Kategorie-Archiv: Anwenderorientierte Gestaltung

An Experience Sampling Study of User Reactions to Browser Warnings in the Field #chi2018

Robert W. Reeder stellte die Ergebnisse aus einem Experience Sampling-Studie zu SSL-Sicherheitmeldungen (SSL Warning) im Browser vor. (N=5.868 Chrome, N=1.251 Firefox)

Sicherheitsmeldungen wurden ignoriert, wenn die Seite den Testpersonen bekannt war, die Seite ihnen selbst gehörte oder es sich um eine Seite aus einem internen Netzwerk mit bekannt schlechter Sicherheitskonfiguration handelte. Einige Nutzer ignorieren Sicherheitsmeldungen, wenn sie sich davon einen hohen Nutzen versprechen oder schnell fertig werden wollen.

Sicherheitsmeldungen wurden befolgt und die Seite, welche die Warnung verursacht hat, nicht besucht, wenn sie dem Browser bzw. der Warnung vertrauten, die Seite gar nicht öffnen wollten (Schreibfehler, Fehlklick) oder dieser nicht trauten, die Aufgabe nicht so wichtig war, es eine alternative Seite gab oder die Dialoggestaltung sie zum Befolgen der Empfehlung des Browsers motivierte.

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Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Knowing You, Seeing Me – Investigating User Preferences in Drone-Human Acknowledgement #chi2018

Walther Jensen (Aalborg University) geht davon aus, dass die Zukunft von Drohnen durch eine autonomen Arbeitsweise und Interaktion mit Menschen geprägt sein wird. Er glaubt, dass Drohnen bald ein fester Bestandteil des Alltags werden.

Daher beschäftigt er sich mit der Frage, wie Menschen und Drohnen kommunizieren sollten. Im ersten Schritt ermittelte er dazu den idealen Abstand zwischen Mensch und Drone für eine angenehme Kommunikation. Im zweiten Schritt untersuchte er unterschiedliche Flugbewegungen (Nicken, Schütteln, Drehen, Wackeln) und deren Kombination (n=129) um zu zeigen, dass die Drohne mit dem Menschen kommunizieren will. Im Ergebnis leitete er erste Gestaltungsempfehlungen für die Human-Drone-Communication ab:

  • Um dem Menschen zu zeigen, dass die Drohne kommunizieren will, sollte sie sich in Richtung des Menschen drehen und als Ergänzung Nicken, sich Schütteln oder Wackeln.
  • Drohnen sollten über einen klaren Indikator verfügen, an dem Menschen erkennen können, wenn sich die Drone in ihre Richtung dreht, beispielsweise eine Kamera, ein Gesicht oder ähnlich.
  • Die Drone sollte einen angemessenen Abstand von ca. 178 cm zum Menschen halten.
  • Im Anflug sollte die Drone eine klare Bremsbewegung machen.

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Too Close and Crowded: Understanding Stress on Mobile Instant Messengers based on Proxemics #chi2018

Die Nutzung von mobilen Messenger hat sich in Korea enorm verbreitet. Nutzer von mobile Messenger erleben zunehmend Stress durch Mobile Messenger. In-geon Shin (KAIST) stellte eine Studie vor, in der dieser Umstand mit einer koreanischen Zielgruppe analysiert wurde. Konkret wurden 4 Fokusgruppen mit je 5 Testpersonen durchgeführt.

Dabei kam heraus, dass der Stress bei vielen Nutzern dadurch entsteht, dass mobile Messenger den persönlichen Schutzraum ignorieren. Nachrichten werden unabhängig vom Verhältnis zwischen Absender und Empfänger immer auf die gleiche Weise kommuniziert. Die Kommunikation findet gefühlt im persönlichen Schutzraum bzw. innerhalb der persönlichen Distanz statt. (Siehe Proxemik)

Die Proxemik (von lat. proximus „der Nächste“) untersucht und beschreibt die Signale von Individuen, die sie durch das Einnehmen einer bestimmten Distanz zueinander austauschen.

Anwender werden durch Notifikationen stets deutlich auf neue Nachrichten hingewiesen. Diese zu ignorieren ist schwer. Die Angst etwas zu verpassen überwiegt. Darüber hinaus geben mobile Messenger anderen Nutzern Feebdack über das eigene Verhalten, z.B. „typing …“, „XYZ left chat“, und setzen Anwender zusätzlich durch den Effekt der sozialen Erwünschtheit unter Druck. Der Stress ist vergleichbar zu dem, den Menschen in ihrer physischen Umgebung erleben, wenn andere Menschen die persönliche Schutzzone ignorieren.

