Kategorie-Archiv: Produktgestaltung

Von dummen Dingen zu smarten Begleitern – UX für Autos und andere Alltagsgegenstände #bitkom #uux #bmw

Beim heutigen BITKOM Arbeitskreis User Experience und Usability im BMW Werk 1 ging es um das Thema „Von dummen Dingen zu smarten Begleitern – UX für Autos und andere Alltagsgegenstände“. Ich versuche wieder die wichtigsten und spannendsten Erkenntnisse aus den Beiträge für Euch zusammenzufassen:

UX Herausforderungen bei der Entwicklung in-car HMI

Dr. Andreas Keinath und Dr. Frederik Naujoks (BMW AG) stellten die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Cockpits für das (teil-)automatisierte Fahren vor.

Wie zu erwarten, führt BMW dafür in seinem hauseigenen Customer Usability Center (CUC) zahlreiche Studien zur Anforderungsanalyse und Evaluation durch. Interessant war für mich, dass auch BMW die Bedeutung von User Experience durch eigene Räumlichkeiten für UX zum Ausdruck bringt und dies auch noch durch eine zentrale Positionierung des CUC am Haupteingang unterstreicht.

BMW geht davon aus, dass es in absehbarer Zukunft beim Autofahren eine Mischung von Situationen mit unterschiedlichen Automationslevel geben wird. Die Fahrer werden z.B. auf der Autobahn nur noch zum Fallback für den Fall, dass das automatisierte System versagt. In Städten werden Fahrer noch einige Zeit selbst fahren müssen. In der aktuellen Entwicklung geht es daher nicht mehr nur um die Verringerung der Ablenkung von Fahrern, sondern auch um die Reduktion von kritischen Situationen und die Steigerung von Effizienz.

Die größte Herausforderung bei der Gestaltung von Cockpits für das (teil-)automatisierte Fahren ist, dass es weder etablierte Bewertungsmethoden gibt noch bestehende Gestaltungsgrundsätze darauf übertragen werden können. Ebenso müssen die Bewertungskriterien durch die neue Rolle der Fahrer neu definiert werden – also z.B. wie die Güte des Fahrens erkannt werden kann.

Die Automation menschlicher Tätigkeit hat Nebenwirkungen.

Weiterhin geht die Automation auch mit negativen Folgen einher. Hier sprach er konkret problematische Effekte wie „Out of the loop„, „Yerkes-Dodson-Law“ und „Deskilling“ an. Dadurch entstehen neue Themenfelder für UX Professionals, wie z.B. Automatisierungsvertrauen, Modus/Situationsbewußtsein und Kontrolltransitionen.

BMW hat erst Hinweise darauf, dass die kontrollierte Beschäftigung der Fahrer mit kognitiv-visuellen Aufgaben eine Lösung zur Aufrechterhaltung eines bestimmten Aufmerksamkeitslevels eine Lösung sein könnte. Höre ich da etwa ein neues Feld für die Unterhaltungsindustrie oder Business-Software-Hersteller?

Von der Car User Experience zur Mobility User Experience

Schaut man nur kurz darauf, was bei der Entwicklung von Autos wichtig ist, dann scheint die Veränderung überhaupt nicht disruptiv. Autos wurden und werden im Wesentlichen durch Technik, Design, Status und Freiheit geprägt. Erst wenn man den Blick weitet, erkennt man die wesentlichen Veränderungen. Für Prof. Martin Przewloka (msg systems) und Ulrich Redmann (m3 management consulting) liegen diese in der veränderten Nutzung von Fahrzeugen (z.B. Car Sharing) und in dem Erstarken von einzelnen Fahrzeugkategorien (z.B. Elektrofahrräder). Sie unterstützen die These, dass das der Individualverkehr in Zukunft an Bedeutung verliert (aber nicht verschwindet) und die bedarfsgerechte Mobilität mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln in den Vordergrund rückt.

