Kategorie-Archiv: Produktgestaltung

Genie: Input Retargeting on the Web through Command Reverse Engineering #chi2017

Die Interaktion in vielen komplexen Webanwendungen basiert auf Maus und Tastatur. Vorallem Webanwendungen in denen viel JavaScript für die Interaktion eingesetzt wird, wie z.B. Online-Games, übersteigen oft die Möglichkeiten herkömmlicher Accessibility-APIs. Diese Webseiten sind damit nicht barrierefrei, d.h. nicht für alle Menschen gleich zugänglich. In diesem Beitrag stellte Amanda Sweamgin (University of Washington) ein assistives Werkzeug namens Genie vor, welches dieses Problem lösen soll.

Genie analysiert die Webseite auf Aktionen, Events und Eingabefunktionen im Programmcode. Die gefundenen Code-Objekte werden dann von Genie so „umgelenkt“, dass sie über alternative Eingabemethoden angesprochen und zugänglich gemacht werden können. So ist es beispielsweise möglich über Genie für komplexe Webanwendungen zusätzlich zu Keyboard und Maus alternative Eingabemethoden, wie z.B. Sprache, anzubieten.

A New Chatbot for Customer Service on Social Media #chi2017

Für Unternehmen ist es wichtig auf Kritik und Serviceanfragen in sozialen Medien schnell zu reagieren, um negative Auswirkungen in der Außenwahrnehmung zu vermeiden. Anbang Xu (IBM Watson) berichtet in seinem Beitrag darüber, wie IBM einen Bot für die Beantwortung von Serviceanfragen und Kritiken über Social Media entwickelte.  


Für die Entwicklung des Service-Bots sammelte IBM Tweets, die an unterschiedliche Marken gerichtet waren und trainierten damit einen lernfähigen Bot. Sie unterteilten dazu die Tweets in emotionale und sachliche Anfragen. Für jede der gesammelten 200 Anfragen wurden dann Antworten erstellt. Die Qualität der Antworten wurden durch 5 „Crowd-Worker“ überprüft und sichergestellt. Das Tool zum Trainieren des Bots könnte ihr Euch unter response-generation.mybluemix.net ansehen.

Typefaces and Perception of Humanness in Natural Language Chatbots #chi2017

Heloisa Candello (IBM Research) stellte in ihrem Beitrag ihre Erkenntnisse zum Einfluss von Typographie auf die Wahrnehmung von Chatbots vor. Typographie wird schon länger in der Kommunikations- und Produktgestaltung eingesetzt, um bestimmte Botschaften zu transportieren und Wirkungen zu erzielen. Konkret ging es ihr nun darum, welchen Einfluss Schriftarten darauf haben, wie menschlich Chatbots wahrgenommen werden. 


Sie verglich dazu die maschinenlesbare Schriftart „OCR-A“, die Grotesk-Schriftart „Helvetica“, die Barock-Antiqua-Schriftart Georgia und die Script-Schriftart „Bradley“ in einem Versuch mit 199 Testpersonen. Die Testpersonen mussten in dem Versuch einschätzen, ob die Antwort eines Chatbots von einem Menschen oder von einem digitalen Bots kam. Das Fazit ihres Versuchs ist, dass die maschinenlesbare Schrift „OCR-A“ in einem Chat eher einem digitalen Bot zugeordnet werden. Die Script-Schrift „Bradley“ hingegen führt nicht dazu, dass die Antwort in einem Chat einem Menschen zugeordnet wird.

Siehe auch:

typetastingnews.com

Keeping Users engaged through Feature Updates #chi2017

Zhao Zhao (Carleton University Ottawa) stellte die Ergebnisse einer Studie für Spiele aus dem Bereich Gesundheit und Fitness vor. Die Forschungsfrage der Studie war, welchen Einfluss Spielefunktionen und deren Release-Vorgehen auf das User Engagement haben. Konkret ginge es um eine Anwendung bei der ein Aktivitätstracker und eine mobile Anwendung zu Trainingssessions motivieren sollte. 


Kurz zur Studie: Die Studie dauerte 70 Tage. Die Teilnehmer (n=30) der Studie waren in drei Gruppen unterteilt. In der Basis-Gruppe erhielten die Testpersonen nur die Grundfunktionen. In der Full-Gruppe erhielten die Testpersonen von Anfang an alle Funktionen. In der Update-Gruppe erhielten die Testpersonen über die Laufzeit der Studie hinweg immer wieder neue Funktionen. Über das Update wurden die Testpersonen mittels der Notifications-Funktionen von iOS informiert.
Das zusammengefasste Ergebnis: Motivation, Nutzungsintensität und abgeschlossene Trainingssessions waren in der Update-Gruppe am höchsten. Dabei blieb offen, ob die Notifikationen oder die konkrete neue Funktion den motivierenden Effekt hatte.

How Player Attribution can Broaden our Understanding of Player Experience #chi2017

Ansgar E. Depping (University of Saskatchewan) beschäftigte sich mit der Frage, wie das Verlieren in Spielen gestaltet sein muss, damit es motivierend ist. Seine Ausführungen basierten auf den Attributionstheorien – also wie sich Menschen bestimmte Dinge erklären. Ob das Verlieren in einem Spiel als motivierend erlebt wird, hängt davon ab, wie sich Menschen die Gründe für das Verlieren erklären. Dabei spielen die Aspekte Internalität (Liegt es am Spieler selbst oder an einem äußeren Umstand?), Kontrollierbarkeit (Kann der Spieler den Grund für das Verlieren kontrollieren bzw. beeinflussen?), Stabilität (Wie wahrscheinlich ist es, dass der Grund bei der nächsten Runde wieder zum Verlieren führen könnte?) und Globalität (Ist der Grund genereller Natur oder tritt er nur in einer bestimmten Situation auf?) eine große Rolle. 


