Kategorie-Archiv: Produktgestaltung

Designing for our next billion users OR a brief introduction to progressive web apps #muc17

Rachel Ilan Simpson (Google) schloss die Mensch und Computer mit einer Keynote in der sie darüber sprach, welche Aspekte bei der Gestaltung von digitalen Produkten für Entwicklungsländer zu beachten sind. Für Google nimmt diese Frage eine immer größere Bedeutung ein, weil sich die Wachstumsquellen des Internets von den Industrieländern in die Entwicklungsländer verlagern. Beispielsweise wächst das Internet in Indien mittlerweile deutlich schneller als in den USA. In Entwicklungsländern ist es häufig zu beobachten, dass die meisten Anwender als erstes und meist einziges digitales Gerät ein Smartphone verwenden. Die Datenverbindungen sind dabei in Entwicklungsländern zum größten Teil 2G und werden pro Megabyte bezahlt. Flatrates sind nicht weit verbreitet. Aus diesem Grund ist Sideloading auch der am häufigsten genutzte Weg, um an Apps und Content zu kommen. Dazukommt, dass die meisten Apps häufig in Englisch genutzt, obwohl die Nutzer nur wenig Englisch sprechen.

Dies stellt für klassische Softwarehersteller eine Herausforderung dar, da sie häufig in erster Linie für Desktop-PCs und Breitbandanbindungen entwickelt haben. Sie empfiehlt bei der Entwicklung von Anwendungen für Entwicklungsländer drei Aspekte zu berücksichtigen:

  • Cost: Daten sind teuer für Anwender in Entwicklungsländern
  • Connectivity: Datenverbindung sind langsam und instabil.
  • Complexity: Nutzer haben wenig Erfahrung in der Bedienung von digitalen Systemen und kennen die gängigen Bedienpatterns häufig nicht.

Zusammengefasst: Produkte für Entwicklungsländer müssen schnell, offline-freundlich und intutiv für Einsteiger sein. Als möglichen Lösungsweg stellte sie Progressive Web Apps vor. Progressive Web Apps kombinieren die Best Practices von Webseiten und nativen Apps so, dass Webanwendungen ähnliche gute User Experiences bieten können, wie nativ installierte Anwendungen. Sie müssen dafür aber nicht über einen Appstore installiert werden und verwenden nur sehr wenige Ressourcen des Endgerätes. Progressive Web Apps werden von Google vorangetrieben. Google stellt daher für die Entwicklung von Progressive Web Apps neben Leitlinien auch eine technologische Basis und Tools zur Verfügung. (Siehe „Your first Progressive Web App“)

Emerging markets are the next accessibility challenge.

(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt und was sich dagegen tun lässt #muc17

Sarah Diefenbach (LMU München) setzte sich in ihrem Beitrag damit auseinander, wie Technologien ihre Nutzer dazu verleiten sich unhöflich zu verhalten und wie man diesen Effekt bei der Gestaltung adressieren kann.

Beispielsweise erwarten Menschen eine gewisse Aufmerksamkeit vom ihrem Gesprächspartner. Die Technik und die Gestaltung der User Interfaces von Smartphones hingegen forciert einen Antwort-Reflex, unabhängig davon welche negativen Auswirkungen eine sofortige Antwort auf das Gespräch hat. Diverse Studien zeigen, dass mittlerweile allein die Anwesenheit eines Smartphone auf dem Esstisch bereits die Gesprächssituation negativ verändert. Das Smartphone signalisiert allen Gesprächspartnern, dass das Gespräch zu jedem Zeitpunkt unterbrochen werden kann.

Durch die Verfügbarkeit von Technologien verändern sich unsere sozialen Normen. Beispielsweise haben sich anerkannte Tabu-Zonen für die Nutzung von Smartphones entwickelt, also Orte oder Situationen, in denen es als unhöflich gilt das Smartphone zu nutzen. Ein anderes Beispiel dafür ist, wie sich die Art und Weise verändert hat, wie Verabredungen für persönlichen Treffen getroffen werden.