Sie erwarten, dass in dieser Entwicklung auch der Arbeitsplatz ein Teil der Mobilität wird. Das könnte dann grundlegende Auswirkungen auf die Mobilitäts-Infrastruktur haben. Beispielsweise könnten Parkhäuser auch zu Bürogebäuden, Logistikhubs, Lagerstätten oder Tankstellen werden.

Of Speaking Cars And Browsing Drivers – cars are touchpoints for digital brand experience

Natürlich kamen auch in diesem Arbeitskreis Sprachassistenten zur Sprache … und das obwohl Sascha Wolter gar nicht dabei war. Oliver Kulpi (Publicis.Sapient) stellte seine Gedanken über den Einfluss von Sprachassistenten und andere nachträglich eingebundene Systeme (z.B. Über Apple Car Play) im Fahrzeug auf das Erlebnis im Auto vor.

Fahrzeugbauer müssen sich heute – wie andere Unternehmen auch – intensiv damit auseinandersetzen, mit welchem Erlebnis sie sich im Markt am besten positionieren und wie dieses Erlebnis auch tatsächlich geschaffen werden kann. Vor diesem Hintergrund wird die Zusammenarbeit zwischen Marketing und IT in Zukunft deutlich wichtiger als heute. Ich würde es mal so formulieren: Marketing verspricht ein Erlebnis im Sinne der Positionierung bzw. Unternehmensvision und IT (inkl. UX Design) erfüllt dieses Versprechen. So wird aus einer Vision der entsprechende Erfolg.

People who rely on today’s digital devices, expect the same elegant, thoughtful user interface design in the car, anticipating their needs and making the experience simple and efficient.

Als Lösungsansatz sieht er die Definition einer ganzheitlichen Customer Experience Strategie, die Marke, Customer Insights, Produkte bzw. Services und Kunden zusammenbringt. Diese sollte natürlich auf einer Customer Journey-Denkweise basieren. Zukünftig wird nicht mehr nur die Erfüllung des Versprechens am Touchpoint „Produkt“ genügen. Es gilt an möglichst allen Touchpoints, egal ob nun unternehmenseigene oder fremde – das Markenversprechen zu erfüllen. Ein großer Anspruch für den die Patentrezepte zur Umsetzung erst noch gefunden werden müssen.

Fokus auf dem Menschen am Beispiel des autonomen Fahrens

Zum Abschluss des BITKOM AK UUX sprach Dr. Jan Seifert (UID – User Interface Design GmbH) über Akzeptanz von autonomen Fahren im Kontext Parken. Dazu wurden in einem Projekt von BOSCH und UID mehrere Fokusgruppen und Kontextinterviews durchgeführt.

Die Experience beginnt mit dem Nutzenversprechen.

In der Studie zeigten sich folgende Aspekte für die Akzeptanz von autonomen Parken:

  • Verlust an Fähigkeiten: Menschen haben Angst das Parken zu verlernen und dann nicht mehr richtig reagieren zu können, wenn das Auto Fehler macht.
  • Überwachungspflicht: Menschen haben Sorge, das Auto überwachen zu müssen, ohne vollständig die Kontrolle zu haben.
  • Verantwortung: Die Verlagerung des menschlichen Fehlers vom Nutzer zum Entwickler / Designer bedeutet für die Nutzer große Unsicherheit bezüglich der Verantwortung, der mit der Nutzung verbunden ist.
  • Einstellung und Vertrauen: Wie stehen Menschen zum autonomen Parken? Was muss geschehen, damit das nötige Vertrauen entsteht und dass das entstehende Vertrauen dem Fähigkeitslevel der Automaten entspricht.
  • Soziale Interaktion: Autonome Fahrzeuge, also Fahrzeuge ohne Fahrer, polarisieren aktuell noch sehr stark. Die Interaktion zwischen Fußgängern und autonomen Fahrzeugen beim Parken ist kritisch. Viele Fußgänger und Autofahrer versuchen im Straßenverkehr miteinander zu kommunizieren, um Sicherheit zu schaffen. Menschen brauchen daher einen Hinweis darauf, ob das Fahrzeug autonom unterwegs ist und ob sie davon gesehen wurden.
  • Gestaltung: Die Gestaltung von autonomen Autos gewinnt an Bedeutung, wenn kein menschlicher Fahrer mehr zu sehen ist. Die Gestaltung der Fahrzeugfront wird dann für Menschen zum einzigen Merkmal, um den Charakter des Fahrzeuges und damit sein Verhalten einschätzen zu können.