Die wichtigste Empfehlung für die Gestaltung von mobile Messengern war die Idee, die Art und die Deutlichkeit einer Notifikation von der emotionalen Distanz zwischen Absender und Empfänger abhängig zu machen.

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Proxemik
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Cognitive Load Estimation in the Wild #chi2018

Lex Fridman (MIT) stellte einen Algorithmus vor, mit dem sich auf Basis von Kameradaten ermitteln lässt, wie intensiv ein Anwender nachdenken muss. Entwickelt wurde der Algorithmus zur Messung des Cognitive Load im Auto. Er kann aber nach Einschätzung des Autors auch für andere Aktivitäten verwendet werden.

Der Algorithmus basiert auf der Analyse der Pupille und des Zwinkerns von Anwendern. Er gibt den Grad der mentalen Belastung eines Anwenders in 3 Stufen „high“, „medium“ und „low“ aus. Der Algorithmus kann von Github heruntergeladen und zusammen mit einer handelsüblichen Webcam ausprobiert werden.

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Github Code
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User Engagement and User Engagements – The Data of Online Dating #chi2018

Die CHI 2018 wurde offiziell mit der Keynote von Christian Rudder zum Thema User Engagement bei Online Dating eröffnet. Er veranschaulichte sein Thema an der Dating-Website OkCupid, welche bisher zu ca. 1 Mio Ehen geführt hat. Die ursprüngliche Idee von OkCupid basierte auf einem einfachen Frage-Anwort-System, um Übereinstimmung zu ermitteln.

Im Kern seines Vortrags sprach er über die Suche von OkCupid nach der Metrik, mit der sich die Nutzungsintensität der Nutzer auf Online Dating Webseiten vorhersagen und monitoren lässt. Die Suche nach dieser Metrik ist sehr schwierig, da sich das direkte User Feedback sehr stark vom tatsächlichen Nutzerverhalten unterscheidet. Um das zu verdeutlichen zeigte er ein paar Daten aus seiner Forschung bei OkCupid:

  • Das Aussehen einer Person und die Persönlichkeit einer Person werden ähnlich bewertet.
  • Je attraktiver die Nutzer von Online Dating-Webseite sind, um so mehr Nachrichten bekommen sie und um so weniger antworten sie.
  • Attraktive Männer schreiben in erster Linie die attraktivsten Frauen an. Die attraktivsten Frauen antworten aber eher den durschnittlich attraktiven Männern – nicht den hässlichsten und nicht den attraktivsten.
  • Weibliche Nutzer sind hinsichtlich ihrer Attraktivitätsbewertung nahezu normal verteilt. Bei den Männern nutzen vor allem solche mit unterdurchschnittlicher Attraktivität Online-Dating-Webseiten. Dieser Trend verstärkt sich bei den Männern, je mehr es auf der Online-Dating Webseite um Casual Dating bzw. Sex geht.
  • Frauen bevorzugen eher Männer, die ca. 0 bis 5 Jahre jünger sind als sie selbst. Männer bevorzugen, egal in welchem Alter sie sind, Frauen unter 35.

OkCupid scheint die eine Metrik, die in Sachen User Engagement auf Online Dating Webseiten zählt, noch nicht gefunden zu haben. Die Attraktivität eines Nutzers scheint noch am besten dazu geeignet zu sein. Sie optimierten auf Basis der oben genannten Erkenntnisse daher lediglich den Vorschlagsalgorithmus und passen das Frage/Antwort-System für das Matching an.

Der Vortrag war für mich ein schönes Beispiel für den Nutzen von Data Science in UX.

Softwareentwicklung braucht mehr Gestaltungskompetenz

Die Softwareentwicklung in Deutschland braucht mehr Gestaltungskompetenz. Das ist das Fazit der BITKOM-Taskforce „Software-Gestalter“ in der Dr. Kim Lauenroth (adesso AG/IREB e.V.), Prof. Dr. Karsten Lehn (Hochschule Hamm-Lippstadt), Dr. Marcus Trapp (Fraunhofer Institut für Experimentelles Software Engineering – IESE), weitere Autoren und ich uns in den letzten Monaten mit der Frage beschäftigt haben, wie es der Softwareentwicklung in Deutschland gelingen, kann die Herausforderungen der digitalen Transformation zu meistern.