UX Designern empfiehlt sie für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, die höfliches Verhalten unterstützen:

  • Der Einfluss von Technologien auf das soziale Miteinander sollte anerkannt und als wichtiger Einflussfaktor auf soziale Interaktionen verstanden werden.
  • Technologie formt soziale Interaktionen und kann soziale Normen unterstützen oder ihnen entgegenwirken.
  • Bei der Gestaltung von User Interfaces sollte sowohl die Sicht des Nutzers, als auch die Sicht von Gruppen berücksichtigt werden, in welchen der Nutzer das User Interface nutzen könnte.
  • Soziale (zwischenmenschliche) Interaktion sollte als wichtiger Aspekt des UX Designs betrachtet werden, denn was vom Einzelnen als hilfreich für die Gruppe oder Andere eingeschätzt wird (z.B. Schnelle Recherche zu einem Thema auf dem Smartphone während eines Gesprächs), kann von der Gruppe als störend oder als Desintresse eingestuft werden.

Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann.

In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es – teilweise wissenschaftlich gestützt – „Computer spiele machen dumm, dick und faul.“ oder „Computerspiele führen zu digitaler Demenz.“. Spiele sind jedoch keine menschliche Erfindung. Spiele sind eine Erfindung der Natur. Alle höheren Lebewesen spielen, um auszuprobieren und zu lernen.

„Wir spielen, weil wir in einer begrenzten Umgebung etwas ausprobieren können.“

Entertainment Computing hat sich bei der technologischen Entwicklung von Eingabegeräten zu einem Technologietreiber für die Human Computer Interaction entwickelt. Beispielsweise stammen viele neue Eingabetechniken, wie Gestenerkennung (Kinect, Wii), Rendering-Engines für grafische Anwendungen oder leistungsfähige Grafikkarten in ihrem Ursprung aus der Spieleentwicklung.

Aus der Gestaltung von Spielen können zahlreiche Best Practices zur Motivation von Menschen auf die Gestaltungen von Produkten und Services außerhalb des Entertainment Computing übertragen werden. Menschen spielen in der Regel lieber, als sich ernsthaften Tätigkeiten zu widmen.

„Gamers are super-empowered hopeful individuals.“ – Jane McGonigal

Die Antwort darauf, warum das so ist, liefert eine Definition von Spielen aus dem Jahr 1938: Spiele sind freiwillige Beschäftigungen, die innerhalb freiwillig angenommener Regeln und Gesetze verrichte werden. Das Ziel von Spielen liegt in sich selbst. Das Spielen wird immer von mehr Spannung, Freude, Bewusstsein des „Andersseins“ als das gewöhnliche Leben begleitet. (Huizinga, 1938)

In seinem Beitrag zeigte er Fallbeispiele, wie ernsthafte Aufgaben, wie das Training von Robotern oder die Behandlung von Krankheiten, über Spiele motivierender gestaltet werden kann. Spannend fand ich das Beispiel zum Training eines Haushaltsroboters, der Pancakes braten kann. Dafür wurde ein Spiel entwickelt, das neben dem eigentlichen Spielziel – was nichts mit Pancakes zu tun hatte – das Training des Bratvorgangs zum Ziel hatte.

Die Übertragung von Mechanismen aus der Spieleentwicklung auf Serious Games ist dabei eine Herausforderung. Viele Serious Games und Gamifications können mit den besten Computerspielen nicht konkurrieren. Hochkarätige Computerspiele werden mit massivem Personalaufwand und großen Budgets entwickelt. Dadurch ist die Erwartungshaltung an Serious Games so groß, dass das Erlebnis von den Spielern meist deutlich schlechter bewertet wird.

„Badges und Awards reichen nicht. Die Karotte vor der Nase reicht nicht.“

Die Gestaltung von nachhaltigen Serious Games erfordert eine intensive Auseinandersetzung mit Spielemechaniken sowie menschlicher Motivation. Sie setzen ein wohlbefinden- und erlebnisorientierten Gestaltungsansatz voraus. (Eudämonischen Human Computer Interaction)

Zum Abschluss seines Vortrages gab er noch diesen Tipp an alle Spieleskeptiker:

Spielen ist in uns drin. Es macht keinen Sinn zu sagen: „Spielt nix.“. Man sollte lieber sagen: „Spielt die richtigen Spiele.“

Genie: Input Retargeting on the Web through Command Reverse Engineering #chi2017

Die Interaktion in vielen komplexen Webanwendungen basiert auf Maus und Tastatur. Vorallem Webanwendungen in denen viel JavaScript für die Interaktion eingesetzt wird, wie z.B. Online-Games, übersteigen oft die Möglichkeiten herkömmlicher Accessibility-APIs. Diese Webseiten sind damit nicht barrierefrei, d.h. nicht für alle Menschen gleich zugänglich. In diesem Beitrag stellte Amanda Sweamgin (University of Washington) ein assistives Werkzeug namens Genie vor, welches dieses Problem lösen soll.

