Schlagwort-Archiv: BITKOM

BITKOM AK UUX „User Experience optimieren – erfolgreich(e) Software gestalten“

Am Mittwoch, 4. Oktober 2017 (10:30 – 17:00 Uhr) findet unter dem Motto „User Experience optimieren – erfolgreich(e) Software gestalten | Status Quo und Potenziale von User Experience und Usability im Umfeld von betriebswirtschaftlicher Software und ERP“ die Veranstaltung der BITKOM-Arbeitskreise „User Experience und Usability“ und „ERP“ in der DATEV in Nürnberg statt.

Für diese Veranstaltung suchen wir noch Speaker, die zu diesem Thema vor einem Publikum aus UX Experten, ERP-Experten, Software-Entwicklern, Designern, Managern und Interessierten, einen Beitrag zu diesem Thema vortragen wollen.

+++ Call for Speakers +++

Aktuelle Untersuchungen des BITKOM und von Trovarit zeigen, dass die User Experience gerade im Bereich der produktiven Arbeit mit Software-Systemen einen sehr hohen Stellenwert einnimmt. Neue Technologien (u.a. KI, Big Data, VR/AR) bieten hierfür interessante Ansatzpunkte. Viele Anwender übertragen ihre privaten Erfahrungen im Umgang mit Amazon, Facebook, Google und Co. auf ihr Arbeitsumfeld und die dortigen IT-Lösungen und wollen sich immer weniger mit komplizierten, langsamen User-Interfaces zufriedengeben. Viele Hersteller von betriebswirtschaftlicher Software stehen vor der Herausforderung, dass sie die Komplexität ihrer gewachsenen Lösung durch eine deutlich verbesserte Usability und User Experience (kurz: UUX) vereinfachen müssen. Dafür benötigen sie konkrete Handlungsempfehlungen.

Die gemeinsame Veranstaltung „User Experience optimieren – erfolgreich(e) Software gestalten“ der Bitkom-Arbeitskreise ERP und UUX soll dazu sowohl den Status und praktische Beispiele, aber auch einen
Ausblick auf die sich verändernden Rahmenbedingungen aber auch Möglichkeiten geben.Themenbereiche sind dabei:

  • Digitalisierung und Automatisierung
  • Integration Mensch und Software in sich verändernde Prozesse und Aufgabenteilungen mit künstlicher Intelligenz und Big Data
  • Neue Formen der Bedienung und Interaktion mit Software
  • Integration des Themas Usability und User Experience in konventionelle und agile Entwicklungsprozesse im B2B Umfeld
  • Erfolgreiche Umsetzung von neuen UX-Konzepten in bestehenden betriebswirtschaftlichen Software-Anwendungen (z.B. Im Kontext von ERP, ECM, HR, CRM, MES, BI etc.)

Wenn Ihr mit einem Vortrag dabei sein wollt, dann reicht Eure Vortragsidee mit einem prägnanten Titel und einem kurzen Abstract (3 bis 5 Sätze) bis zum 1. September 2017 EOB via Mail (f.termer@bitkom.org) ein. Ein Vortrag sollte für ca. 30 Minuten Dauer ausgelegt sein und zu einer anschließenden Diskussion einladen.

Conversational UX – Von Chat bis Bot, von GUI bis VUI #bitkom #uux

Die heutige Sitzung des BITKOM AK Usability und User Experience fand in den schön gelegenen Räumlichkeiten von Microsoft am Rheinufer in Köln statt. Thematisch ging es um eines der Trendthemen des Jahres 2017 – Conversational User Interfaces. Wie immer will ich an dieser Stelle versuchen Euch einen Eindruck von der Veranstaltung zu geben und die wichtigsten Erkenntnisse zusammenzufassen. 

Chatty Devices – Sascha Wolter, Deutsche Telekom

Sascha eröffnete den Tag mit einer amüsanten Einleitung zum Thema Conversational UX. Wie üblich bediente er sich dabei seiner persönlichen Dauerfokusgruppe (n=3) um Erfahrungen mit sprachlichen User Interfaces zu sammeln. Die Beobachtung seiner familiären Testgruppe ergab, dass sich Menschen trotz anfänglicher Skepsis so schnell an die Konversation mit Maschinen und an die Steuerung mittels Sprache bedienen, dass sie sich mit der alten Welt der manuellen Schalter schwer tun. Dieser Umstand macht sich auch in der zunehmenden Menge an verfügbaren Geräten bemerkbar. Immer mehr Hersteller drängen mit Sprachassistenten auf den Markt, um so ihre Ökosysteme näher in die Alltagswelt der Anwender zu integrieren.


