Knowing You, Seeing Me – Investigating User Preferences in Drone-Human Acknowledgement #chi2018

Walther Jensen (Aalborg University) geht davon aus, dass die Zukunft von Drohnen durch eine autonomen Arbeitsweise und Interaktion mit Menschen geprägt sein wird. Er glaubt, dass Drohnen bald ein fester Bestandteil des Alltags werden. Daher beschäftigt er sich mit der Frage, wie Menschen und Drohnen kommunizieren sollten. Im ersten Schritt Weiterlesen…

So, Tell Me What Users Want, What They Really, Really Want #chi2018 #alt.chi

Ulrik Lyngs et al (University of Oxford) warfen einen spannenden Blick auf das Nebenprodukt von Persuasivem Design und dessen Bedeutung auf die Analyse von Nutzerverhalten. Viele Anwender werden durch die permanente Klick- und Conversion-Optimierung verleitet auf Dinge zu klicken. Sie klicken ohne darüber nachzudenken, ohne ein konkretes Bedürfnis, einfach weil Weiterlesen…

Fitter, Happier, More Productive? The Normative Ontology of Fitness Tracker #chi2018 #alt.chi

Katta Spiel (TU Wien) nutzte die alt.chi-Session für einen kritischen Blick auf Fitness Tracker. Fitness tracker do not facilitate a better life: they define it, without oversight, without transparency, using emotional design tricks to engage in progressive definition what it means to be human. Sie kritisiert, dass die Designer und Weiterlesen…

(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt und was sich dagegen tun lässt #muc17

Sarah Diefenbach (LMU München) setzte sich in ihrem Beitrag damit auseinander, wie Technologien ihre Nutzer dazu verleiten sich unhöflich zu verhalten und wie man diesen Effekt bei der Gestaltung adressieren kann. Beispielsweise erwarten Menschen eine gewisse Aufmerksamkeit vom ihrem Gesprächspartner. Die Technik und die Gestaltung der User Interfaces von Smartphones Weiterlesen…

Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann. In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es Weiterlesen…

Response Time when Interpreting Artificial Subtle Expressions are Shorter than with Human-like Speech Sounds #chi2017

Takanori Komatsu (Meiji University) verglich in seinem Beitrag die Reaktionszeit auf aufsteigende bzw. abfallende Beep-Sounds (ASEs – Artificial Subtle Expressions) mit der Reaktionszeit auf menschliche Sprache bei der Interaktion in Spielen. Hintergrund dieser Untersuchung ist, dass Beep-Sounds einfach und kostengünstig erzeugt werden können und sprachlich universell einsetzbar sind. Sie funktionieren Weiterlesen…

Drivers With Active Secondary Tasks Need More Time To Transition From Automation #chi2017

Brian Mok (Stanford University) stellte in seinem Beitrag die Ergebnisse eines Versuchs vor, in dem untersucht wurde, wie lange Fahrer von autonomen Fahrzeugen benötigen, um die Kontrolle eines Fahrzeuges wieder zu übernehmen, wenn sie mit einer anderen Tätigkeit intensiv beschäftigt sind. Der Versuch (n=30) fand in einem Simulator statt. Während Weiterlesen…

How Player Attribution can Broaden our Understanding of Player Experience #chi2017

Ansgar E. Depping (University of Saskatchewan) beschäftigte sich mit der Frage, wie das Verlieren in Spielen gestaltet sein muss, damit es motivierend ist. Seine Ausführungen basierten auf den Attributionstheorien – also wie sich Menschen bestimmte Dinge erklären. Ob das Verlieren in einem Spiel als motivierend erlebt wird, hängt davon ab, wie Weiterlesen…

Is Difficulty Overrated? The Effects of Choice, Novelty and Suspense on Intrinsic Motivation in Educational Games #chi2017

Im Beitrag von Derek Lomas (UC San Diego) ging es um die Motivation von Spielern durch den optimalen Schwierigkeitsgrad. Hintergrund der Annahme, dass der Schwierigkeitsgrad einen hohen Einfluss auf die Motivation hat, ist die Flow Theory. Diese besagt, dass Flow – also das restlose Aufgehen in einer Tätigkeit – dann entsteht, Weiterlesen…

chi2016: „She’ll just grab any device that’s closer“: A Study of Everyday Device & Account Sharing in Households

Bei der Entwicklung von Geräten und digitalen Services für private Haushalte kann nicht davon ausgegangen werden, dass Geräte und Accounts immer nur von einer Person genutzt werden. Daher führte Google ein Studie durch (Inventar, Tagebuch, Interviews), um die gemeinsame Nutzung von Geräten und Accounts in privaten amerikanischen Haushalten zu untersuchen. Weiterlesen…

chi2016: Smartwatch in vivo

Die Stockholm University hat in diesem Beitrag die Ergebnisse einer 34-tägigen Studie mit 12 iPhone-Nutzer vorgestellt, in der mittels Körperkameras beobachtet wurde, wie und warum diese Smartwatches nutzen. Kurzum: Die wichtigste Anwendungsfälle sind Hinweise, Erinnerungen und Textnachrichten. Danach folgen Anzeige der Uhrzeit, Aktivitätstracking und Siri-Spracheingabe für die Einstellung von Erinnerungen. Weiterlesen…