Kategorie-Archiv: Informationsgestaltung

chi2016: Make it Simple, or Force Users to Read?: Paraphrased Design Improves Comprehension of End User License Agreements

Die Pennsylvania State University ging in ihrem Beitrag der Frage nach, wie digitale Lizenzvereinbarungen in Softwareprodukten (EULA) gestaltet werden müssen, dass Anwender besser verstehen, welchen Vereinbarungen sie zustimmen. Sie verglichen in einem Labortest (n=52) drei Varianten von EULAs – eine klassische EULA, eine EULA bei der die Anwender durch den Text scrollen mussten, um zustimmen zu können und einer alternativen Gestaltung.

Die Ergebnisse kurz zusammengefasst: Wenn man möchte, dass EULAs gelesen werden, dann sollten sie nach den bekannten Layout- und Informationsarchitektur-Prinzipien gestaltet werden. Die Frage ist nur, ob Unternehmen, welche EULAs verwenden, wirklich wollen, dass die EULA gelesen wird und falls ja, ob sich die rechtlichen Inhalte dann so prägnant zusammenfassen lassen. 🙂

Make it Simple, or Force Users to Read?: Paraphrased Design Improves Comprehension of End User License Agreements

chi2016: Getting User’s Attention in Web Apps in Likable, Minimally Annoying Ways

Die Carnegie Mellon University und HP untersuchten in ihrer Studie, welche Designelemente geeignet sind, um die Aufmerksamkeit der Nutzer von Webanwendungen zu erlangen. Untersucht wurden Popups, Einblendungen wie Laufschriften, blinkende Elemente, pulsierende Schatten und Icons. Insgesamt wurden 15 verschiedene Gestaltungsvarianten untersucht, die geeignet sind, die Aufmerksamkeit der Anwender auf sich zu ziehen. Im Rahmen einer Crowd-Testing-Studie wurden die Gestaltungsvarianten hinsichtlich Wahrnehmbarkeit, Reaktionszeit, Belastung und Akzeptanz getestet.

Die Ergebnisse im kurzen Überblick:

  • Popups haben erwartungskonform die beste Wahrnehmbarkeit, führen aber auch zur höchsten Belastung bei den Testpersonen.
  • Messageicons haben zwar die höchste Akzeptanz, aber die geringste Wahrnehmbarkeit.
  • Den besten Kompromiss hinsichtlich Belastung, Wahrnehmbarkeit und Akzeptanz bieten pulsierende Schatten, um Bedienelemente oder Informationen hervorzuheben.

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Getting Users‘ Attention in Web Apps in Likable, Minimally Annoying Ways

chi2016: Investigating Text Legibility on Non-Rectangular Displays

Neue Display-Technologien ermöglichen es heutzutage Bildschirme zu bauen, die nicht-rechteckig sind. Was auf der einen Seite neue Möglichkeiten für die Interaktion zwischen Menschen und ihrer physischen Umgebung eröffnet, bringt auf der anderen Seite eine große Herausforderung. Die Menschheit – außer Leser von Comics – ist es seit über 130 Jahren gewöhnt, Inhalte in rechteckiger Form zu konsumieren. Daher vermuten die Autoren, dass wir Menschen uns heute sehr schwer Inhalte zu erfassen, die keine rechteckige Form haben.

Die Autoren der Universitäten Toulouse, Bristol und Manitoba gingen daher der Frage nach, wie Text auf nicht-rechteckigen Displays gestaltet sein und dargestellt werden sollte, damit er trotz der Gewöhnung an rechteckige Inhalte gut lesbar ist. Sie veranstalteten zunächst Fokusgruppen um Ideen für nicht-rechtwinklige Oberflächen zu entwickeln. Dabei wurde beispielsweise die Idee für einen Herd entwickelt auf dessen Oberfläche beim Kochen Rezepte angezeigt werden.