Im Fazit sprach er davon, dass die Akzeptanz für autonomes Parken noch nicht so hoch ist, dass Systeme erfolgreich am Markt platziert werden können. Aktuell gibt es noch mehr Fragen als Antworten für die Gestaltung von autonomen Fahrzeugen.

Die Ironie der Automation ist aktueller denn je. Wir brauchen mehr User Research, um menschliche Reaktionen beim autonome Fahren zu verstehen.

Neues aus dem BITKOM

Der nächste BITKOM AK UUX findet im Rahmen der Smart Country Convention in Berlin am 21.11.2018 statt.

Am 05.11. findet die „IT needs Design“ statt. Eine Veranstaltung bei der es um mehr Gestaltungskompetenz für eine nachhaltige Digitalisierung und erfolgreiche digitale Transformation gehen wird.

An dieser Stelle soll auch noch auf das kürzlich veröffentlichte Digital Design Manifest hingewiesen werden. Darin geht es um das Rollenideal „Digital Design“, welches als Vorbild für die Weiterentwicklung der bestehenden Rollen in der Softwareentwicklung und als Impuls für die generelle Weiterentwicklung der Zusammenarbeit in der Softwareentwicklung dienen soll.

Was macht Software sexy?

Die Turbulenzen der digitalen Transformation schütteln die klassische Software-Branche gerade so richtig durch. Momentan können sich zwar viele der Traditionsunternehmen der Branche noch recht erfolgreich mit ihren klassischen Produkten gegen den Veränderungsdruck stemmen. Es ist aber nur eine Frage der Zeit bis auch hier gilt:

Es drängen zahlreiche Startups mit attraktiven digitalen Lösungen auf den Markt und beginnen diesen Stück für Stück für sich zu erobern. Das bringt natürlich richtig Schwung in das traditionelle Softwaregeschäft. Aber, wo ist das Problem? Klassische Business-Software muss halt einfach attraktiver werden. Oder, wie es letztens ein Manager zu mir sagte: Software muss sexy werden.

Leider sagt sich das nur so einfach. Es ist schwer, Produkte so attraktiv zu gestalten, dass sie erfolgreich sind. Auch digitale Produkte werden nicht nur wegen ihrer visuellen Schönheit für Kunden attraktiv bzw. sexy.

„A product has to be balanced, it should provide value, fullfill the needs of the users, and make good business sense. But if it doesn’t feel right who cares if it works? We need both pleasure and function. Beauty and Usability.“ (Norman)

Ein guter Zeitpunkt, um nochmal zu klären, was digitale Produkte eigentlich sexy macht. Digitale Produkte sind nach meiner Erfahrung „sexy“, wenn sie …

  • nützlich sind.
  • zuverlässig sind.
  • verständlich sind.
  • effizient sind.
  • aktuell sind.
  • das Wohlbefinden ihrer Nutzer steigern.
  • ästhetisch sind.
  • die Neugier ihrer Nutzer wecken, z.B. durch Neuartigkeit.

Diese Kriterien müssen natürlich nicht alle zum größtmöglichen Grad erfüllt sein. Der Erfüllungsgrad der einzelnen Kriterien hängt vom Anwendungsgebiet und der Zielgruppe ab. (Siehe „Gute Gestaltung von Software-Bedienoberflächen“)

Wohlbefinden kann man nicht verschreiben, aber eine Art, etwas zu tun, macht einen Menschen glücklicher als eine andere Art. Die Art zu finden, die glücklicher macht, ist die Aufgabe von User Experience. Im Fokus steht also der Endbenutzer und sein Wohlbefinden – und das Verhandeln dieses Wohlbefindens mit betriebswirtschaftlichen Zielen.(Hassenzahl)

