Kategorie-Archiv: Menschliches Verhalten

Sensing Interruptibility in the Office #chi2018

Manuela Züger (University of Zürich) stellte die Ergebnisse einer Feldstudie (n=13, Softwareentwickler) zur Erkennung und Vorhersage der Unterbrechbarkeit am Arbeitsplatz bzw. bei der Arbeit am Computer vor. Die Motivation für die Studie waren die hohen Kosten, die ungewollte Unterbrechungen am Arbeitsplatz haben, wie z.B. Verlangsamung der Arbeit und Fehler.

Die Messung basierte auf biometrische Sensoren (Fitbit und Polar H7) und Computer-Interaction Sensoren (Maus, Keyboard, …). Gemessen wurden ingesamt 85 Variablen, wie z.B. Herzschlag, Tastatureingaben, Mausklicks, Mausbewegungen, Fensterwechsel, genutzte Anwendung. Der Grad der Unterbrechbarkeit wurde mittels Fragebogen erhoben.

Aus den Daten wurde mittels Machine Learning ein Modell zur Vorhersage der Unterbrechbarkeit abgeleitet. Das Ergebnis zeigt, dass sich mit den Daten von Computer-Interaction Sensoren – also Daten von Maus, Keyboard, Anwendungswechsel und genutzte Anwendung – mit ausreichender Genauigkeit vorhersagen lässt, ob ein Anwender unterbrechbar ist oder nicht.

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Knowing You, Seeing Me – Investigating User Preferences in Drone-Human Acknowledgement #chi2018

Walther Jensen (Aalborg University) geht davon aus, dass die Zukunft von Drohnen durch eine autonomen Arbeitsweise und Interaktion mit Menschen geprägt sein wird. Er glaubt, dass Drohnen bald ein fester Bestandteil des Alltags werden.

Daher beschäftigt er sich mit der Frage, wie Menschen und Drohnen kommunizieren sollten. Im ersten Schritt ermittelte er dazu den idealen Abstand zwischen Mensch und Drone für eine angenehme Kommunikation. Im zweiten Schritt untersuchte er unterschiedliche Flugbewegungen (Nicken, Schütteln, Drehen, Wackeln) und deren Kombination (n=129) um zu zeigen, dass die Drohne mit dem Menschen kommunizieren will. Im Ergebnis leitete er erste Gestaltungsempfehlungen für die Human-Drone-Communication ab:

  • Um dem Menschen zu zeigen, dass die Drohne kommunizieren will, sollte sie sich in Richtung des Menschen drehen und als Ergänzung Nicken, sich Schütteln oder Wackeln.
  • Drohnen sollten über einen klaren Indikator verfügen, an dem Menschen erkennen können, wenn sich die Drone in ihre Richtung dreht, beispielsweise eine Kamera, ein Gesicht oder ähnlich.
  • Die Drone sollte einen angemessenen Abstand von ca. 178 cm zum Menschen halten.
  • Im Anflug sollte die Drone eine klare Bremsbewegung machen.

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

So, Tell Me What Users Want, What They Really, Really Want #chi2018 #alt.chi

Ulrik Lyngs et al (University of Oxford) warfen einen spannenden Blick auf das Nebenprodukt von Persuasivem Design und dessen Bedeutung auf die Analyse von Nutzerverhalten.

Viele Anwender werden durch die permanente Klick- und Conversion-Optimierung verleitet auf Dinge zu klicken. Sie klicken ohne darüber nachzudenken, ohne ein konkretes Bedürfnis, einfach weil es ihnen angeboten bzw. empfohlen wird. Manchmal klicken sie auch auf Dinge und bereuen es im Nachgang. Die Messung von Nutzerverhalten werden dadurch so verfälscht, dass sie mehr das Ergebnis des Persuasiven Designs zeigt und weniger die echten Bedürfnisse der Anwender.

Leite keine Bedürfnisse aus der Analyse von Nutzerverhalten ab, wenn Du das Produkt mit persuasiven Mitteln gestaltet hast.