Aus seinen bisherigen Erfahrungen schloss er, dass sich Unternehmen, die sich jetzt nicht mit sprachlichen User Interfaces beschäftigen, mit hoher Wahrscheinlichkeit einen wichtigen Zugangskanal zu Ihren Kunden verlieren werden. Es wird dabei aber nicht so sein, dass sprachliche User Interfaces graphische User Interfaces komplett ersetzen. Vielmehr werden sie je nach Kontext eine Ergänzung bieten. Wir werden in naher Zukunft multimodale Ein- und Ausgabemedien nutzen, um mit Maschinen zu interagieren.

Does mouse and monitor soon become a thing of the past?

Das schöne an Saschas Vorträgen ist, dass er es vor aller Begeisterung für die neue Technologie und Möglichkeiten immer auch versteht eine kritische und differenzierte Sicht auf neue Dinge zu werfen. So beschäftigte er sich natürlich auch mit den Schattenseiten von Sprachassistenten wie Cortana, Alexa und Google Home. Auch wenn oft behauptet wird, dass diese Sprachassistenten das Leben der Nutzer ausspionieren, gibt es zumindest in Deutschland klare rechtliche Grenzen um dies zu verhindern. (Siehe §90 Telekommunikationsgesetz) So ist der Besitz und Betrieb von Geräten, die ohne des Wissens der Anwender aufnehmen und senden verboten. Alle am Markt verfügbaren Geräte dürfen sich daher nur nach dem Sagen eines Wake Words (z.B. „Alexa“) oder einem expliziten Knopfdruck mit den dahinterliegenden Cloudservice verbinden. Entwickler, die sich mit sprachlichen User Interfaces befassen, dürfen nicht nur den technischen Fortschritt im Auge behalten, sondern sie müssen sich auch intensiv damit beschäftigen was die Verwendung dieser Technologie für seine Anwender aus ethischer und moralischer Sicht bedeuten kann. Eltern stehen heute vor der Herausforderung den Umgang mit sprachlichen UIs und künstlicher Intelligenz ihren Kindern zu vermitteln. (Siehe moralmachine.mit)

Auch wenn sich sprachliche User Interfaces in einer atemberaubenden Geschwindigkeit im Monatsrythmus weiterentwickeln, so ist die Thematik nicht neu. Für die Gestaltung von Conversational UIs verwies auf Grundlagenliteratur aus dem Jahr 1975, wie z.B. Grice’s Maxims. Eine der großen Herausforderungen bei der Gestaltung ist die Persönlichkeit von sprachlichen Interfaces. Wenn es nicht gelingt die Persönlichkeit eines Sprachassistenten authentisch und natürlich zu gestalten, landet man schnell im Uncanny Valley. Der Persönlichkeit von Sprachassistenten sollte daher eine hohe Aufmerksamkeit zu teil werden. (Siehe Cortana vs. Siri) Außerdem empfahl er die Gestaltung an den Richtlinien der Hersteller zu orientieren (z.B. Design Checklist von Google)

Create more personal computing – Malte Lantin, Microsoft

Malte Lantin gab in seinem Vortrag einen Einblick in die Sichtweise von Microsoft auf sprachliche User Interfaces. Microsoft versteht Konversationen als eine neue Plattform für die Mensch-Maschine-Interaktion. Sie unterscheiden dabei zwischen digitalen Assistenten, wie z.B. Cortana und Bots. Bots sind nach Microsoft-Sichtweise wie Apps, in denen die Funktionen angeboten werden. Digitale Assistenten sind Meta-Apss, die lediglich eine natürliche Brücke zwischen Mensch und Bot schlagen.

Human language is the new UI.

Microsoft-typisch ging er in einer kleinen Tech-Demo auf die techn. Möglichkeiten des Microsoft Bot Framework, der Cognitive Services und Microsofts Luis.ai ein. Außerdem stellte er den QnA-Maker vor mit dem sich aus FAQ einfache Chatbots erzeugen lassen.