Siehe auch

Design for wellbeing

Softwareentwicklung braucht mehr Gestaltungskompetenz

Die Softwareentwicklung in Deutschland braucht mehr Gestaltungskompetenz. Das ist das Fazit der BITKOM-Taskforce „Software-Gestalter“ in der Dr. Kim Lauenroth (adesso AG/IREB e.V.), Prof. Dr. Karsten Lehn (Hochschule Hamm-Lippstadt), Dr. Marcus Trapp (Fraunhofer Institut für Experimentelles Software Engineering – IESE), weitere Autoren und ich uns in den letzten Monaten mit der Frage beschäftigt haben, wie es der Softwareentwicklung in Deutschland gelingen, kann die Herausforderungen der digitalen Transformation zu meistern.

Unsere Beobachtungen, Erkenntnisse und Lösungsvorschläge haben wir in einen Leitfaden für Software-Unternehmen gepackt. Im Grunde wollen wir mit diesem Leitfaden dazu anregen, mehr gestalterisches Wissen und Fähigkeiten in der Informatik-Ausbildung zu vermitteln. Entwickler benötigen neben ihrer technischen Expertise auch gestalterisches Grundwissen, um gemeinsam mit Requirements Engineers und UX Designern digitale Lösungen erschaffen zu können, die Menschen begeistern. Unser Plädoyer ist aber keine Einbahnstraße. Die anderen Disziplinen der Softwareentwicklung, wie z.B. Requirements Engineering und UX Design, müssen sich im Gegenzug mehr hinsichtlich Informatik ausbilden. Die fachlichen Grenzen zwischen den Disziplinen müssen mehr als heute verschwimmen. Das gemeinsame Ringen um die beste digitale Lösung für den Anwender oder Kunden muss in den Vordergrund rücken. Die häufig noch sehr technologieorientierte Denkweise in der Softwareentwicklung muss sich zu einer menschenzentrierten Denkweise verändern.

Um diesen Brückenschlag zu verdeutlichen haben wir ein Idealbild eines Softwaregestalters bzw. Digital Designers entworfen. Dieses Idealbild beschreibt ein Kompetenzprofil aus der Schnittmenge der Disziplinen der Softwareentwicklung. Es soll zum einen Entwicklern, Requirements Engineers und UX Designern Orientierung bei der eigenen Ausbildung geben. Zum anderen soll dieses Kompetenzprofil Managern in Softwareunternehmen als Unterstützung für die Zusammenstellung von Entwicklungsteams und für die Weiterentwicklung der Entwicklungsorganisation dienen.

Der Leitfaden steht als kostenloses Download auf der Bitkom-Webseite zur Verfügung.<<< ><< p>< /p>

Designing for our next billion users OR a brief introduction to progressive web apps #muc17

Rachel Ilan Simpson (Google) schloss die Mensch und Computer mit einer Keynote in der sie darüber sprach, welche Aspekte bei der Gestaltung von digitalen Produkten für Entwicklungsländer zu beachten sind. Für Google nimmt diese Frage eine immer größere Bedeutung ein, weil sich die Wachstumsquellen des Internets von den Industrieländern in die Entwicklungsländer verlagern. Beispielsweise wächst das Internet in Indien mittlerweile deutlich schneller als in den USA. In Entwicklungsländern ist es häufig zu beobachten, dass die meisten Anwender als erstes und meist einziges digitales Gerät ein Smartphone verwenden. Die Datenverbindungen sind dabei in Entwicklungsländern zum größten Teil 2G und werden pro Megabyte bezahlt. Flatrates sind nicht weit verbreitet. Aus diesem Grund ist Sideloading auch der am häufigsten genutzte Weg, um an Apps und Content zu kommen. Dazukommt, dass die meisten Apps häufig in Englisch genutzt, obwohl die Nutzer nur wenig Englisch sprechen.