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Fitter, Happier, More Productive? The Normative Ontology of Fitness Tracker #chi2018 #alt.chi

Katta Spiel (TU Wien) nutzte die alt.chi-Session für einen kritischen Blick auf Fitness Tracker.

Fitness tracker do not facilitate a better life: they define it, without oversight, without transparency, using emotional design tricks to engage in progressive definition what it means to be human.

Sie kritisiert, dass die Designer und Entwickler von Fitness Trackern unreflektiert gesellschaftlichen Ideologien folgen:

  1. Jeder Körper muss verbessert werden. Der ideale Körper ist schlank.
  2. Der Körper ist unter voller Kontrolle des Menschen. Für Fitness und Gesundheit ist jeder selbst verantwortlich.
  3. Die Schritte, die der Fitness Tracker erkennt, bedeuten Fitness.
  4. Mehr Schritte sind immer gut
  5. Wenn man dadurch nicht fit geworden ist, beginne bei 1.

Sie warf folgende Fragen auf: Wäre es nicht besser diese Normen zu hinterfragen und das Wohlgefühl der Menschen in den Mittelpunkt zu stellen? Sind Schritte die ultimative Metrik dafür?

Don’t make people feel bad as default state of your interaction.

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library

Veritaps: Truth Estimation from Mobile Interaction #chi2018

Aske Mottelson (University of Coppenhagen) stellte in seinem Beitrag einen Ansatz vor, mit dem erkannt werden kann, ob Smartphone-Nutzer bei der Eingabe die Wahrheit sagen oder lügen.

„People are not good at figuring out whether something is the truth or not.“

Sie fanden heraus, dass Lügen zum einen daran erkannt werden können, dass Menschen für eine Lüge in der Regel brauchen, als für die Wahrheit. Diesen Effekt konnten sie in einer Studie mit N=100 nachweisen. Außerdem können Lügen an der Stärke des Drucks auf die Bedienelemente erkannt werden.

Der Veritaps-Algorithmus basiert im Detail auf der Messung von unterschiedlichen Daten wie z.B. Eingabedauer, Druck bei der Eingabe oder Bewegung des Smartphones sowie Machine Learning. Der Algorithmus wurde in 3 unterschiedlichen Studien evaluiert.

Mit dem Algorithmus können 81% der wahren Eingaben und 66% der gelogenen Eingaben erkannt werden. Das ist deutlich besser als die menschliche Fähigkeit Lügen zu erkennen (61%).

Siehe auch

Siehe auch

Vollständiges Paper in der ACM Digital Library
cnet.com: This app could turn your phone into a lie detector

(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt und was sich dagegen tun lässt #muc17

Sarah Diefenbach (LMU München) setzte sich in ihrem Beitrag damit auseinander, wie Technologien ihre Nutzer dazu verleiten sich unhöflich zu verhalten und wie man diesen Effekt bei der Gestaltung adressieren kann.

Beispielsweise erwarten Menschen eine gewisse Aufmerksamkeit vom ihrem Gesprächspartner. Die Technik und die Gestaltung der User Interfaces von Smartphones hingegen forciert einen Antwort-Reflex, unabhängig davon welche negativen Auswirkungen eine sofortige Antwort auf das Gespräch hat. Diverse Studien zeigen, dass mittlerweile allein die Anwesenheit eines Smartphone auf dem Esstisch bereits die Gesprächssituation negativ verändert. Das Smartphone signalisiert allen Gesprächspartnern, dass das Gespräch zu jedem Zeitpunkt unterbrochen werden kann.

Durch die Verfügbarkeit von Technologien verändern sich unsere sozialen Normen. Beispielsweise haben sich anerkannte Tabu-Zonen für die Nutzung von Smartphones entwickelt, also Orte oder Situationen, in denen es als unhöflich gilt das Smartphone zu nutzen. Ein anderes Beispiel dafür ist, wie sich die Art und Weise verändert hat, wie Verabredungen für persönlichen Treffen getroffen werden.