Dann erstellten sie unterschiedliche Gestaltungsvarianten für nicht-rechteckigen Text. Variiert wurden dabei die Kriterien Layout, Ausrichtung und Schriftgröße. Dann wurde mit Testpersonen getestet. Herausgekommen ist:

  • Both left and right irregular alignments should be avoided, as text in these are perceived to be difficult to read and overall not aesthetic. Instead, symmetric shapes are preferred.
  • Shapes with circular or sharp alignments are acceptable for presenting text: they are perceived to be easy to read, and overly clean, beautiful and interesting.
  • If the shape contains a hole, text should be displayed using a broken layout with two columns around the hole to prevent any impact on reading performance.
  • Shapes without holes are perceived to be less interesting than with holes. Thus, using holes in freeform shapes is not only a solution to context requirements (such as the cooktop), but also an aesthetical feature to explore.
  • To use dynamic scrolling on non-rectangular shapes, text should be resized so that each line contains the same amount of text. Otherwise, use page scroll with constant text size.
  • While resizing text for dynamically scrolling is perceived as beautiful and clean, resizing text with page scrolling raises mixed results. Some users disliked it because of display space loss and of varying interline spacing. Thus, resizing text should be limited to dynamic scrolling.
  • Shapes with continuous line alignment where lines are cut by the shape curvature should be avoided as they are perceived to be difficult to read and non aesthetical. This is similar to the effect of holes on continuous text. Even though tangential alignment does not affect reading performance on linear shapes, continuous text should be preferred as it reduces the perceived difficulty.
  • Text on very sharp shapes should be avoided, as text on these is harder to read than on linear shapes. If used, such shapes should be filled with continuous text rather than tangential that impacts reading performance.

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Investigating Text Legibility on Non-Rectangular Displays

chi2016: Hidden in Plain Sight: an Exploration of a Visual Language for Near-Eye Out-of-Focus Displays in the Peripheral View

Der Beitrag der Hasselt University adressiert das Problem, dass Anwender von Geräten, wie Google Glass, Head-Mounted-Displays oder Smartphones, was zwischen Gerät und Umgebung „umschalten“ bzw. regelmäßig neu fokussieren müssen. Erscheint auf den Gerät eine Information während der Anwender auf seine Umgebung fokussiert ist, muss sich der Anwender auf das Gerätneu fokussieren und verliert so den visuellen Kontakt zu seiner Umgebung. Das kann für die Umgebung des Anwenders recht befremdlich wirken und für den Anwender selbst gefährlich sein. Die Autoren gingen also der Frage nach, ob es möglich ist ein Display zu bauen und eine Zeichensprache zu entwickeln, um es Anwendern zu ermöglichen, Informationen aus dem Augenwinkel, genauer gesagt über peripheres Sehen, wahrzunehmen ohne den Fokus zwischen Gerät und Umgebung wechseln zu müssen.

Sie entwickelten einen Prototypen (Siehe oben) und erforschten mit 18 Testpersonen die Möglichkeiten Informationen über das peripheren Sehen zu vermitteln. Die Erkenntnisse im Überblick:

  • Mit statischen Formen, welche Anwender im Vorfeld nicht erlernt haben, ist es nicht möglich Informationen über das periphere Sehen zuverlässig zu übermitteln.
  • Eine geringe Anzahl an Formen bzw. Symbolen ist unterscheidbar, wenn die Anwender diese im Vorfeld erlernen können.
  • Bewegung ist ein gutes Mittel, um über das periphere Sehen die Aufmerksamkeit des Anwenders zu erlangen.
  • Es ist möglich über das periphere Sehen Anwender relativ präzise zu navigieren.

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Hidden in Plain Sight: an Exploration of a Visual Language for Near-Eye Out-of-Focus Displays in the Peripheral View

chi2016: timeAware – leveraging framing effects for enhance personal productivity

Dieses Paper der Seoul University und Microsoft Research beschäftigte sich mit der Frage, welchen Effekt die Darstellung bzw. das Framing von Feedback in Tracking-Systemen für Produktivität hat. Mit „Framing“ ist gemeint, dass gleiche Daten je nach Darstellung oder Formulierung von Menschen unterschiedlich wahrgenommen werden. („Das Glas ist voll.“ vs. „Das Glas ist leer.“)

Basierend auf dem Tool „RescueTime“ – einem Werkzeug zur Messung von Produktivität – nutzten 24 Personen unterschiedliche Darstellungen für die Daten zu ihrer eigenen Produktivität. 12 Personen wurde die „verschwendete Zeit“ und 12 Personen die „produktive Zeit“ hervorgehoben angezeigt. Der Feldversuch dauerte 8 Wochen. Im Ergebnis zeigte sich zum einen, dass nur das negative Framing zu einer Steigerung der Produktivität führte. Der Nebeneffekt war jdeoch, dass die Testpersonen teilweise großen Stress erlebten. Zum anderen zeigte die Studie, dass einfaches visuelles Feedback nicht geeignet ist, um eine langfristige Verhaltensänderung herbei zu führen.