Dies stellt für klassische Softwarehersteller eine Herausforderung dar, da sie häufig in erster Linie für Desktop-PCs und Breitbandanbindungen entwickelt haben. Sie empfiehlt bei der Entwicklung von Anwendungen für Entwicklungsländer drei Aspekte zu berücksichtigen:

  • Cost: Daten sind teuer für Anwender in Entwicklungsländern
  • Connectivity: Datenverbindung sind langsam und instabil.
  • Complexity: Nutzer haben wenig Erfahrung in der Bedienung von digitalen Systemen und kennen die gängigen Bedienpatterns häufig nicht.

Zusammengefasst: Produkte für Entwicklungsländer müssen schnell, offline-freundlich und intutiv für Einsteiger sein. Als möglichen Lösungsweg stellte sie Progressive Web Apps vor. Progressive Web Apps kombinieren die Best Practices von Webseiten und nativen Apps so, dass Webanwendungen ähnliche gute User Experiences bieten können, wie nativ installierte Anwendungen. Sie müssen dafür aber nicht über einen Appstore installiert werden und verwenden nur sehr wenige Ressourcen des Endgerätes. Progressive Web Apps werden von Google vorangetrieben. Google stellt daher für die Entwicklung von Progressive Web Apps neben Leitlinien auch eine technologische Basis und Tools zur Verfügung. (Siehe „Your first Progressive Web App“)

Emerging markets are the next accessibility challenge.

(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt und was sich dagegen tun lässt #muc17

Sarah Diefenbach (LMU München) setzte sich in ihrem Beitrag damit auseinander, wie Technologien ihre Nutzer dazu verleiten sich unhöflich zu verhalten und wie man diesen Effekt bei der Gestaltung adressieren kann.

Beispielsweise erwarten Menschen eine gewisse Aufmerksamkeit vom ihrem Gesprächspartner. Die Technik und die Gestaltung der User Interfaces von Smartphones hingegen forciert einen Antwort-Reflex, unabhängig davon welche negativen Auswirkungen eine sofortige Antwort auf das Gespräch hat. Diverse Studien zeigen, dass mittlerweile allein die Anwesenheit eines Smartphone auf dem Esstisch bereits die Gesprächssituation negativ verändert. Das Smartphone signalisiert allen Gesprächspartnern, dass das Gespräch zu jedem Zeitpunkt unterbrochen werden kann.

Durch die Verfügbarkeit von Technologien verändern sich unsere sozialen Normen. Beispielsweise haben sich anerkannte Tabu-Zonen für die Nutzung von Smartphones entwickelt, also Orte oder Situationen, in denen es als unhöflich gilt das Smartphone zu nutzen. Ein anderes Beispiel dafür ist, wie sich die Art und Weise verändert hat, wie Verabredungen für persönlichen Treffen getroffen werden.

UX Designern empfiehlt sie für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, die höfliches Verhalten unterstützen:

  • Der Einfluss von Technologien auf das soziale Miteinander sollte anerkannt und als wichtiger Einflussfaktor auf soziale Interaktionen verstanden werden.
  • Technologie formt soziale Interaktionen und kann soziale Normen unterstützen oder ihnen entgegenwirken.
  • Bei der Gestaltung von User Interfaces sollte sowohl die Sicht des Nutzers, als auch die Sicht von Gruppen berücksichtigt werden, in welchen der Nutzer das User Interface nutzen könnte.
  • Soziale (zwischenmenschliche) Interaktion sollte als wichtiger Aspekt des UX Designs betrachtet werden, denn was vom Einzelnen als hilfreich für die Gruppe oder Andere eingeschätzt wird (z.B. Schnelle Recherche zu einem Thema auf dem Smartphone während eines Gesprächs), kann von der Gruppe als störend oder als Desintresse eingestuft werden.

Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann.

In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es – teilweise wissenschaftlich gestützt – „Computer spiele machen dumm, dick und faul.“ oder „Computerspiele führen zu digitaler Demenz.“. Spiele sind jedoch keine menschliche Erfindung. Spiele sind eine Erfindung der Natur. Alle höheren Lebewesen spielen, um auszuprobieren und zu lernen.