Bisher gab es kein Messintrument, um Attribution von Spielern messen zu können. Daher war die Entwicklung eines Game Specific Attribution Questionnaire Teil des Beitrags.

Bei den Studien mit diesem Fragebogen hat auch er hat die Erfahrung gemacht, dass der Schwierigkeitsgrad eines Spieles wenig über die Motivation der Spieler aussagt. Damit ein Spiel trotz Verlieren motivierend ist, müssen die Spieler das Verlieren am besten auf einen Grund zurückführen können, den sie entweder selbst kontrollieren können, der bei der nächsten Runde vielleicht nicht mehr da ist oder der nur in einer bestimmten Situation zum Tragen kommt.

Is Difficulty Overrated? The Effects of Choice, Novelty and Suspense on Intrinsic Motivation in Educational Games #chi2017

Im Beitrag von Derek Lomas (UC San Diego) ging es um die Motivation von Spielern durch den optimalen Schwierigkeitsgrad. Hintergrund der Annahme, dass der Schwierigkeitsgrad einen hohen Einfluss auf die Motivation hat, ist die Flow Theory. Diese besagt, dass Flow – also das restlose Aufgehen in einer Tätigkeit – dann entsteht, wenn eine Balance zwischen der eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die eine Tätigkeit darstellt herrscht. Ist die Herausforderung zu gering, dann wird ein Spiel als langweilig erlebt. Übersteigt die Herausforderung die Fähigkeiten des Spielers wird es als frustrierend erlebt.

Um diese Annahmen zu untersuchen entwickelten sie ein einfaches Schiffe-versenken-Spiel und führten eine entsprechende Studie durch. Bei dieser durften die Spieler entweder den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen oder der Schwierigkeitsgrad wurde zufällig ausgewählt. Er beobachtete, dass Spieler, die sich selbst ihren Schwierrigkeitsgrad heraussuchen konnten, nicht so lange und intensiv spielten, wie Spieler, die mit einem zufälligen Schwierigkeitsgrad konfrontiert wurden. Spieler, die ihren Schwierigkeitsgrad aussuchen konnten, wählten häufiger die niedrigen Schwierigkeitsstufen. Er fand heraus, dass Spieler die kurz vor dem Gewinn standen und dann trotzdem verloren am meisten motiviert waren weiterzuspielen.
Ein weiterer Aspekt der Studie war der Neuigkeitsgrad. Dazu wurden untersucht inwiefern sich die regelmäßige Veränderung im Spiel – konkret verfügbaren unterschiedlichen Schiffe – auf die Motivation auswirken. Hier fand er wenig überraschend heraus, dass Spieler die immer mal wieder neue Dinge präsentiert bekommen am motiviertesten waren. Dabei gilt es einenen mittleren Neuigkeitsgrad zu wählen. Zu häufige Veränderungen sind kontraproduktiv.

Das Gesamtfazit seiner Studie war: Die Motivation hängt mehr vom Neuigkeitsgrad ab, als vom Schwierigkeitsgrad eines Spieles. 

Exploring changing consumer behaviors in email #chi2017

Frank Bentley (Yahoo User Research) beschäftigte sich in seinem Beitrag damit, wie sich die eMail-Nutzung über die Zeit verändert hat. Vorallem die zunehmende Nutzung von Messenger-Applikationen hatte darauf einen großen Einfluss. Mit einer groß angelegten Studie (n=1.300) erhoben sie wofür eMail heute verwendet wird. Die Ergebnisse im Überblick:

  • Wandel zu B2C-Kommunikation: Die Studie zeigte, dass eMail heutzutage häufig für die Kommunikation mit Unternehmen verwendet wird. (Rechnungen, Buchungen, Tickets, Event-Benachrichtigungen) Emails werden im Vergleich zu früher deutlich weniger für persönliche Kommunikation z.B. mit Freunden oder der Familie eingesetzt. Im beruflichen oder schulischen Umfeld haben eMails immer noch ihre Bedeutung als Kommunikationsmittel.
  • Coupons und Rabatt-Aktionen: Viele eMails stammen heutzutage aus Rabattaktionen, die von den amerikanischen Nutzern auch zu 45% regelmäßig genutzt wurden.
  • Neue Art von eMail-Overload: eMail-Nutzer fühlen sich heute mehr denn je von der Flut an eMails überfordert. Viele eMails werden nie gelesen und aufgrund der Menge auch nicht mehr so intensiv organisiert wie früher. Und das, obwohl die Bedeutung von eMails durch B2C-Kommunikation zugenommen hat. Es müssen Rechnungen bezahlen werden, Flugtickets herausgesucht, auf Termine bzw. Fristen oder auf das Ablaufdatum von Rabattaktionen geachtet werden.
  • eMails sind mobil: eMails wird häufig über mobile Geräte gelesen und beantwortet. 

Und da er von Yahoo ist, stellte er natürlich auch gleich einen eMail-Klient vor, der diese Erkenntnisse berücksichtigt. Für die Details zu diesem eMail-Client habe ich Euch unten das entsprechende Video verlinkt.

Siehe auch

Video: Exploring the Changing Use of Personal Email Accounts