externe UX-Dienstleister vor die Herausforderung stellen, weniger der pünktliche Zulieferer zu sein, sondern mehr das flexible Teammitglied zu werden. Außerdem werden die zeitraubenden Tätigkeiten, wie z.B. Rekrutierung oder die technische Bereitstellung von Testgegenständen, soweit wie irgendwie möglich automatisieren werden.

Anleitend

Das Gleiche gilt für den Bereich der Anforderungsanalyse. Anstelle dem Entwicklungsteam einen Bericht über die Bedürfnisse und Verhaltensweisen der Anwender zu liefern und gemeinsam aus diesen Erkenntnissen Anforderungen zu definieren, wird es mehr darum gehen agilen Entwicklungsteams diesen „Übersetzungsschritt“ vom Bericht zum Verständnis zu ersparen. Damit das Verständnis über die Anwender und ihre Anforderungen schneller entstehen kann, müssen die agilen Entwicklungsteams direkt selbst vor Ort zum Anwender. Sie müssen selbst beobachten, fühlen und hören was Anwender bewegt. Dafür sollten wir Methoden erfinden, die so robust sind, dass auch User Research-Laien nach geringer Anleitung rausgehen, von Anwendern lernen und die gewonnenen Erkenntnisse in großartige Produkte umsetzen können. Natürlich müssen die Methoden dabei so konstruiert sein, dass sie die Grundanforderungen der Markt- und Sozialforschung hinsichtlich Objektivität, Validität, Repräsentativität und Reliabilität erfüllen … aber eben nur die Grund-Anforderungen.

Sorgfältig & Erfolgreich

Bei allen Kreativmethoden, Beschleunigung, Agilisierung und Hilfe zur Selbsthilfe wird es UX-Professionals auch in den kommenden Monaten letztendlich darum gehen, mit Sorgfalt und Liebe zum Detail schöne Produkte zu gestalten, die im Markt erfolgreich sind.

Eye Tracking für mobile Anwendungen 

Dennis Herzberger hat mich dankenswerterweise auf eine interessante Studie zum Thema Eye Tracking für mobile Anwendungen aufmerksam gemacht. In der von der Web Arts AG durchgeführten Studie gingen Dennis Herzberger und seine Kollegin Sibel Cokimre der Frage nach, ob man mobile Webseiten mittels Eye Tracking auch auf Desktop PCs evaluieren kann.

Um diese Frage zu beantworten, verglichen sie die Blickverläufe auf einem Desktop-PC, auf dem ein mobiles Endgerät simuliert wurde, mit den Blickverläufen auf einem echten mobilen Endgerät. Sie ließen 20 Testpersonen die mobilen Versionen von 6 Online-Shops in beiden Varianten nutzen und beobachten ihr Blickverhalten mittels Tobii Eye Tracking-Systemen.

Ihr Fazit:

  • Einfache Szenarien sind durchaus am Desktop möglich
  • Der Vergleich von kurzzeitigen Blickverlaufs-Analysen hat keinen signifikanten Unterschied hervorgebracht
  • Geringe Unterschiede in der Wahrnehmung (Perception-Analyse)
  • Der Joy of Use unterscheidet sich deutlich auf den Endgeräten
  • Wie lange die Probanden für Aufgaben gebraucht haben, hat sich teils erheblich unterschieden.
  • Bei kurzen und konkreten Analysen ist eine Simulation am Desktop definitiv machbar, da es effizienter in der Planung, Durchführung und anschließenden Analyse ist. Möchte man allerdings die reale Nutzermotivation einfangen und Erkenntisse darüber gewinnen, so ist die native Umgebung unersetzbar.

Die komplette Studie könnt Ihr hier herunterladen:
Mobile Eye Tracking – Kann man mobile Webseiten auch am Desktop untersuchen?

muc15: Wie schnell ist ’schnell‘ bei Business-Software

Wolfgang Bonhag (DATEV), Doreen Feindt (GfK SE), Sigi Olschner (DATEV), und ich haben im Usability Professionals-Track der diesjährigen Mensch und Computer unter dem Titel „Wie schnell ist ’schnell‘ bei Business-Software“ die Ergebnisse unserer Analyse zur Performance bei der Nutzung von Business-Software vorgestellt.

Die Performance einer Software ist ein wichtiger Einflussfaktor für die User Experience. Dabei hängt die Zufriedenheit mit der Performance eines Systems nicht nur von der tatsächlichen Geschwindigkeit, sondern auch von der Erwartungshaltung der Anwender ab. Wir stellen in diesem Beitrag die Ergebnisse einer Studie vor, in der wir der Frage nachgegangen sind, welche Geschwindigkeit bei spezifischen Interaktionskategorien vom Anwender akzeptiert wird. Dabei wurden 733 Teilnehmern
simulierte System-Bearbeitungszeiten innerhalb einer simulierten Business-Software vorgegeben. Es wurden insgesamt 7 Aufgaben/Benutzerinteraktionen abgebildet (aus drei unterschiedlichen Interaktionskategorien), für welche jeweils 4 unterschiedliche System-Bearbeitungszeiten simuliert wurden. Aufgrund der erhobenen Daten konnte für zwei der drei Interaktionskategorien eine klare Empfehlung für die Performance von Business-Software abgeleitet werden.

Das Paper ist in vollem Umgang im Verlag „De Gruyter“ herunterladbar:

Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals: S.22-32