„Wir spielen, weil wir in einer begrenzten Umgebung etwas ausprobieren können.“

Entertainment Computing hat sich bei der technologischen Entwicklung von Eingabegeräten zu einem Technologietreiber für die Human Computer Interaction entwickelt. Beispielsweise stammen viele neue Eingabetechniken, wie Gestenerkennung (Kinect, Wii), Rendering-Engines für grafische Anwendungen oder leistungsfähige Grafikkarten in ihrem Ursprung aus der Spieleentwicklung.

Aus der Gestaltung von Spielen können zahlreiche Best Practices zur Motivation von Menschen auf die Gestaltungen von Produkten und Services außerhalb des Entertainment Computing übertragen werden. Menschen spielen in der Regel lieber, als sich ernsthaften Tätigkeiten zu widmen.

„Gamers are super-empowered hopeful individuals.“ – Jane McGonigal

Die Antwort darauf, warum das so ist, liefert eine Definition von Spielen aus dem Jahr 1938: Spiele sind freiwillige Beschäftigungen, die innerhalb freiwillig angenommener Regeln und Gesetze verrichte werden. Das Ziel von Spielen liegt in sich selbst. Das Spielen wird immer von mehr Spannung, Freude, Bewusstsein des „Andersseins“ als das gewöhnliche Leben begleitet. (Huizinga, 1938)

In seinem Beitrag zeigte er Fallbeispiele, wie ernsthafte Aufgaben, wie das Training von Robotern oder die Behandlung von Krankheiten, über Spiele motivierender gestaltet werden kann. Spannend fand ich das Beispiel zum Training eines Haushaltsroboters, der Pancakes braten kann. Dafür wurde ein Spiel entwickelt, das neben dem eigentlichen Spielziel – was nichts mit Pancakes zu tun hatte – das Training des Bratvorgangs zum Ziel hatte.

Die Übertragung von Mechanismen aus der Spieleentwicklung auf Serious Games ist dabei eine Herausforderung. Viele Serious Games und Gamifications können mit den besten Computerspielen nicht konkurrieren. Hochkarätige Computerspiele werden mit massivem Personalaufwand und großen Budgets entwickelt. Dadurch ist die Erwartungshaltung an Serious Games so groß, dass das Erlebnis von den Spielern meist deutlich schlechter bewertet wird.

„Badges und Awards reichen nicht. Die Karotte vor der Nase reicht nicht.“

Die Gestaltung von nachhaltigen Serious Games erfordert eine intensive Auseinandersetzung mit Spielemechaniken sowie menschlicher Motivation. Sie setzen ein wohlbefinden- und erlebnisorientierten Gestaltungsansatz voraus. (Eudämonischen Human Computer Interaction)

Zum Abschluss seines Vortrages gab er noch diesen Tipp an alle Spieleskeptiker:

Spielen ist in uns drin. Es macht keinen Sinn zu sagen: „Spielt nix.“. Man sollte lieber sagen: „Spielt die richtigen Spiele.“

Genie: Input Retargeting on the Web through Command Reverse Engineering #chi2017

Die Interaktion in vielen komplexen Webanwendungen basiert auf Maus und Tastatur. Vorallem Webanwendungen in denen viel JavaScript für die Interaktion eingesetzt wird, wie z.B. Online-Games, übersteigen oft die Möglichkeiten herkömmlicher Accessibility-APIs. Diese Webseiten sind damit nicht barrierefrei, d.h. nicht für alle Menschen gleich zugänglich. In diesem Beitrag stellte Amanda Sweamgin (University of Washington) ein assistives Werkzeug namens Genie vor, welches dieses Problem lösen soll.

Genie analysiert die Webseite auf Aktionen, Events und Eingabefunktionen im Programmcode. Die gefundenen Code-Objekte werden dann von Genie so „umgelenkt“, dass sie über alternative Eingabemethoden angesprochen und zugänglich gemacht werden können. So ist es beispielsweise möglich über Genie für komplexe Webanwendungen zusätzlich zu Keyboard und Maus alternative Eingabemethoden, wie z.B. Sprache, anzubieten.