UX Designern empfiehlt sie für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, die höfliches Verhalten unterstützen:

  • Der Einfluss von Technologien auf das soziale Miteinander sollte anerkannt und als wichtiger Einflussfaktor auf soziale Interaktionen verstanden werden.
  • Technologie formt soziale Interaktionen und kann soziale Normen unterstützen oder ihnen entgegenwirken.
  • Bei der Gestaltung von User Interfaces sollte sowohl die Sicht des Nutzers, als auch die Sicht von Gruppen berücksichtigt werden, in welchen der Nutzer das User Interface nutzen könnte.
  • Soziale (zwischenmenschliche) Interaktion sollte als wichtiger Aspekt des UX Designs betrachtet werden, denn was vom Einzelnen als hilfreich für die Gruppe oder Andere eingeschätzt wird (z.B. Schnelle Recherche zu einem Thema auf dem Smartphone während eines Gesprächs), kann von der Gruppe als störend oder als Desintresse eingestuft werden.

Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann.

In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es – teilweise wissenschaftlich gestützt – „Computer spiele machen dumm, dick und faul.“ oder „Computerspiele führen zu digitaler Demenz.“. Spiele sind jedoch keine menschliche Erfindung. Spiele sind eine Erfindung der Natur. Alle höheren Lebewesen spielen, um auszuprobieren und zu lernen.

„Wir spielen, weil wir in einer begrenzten Umgebung etwas ausprobieren können.“

Entertainment Computing hat sich bei der technologischen Entwicklung von Eingabegeräten zu einem Technologietreiber für die Human Computer Interaction entwickelt. Beispielsweise stammen viele neue Eingabetechniken, wie Gestenerkennung (Kinect, Wii), Rendering-Engines für grafische Anwendungen oder leistungsfähige Grafikkarten in ihrem Ursprung aus der Spieleentwicklung.

Aus der Gestaltung von Spielen können zahlreiche Best Practices zur Motivation von Menschen auf die Gestaltungen von Produkten und Services außerhalb des Entertainment Computing übertragen werden. Menschen spielen in der Regel lieber, als sich ernsthaften Tätigkeiten zu widmen.

„Gamers are super-empowered hopeful individuals.“ – Jane McGonigal

Die Antwort darauf, warum das so ist, liefert eine Definition von Spielen aus dem Jahr 1938: Spiele sind freiwillige Beschäftigungen, die innerhalb freiwillig angenommener Regeln und Gesetze verrichte werden. Das Ziel von Spielen liegt in sich selbst. Das Spielen wird immer von mehr Spannung, Freude, Bewusstsein des „Andersseins“ als das gewöhnliche Leben begleitet. (Huizinga, 1938)

In seinem Beitrag zeigte er Fallbeispiele, wie ernsthafte Aufgaben, wie das Training von Robotern oder die Behandlung von Krankheiten, über Spiele motivierender gestaltet werden kann. Spannend fand ich das Beispiel zum Training eines Haushaltsroboters, der Pancakes braten kann. Dafür wurde ein Spiel entwickelt, das neben dem eigentlichen Spielziel – was nichts mit Pancakes zu tun hatte – das Training des Bratvorgangs zum Ziel hatte.

Die Übertragung von Mechanismen aus der Spieleentwicklung auf Serious Games ist dabei eine Herausforderung. Viele Serious Games und Gamifications können mit den besten Computerspielen nicht konkurrieren. Hochkarätige Computerspiele werden mit massivem Personalaufwand und großen Budgets entwickelt. Dadurch ist die Erwartungshaltung an Serious Games so groß, dass das Erlebnis von den Spielern meist deutlich schlechter bewertet wird.

„Badges und Awards reichen nicht. Die Karotte vor der Nase reicht nicht.“

Die Gestaltung von nachhaltigen Serious Games erfordert eine intensive Auseinandersetzung mit Spielemechaniken sowie menschlicher Motivation. Sie setzen ein wohlbefinden- und erlebnisorientierten Gestaltungsansatz voraus. (Eudämonischen Human Computer Interaction)

Zum Abschluss seines Vortrages gab er noch diesen Tipp an alle Spieleskeptiker:

Spielen ist in uns drin. Es macht keinen Sinn zu sagen: „Spielt nix.“. Man sollte lieber sagen: „Spielt die richtigen Spiele.“