Genie analysiert die Webseite auf Aktionen, Events und Eingabefunktionen im Programmcode. Die gefundenen Code-Objekte werden dann von Genie so „umgelenkt“, dass sie über alternative Eingabemethoden angesprochen und zugänglich gemacht werden können. So ist es beispielsweise möglich über Genie für komplexe Webanwendungen zusätzlich zu Keyboard und Maus alternative Eingabemethoden, wie z.B. Sprache, anzubieten.

A New Chatbot for Customer Service on Social Media #chi2017

Für Unternehmen ist es wichtig auf Kritik und Serviceanfragen in sozialen Medien schnell zu reagieren, um negative Auswirkungen in der Außenwahrnehmung zu vermeiden. Anbang Xu (IBM Watson) berichtet in seinem Beitrag darüber, wie IBM einen Bot für die Beantwortung von Serviceanfragen und Kritiken über Social Media entwickelte.  


Für die Entwicklung des Service-Bots sammelte IBM Tweets, die an unterschiedliche Marken gerichtet waren und trainierten damit einen lernfähigen Bot. Sie unterteilten dazu die Tweets in emotionale und sachliche Anfragen. Für jede der gesammelten 200 Anfragen wurden dann Antworten erstellt. Die Qualität der Antworten wurden durch 5 „Crowd-Worker“ überprüft und sichergestellt. Das Tool zum Trainieren des Bots könnte ihr Euch unter response-generation.mybluemix.net ansehen.

Typefaces and Perception of Humanness in Natural Language Chatbots #chi2017

Heloisa Candello (IBM Research) stellte in ihrem Beitrag ihre Erkenntnisse zum Einfluss von Typographie auf die Wahrnehmung von Chatbots vor. Typographie wird schon länger in der Kommunikations- und Produktgestaltung eingesetzt, um bestimmte Botschaften zu transportieren und Wirkungen zu erzielen. Konkret ging es ihr nun darum, welchen Einfluss Schriftarten darauf haben, wie menschlich Chatbots wahrgenommen werden. 


Sie verglich dazu die maschinenlesbare Schriftart „OCR-A“, die Grotesk-Schriftart „Helvetica“, die Barock-Antiqua-Schriftart Georgia und die Script-Schriftart „Bradley“ in einem Versuch mit 199 Testpersonen. Die Testpersonen mussten in dem Versuch einschätzen, ob die Antwort eines Chatbots von einem Menschen oder von einem digitalen Bots kam. Das Fazit ihres Versuchs ist, dass die maschinenlesbare Schrift „OCR-A“ in einem Chat eher einem digitalen Bot zugeordnet werden. Die Script-Schrift „Bradley“ hingegen führt nicht dazu, dass die Antwort in einem Chat einem Menschen zugeordnet wird.

Siehe auch:

typetastingnews.com

Keeping Users engaged through Feature Updates #chi2017

Zhao Zhao (Carleton University Ottawa) stellte die Ergebnisse einer Studie für Spiele aus dem Bereich Gesundheit und Fitness vor. Die Forschungsfrage der Studie war, welchen Einfluss Spielefunktionen und deren Release-Vorgehen auf das User Engagement haben. Konkret ginge es um eine Anwendung bei der ein Aktivitätstracker und eine mobile Anwendung zu Trainingssessions motivieren sollte. 


Kurz zur Studie: Die Studie dauerte 70 Tage. Die Teilnehmer (n=30) der Studie waren in drei Gruppen unterteilt. In der Basis-Gruppe erhielten die Testpersonen nur die Grundfunktionen. In der Full-Gruppe erhielten die Testpersonen von Anfang an alle Funktionen. In der Update-Gruppe erhielten die Testpersonen über die Laufzeit der Studie hinweg immer wieder neue Funktionen. Über das Update wurden die Testpersonen mittels der Notifications-Funktionen von iOS informiert.
Das zusammengefasste Ergebnis: Motivation, Nutzungsintensität und abgeschlossene Trainingssessions waren in der Update-Gruppe am höchsten. Dabei blieb offen, ob die Notifikationen oder die konkrete neue Funktion den motivierenden Effekt hatte.