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TimeAware: Leveraging Framing Effects to Enhance Personal Productivity

Visualisierung der Hitze am Induktionsherd

Für mich sind Induktionsherde nach wie vor ein Wunder. Neulich hat mir ein guter Freund seinen neuen Induktionsherd von Miele vorgeführt. Dieses Wunderwerk schafft es innerhalb sehr sehr kurzer Zeit einen großen Topf mit Wasser wie von Zauberhand zum Kochen zu bringen. Sehr beeindruckend. Vor allem auch deshalb, weil das Kochfeld an sich dabei nicht heiß wird. Es nimmt lediglich die Hitze vom Topf auf.

Ein Problem gibt es bei dieser Wundertechnik aber noch. Es gibt kein sichtbares Feuer unterm Topf oder keine rotglühende Herdplatte anhand dessen man schnell erkennen kann was gerade passiert. Es fehlt ein Indikator, der visualisiert, dass die Herdplatte an und damit der Topf heiß ist. Es fehlt ein Indikator, der zeigt wie stark der Topf erhitzt wird ohne, dass man erst auf den Schalter schauen muss.

Samsung hat kürzlich eine sehr schöne Lösung für dieses Problem vorgestellt:

Performance ist nicht objektiv messbar

Die Geschwindigkeit bzw. Performance einer Anwendung wird in Zeiten von Touch UIs immer wichtig. Grundsätzlich gilt: Je schneller, desto besser – so lange der Anwender sieht, was passiert.

Mit der Bewertung der Performance einer Anwendung ist es hingegen nicht ganz so einfach. In der Regel bewerten Entwicklungsteam und Anwender die Performance eine Anwendung aus unterschiedlichen Sichten: Entwicklungsteams versuchen anhand von Messwerten zu einer objektiven Einschätzung zu kommen. Anwender bewertet subjektiv anhand des eigenen Erlebnisses.

Leider gibt es zwischen objektiver Messung und subjektiver Einschätzung gravierende Unterschiede. Betrachtet man die durch den Anwender erlebte Performance (subjektive Performance) genauer, zeigt sich, dass sie sich aus 3 Teilen zusammensetzt: Reaktionszeit, Bearbeitungsdauer und Planung der weiteren Interaktion.

Die Reaktionszeit ist dabei die Zeitdauer, die eine Anwendung benötigt, um auf die Eingabe des Anwenders zu reagieren. Die Reaktion kann dabei entweder das direkte Ausführen der gewünschten Aktion oder ein Systemfeedback über die zu erwartende Bearbeitungszeit sein. Die Reaktionszeit ist das, worauf bei der Entwicklung häufig am meisten geachtet wird. Sie macht aber einen kleinen Teil der subjektiv erlebten Performance aus. Für das subjektive Erlebnis spielt die Bearbeitungsdauer eine große Rolle. Diese beschreibt die Dauer, die Anwender und Anwendung benötigen, um eine Arbeitsaufgaben zu bearbeiten und abzuschließen. Schlussendlich muss bei der Bewertung der Performance auch die Zeit betrachtet werden, die ein Anwender zur Planung der weiteren Interaktionsschritte benötigt.

Fazit: Wenn es bei der Entwicklung darum geht, die Performance zu bewerten, reicht es nicht, nur die Reaktionszeit zu messen. Es ist sinnvoll zusätzlich die Bearbeitungszeit zu analysieren, da sie einen nicht unerheblichen Anteil an der subjektiv erlebten Performance ausmacht. Da Bearbeitungszeiten von Anwender zu Anwender und von Nutzungskontext zu Nutzungskontext variieren, ist es hilfreich Analyseverfahren zu verwenden, bei denen die wenig kontrollierbaren Kontexteigenschaften (z.B. Nutzungserfahrung, Störungen, …) ausgeblendet werden können. Empfehlenswert sind GOMS-Analysen. Mit diesen lassen sich die reinen Bedienzeiten – also die Zeiten, die ein geübter und fachkundiger Anwender ohne Störungen benötigt, um die zu untersuchende Arbeitsaufgabe zu bearbeiten. GOMS-Analysen haben den Ruf aufwändig und schwierig zu sein. Daher setze ich für diese Analysen Hilfsmittel, wie z.B. das CogTool, ein.

Siehe auch

CogTool – Carnegie Mellon University