Unsere Beobachtungen, Erkenntnisse und Lösungsvorschläge haben wir in einen Leitfaden für Software-Unternehmen gepackt. Im Grunde wollen wir mit diesem Leitfaden dazu anregen, mehr gestalterisches Wissen und Fähigkeiten in der Informatik-Ausbildung zu vermitteln. Entwickler benötigen neben ihrer technischen Expertise auch gestalterisches Grundwissen, um gemeinsam mit Requirements Engineers und UX Designern digitale Lösungen erschaffen zu können, die Menschen begeistern. Unser Plädoyer ist aber keine Einbahnstraße. Die anderen Disziplinen der Softwareentwicklung, wie z.B. Requirements Engineering und UX Design, müssen sich im Gegenzug mehr hinsichtlich Informatik ausbilden. Die fachlichen Grenzen zwischen den Disziplinen müssen mehr als heute verschwimmen. Das gemeinsame Ringen um die beste digitale Lösung für den Anwender oder Kunden muss in den Vordergrund rücken. Die häufig noch sehr technologieorientierte Denkweise in der Softwareentwicklung muss sich zu einer menschenzentrierten Denkweise verändern.

Um diesen Brückenschlag zu verdeutlichen haben wir ein Idealbild eines Softwaregestalters bzw. Digital Designers entworfen. Dieses Idealbild beschreibt ein Kompetenzprofil aus der Schnittmenge der Disziplinen der Softwareentwicklung. Es soll zum einen Entwicklern, Requirements Engineers und UX Designern Orientierung bei der eigenen Ausbildung geben. Zum anderen soll dieses Kompetenzprofil Managern in Softwareunternehmen als Unterstützung für die Zusammenstellung von Entwicklungsteams und für die Weiterentwicklung der Entwicklungsorganisation dienen.

Der Leitfaden steht als kostenloses Download auf der Bitkom-Webseite zur Verfügung.<<< ><< p>< /p>

Wireframe, Mockup, Klickdummy, (Papier-)Prototyp – Was ist was?

Die Begriffe für Prototypen können manchmal ganz schön verwirrend sein, vorallem wenn sie rein intuitiv verwendet werden. Ich habe für Euch mal die Begriffsdefinitionen für die unterschiedlichen Arten von Prototypen zusammengestellt, die ich in meiner Arbeit verwende:

Wireframe

Ein Wireframe ist ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Bedienoberfläche. Die visuelle Gestaltung und technische Funktion spielen bei Wireframes keine Rolle. Die verwendeten Gestaltungselemente sind sehr stark reduziert. Das Augenmerk eines Wireframe liegt auf der Anordnung von Elementen und der Benutzerführung. (https://de.wikipedia.org/wiki/Wireframe)

Mockup

Mock-up oder Mockup bezeichnet eine Art Attrappe. Der Begriff wird meist für ein maßstabsgerechtes Modell bzw. eine Nachbildung eines Produktes bzw. Services zu Präsentationszwecken benutzt. Bei Mockups steht das visuell-interaktive Design im Vordergrund. Die Zuschauer sollen sich einen möglichst guten Gesamteindruck vom finalen Produkt bekommen ohne sich dabei zu sehr in Details zu verlieren. (https://de.wikipedia.org/wiki/Mock-up)

Klickdummy

Ein Click-Dummy oder Klickdummy ist eine teilweise interaktionsfähige Demo einer Bedienoberfläche, welche bestimmte Interaktionen mit dem zukünftigen Produkt simuliert. Klickdumys weisen bereits relevante Merkmale des fertigen Produktes auf und ähneln hinsichtlich der Gestaltung dem finalen Produkt. Anwender können so einzelne Abläufe und einzelne Interaktionen im Detail erleben. Klickdummys sind in der Regel funktional unvollständig. Sie werden häufig als Grundlage für User Research-Maßnahmen verwendet. (http://t3n.de/magazin/wireframes-prototypes-optimalen-interface-prototyping-ux-233367/2/)

Papier-Prototyp

Ein Papier-Prototyp visualisiert mit Hilfe von gezeichneten oder gedruckten GUI-Komponenten die konzeptionelle Gestaltung einer Bedienoberfläche. Ähnlich wie bei Wireframes spielen visuelle Gestaltung und technische Funktion keine Rolle. (https://de.wikipedia.org/wiki/Paper_Prototyping)

Prototyp

Ein Prototyp stellt ein funktionsfähiges und in der Regel vereinfachtes Versuchsmodell eines geplanten Produktes, Services oder Bauteils dar. Er ist funktional und gestalterisch dem finalen Produkt sehr ähnlich. Prototypen können eine Grundlage für das Anforderungsmanagement (Evaluation von Anforderungen), Machbarkeitsprüfungen und User Research sein. „Prototyp“ wird manchmal auch als Oberbegriff für unterschiedliche Prototypenarten verwendet. (https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyp_(Technik))