Wer Bequemlichkeit beim Einkaufen schätzt, der wird den Amazon Echo lieben. – Thorsten Wilhelm, eResult

Thorsten Wilhelm stellte die Ergebnisse einer Studie (n=5) vor, in der das Nutzungserlebnis mit Amazon Echo untersucht wurde. Die Studie wurde durchgeführt, weil er durch die 300 Mio aktiven Amazon-Kunden und schon heute über 400.000 Echo-Geräten in Deutschland großes Potential für Amazon Echo sieht. Er sieht es als den Weg für Unternehmen ihre Dienste enger in den Alltag der Anwender zu integrieren. Aber auch bei dieser Technologie gilt: „Nicht irgendwas machen, nur um auch dabei zu sein.“. Um erfolgreich zu sein, gilt es herauszufinden, welchen echten Nutzen diese Interaktion stiften kann.

„Wir stellten fest, dass Amazon Echo („Alexa“) recht schnell in den Alltag integriert wird, neue Rituale entstehen und sich der Umgang mit anderen Geräten und auch die Kommunikation mit dem Partner und der Familie verändern.

Die Studie ist kostenlos auf der eResult-Webseite verfügbar.

Alexa Development: einmal API und zurück, bitte – Christoph Jerolimov


Wie der Titel des Beitrags schon andeut, führte Christoph Jerolimov die Teilnehmer anhand der beiden Alexa-Skills mobilecologne und Kino Bonn an die Implementierung von Alexa-Skills mit dem Alexa Skills Kit heran. Er erläuterte die technischen Grundprinzipien und zeigte Ausschnitte aus dem Programmcode der beiden Skills.

Es könnte aber alles so einfach sein, isses aber nich – Ulrich Leschak, Peter Behrens School of Art Düsseldorf


Ulrich Leschak – seines Zeichens Lehrbeauftragte für Kommunikationsdesign der Peter Behrens School of Art Düsseldorf – beschäftigte sich in seinem Beitrag mit dem Thema Einfachheit. Er betrachtet die Entwicklung der Sprachassistenten eingangs recht kritisch. Aus seiner Sicht führen sie dazu, dass die Menschen nicht mehr zu sich selbst finden. Die zahlreichen Geräte lenken sehr vom Leben ab und stören, wenn sie schlecht gestaltet sind. 

Wenn man weiß wie es geht, ist alles einfach. – Ulrich Leschak

Zu Einfachheit sagte er: Einfachheit ist eine Illusion, die schwer zu erzeugen ist. Einfachheit hängt immer vom Betrachter ab. Einfachheit ist eine Kunst und erfordert manchmal Besessenheit bei der Suche nach der einfachsten Lösung. Natürlich zitierte er in diesem Zusammhang auch die Laws of simplicity von Maeda.

Mit Blick auf die sprachliche User Interfaces plädierte er für einen verantwortungsvollen Umgang mit dieser Technologie. Entwickler müssen sich bewusst sein, welche emotionale Kraft  dieser Technologie innewohnt und welche Auswirkungen ein unbedachter Einsatz auf die Menschen haben kann.

Prototyping Conversations – Johannes Baeck, usability.de

Im letzten Vortrag des Tages ging Johannes Baeck auf die nutzerzentrierte Gestaltung von Conversational UI ein. Er berichtete aus einem Praxisprojekt mit welchen Methoden usability.de in den unterschiedlichen Projektphasen arbeitetet, um Konversationen zu konzipieren. 


So setzten sie in der Forschungsphase des Projektes beispielsweise auf Contextual Interviews in den Räumlichkeiten der Anwender, um den Kontext besser zu verstehen, in dem die Konversation stattfindet. Weiterhin erhoben sie Fragen, die Anwender in der Konversation mit der Maschine stellen wollen und welcher Modus (Screen, Sprache oder beides) für die Konversation am besten geeignet ist. In der Strategiephase verwendeten sie Experience Maps, um die Konversation im Gesamtkontext des Use Cases einordnen zu können und gemeinsames Verständnis im Team für den Umfang des Use Cases zu entwickeln. 

Personality allows people to know how to behave towards others and what to expect in return. – Wired for Speech, Clifford Nass & Scott Brave

Die Persönlichkeit des Bots gestalteten sie anhand von Bot-Personas. In diesen speziellen Personas wurden insbesondere Wertversprechen, Interaktionsprinzipien und Persönlichkeiten definiert. Auf diese Weise entstanden die Richtlinien für das Verhalten des Bots. In der Designphase bauten sie mittels Papier oder Sayspring – einem Prototyping-Tool für Alexa Skills – Prototypen und evaluierten Konversationen mit der Wizard-of-Oz-Methode.

Neues aus dem AK UUX

Neben der Ankündigung, dass der nächste AK UUX im Oktober bei DATEV in Nürnberg stattfinden wird, gab es auch erfreuliche Nachrichten. Der bitkom-Leitfaden „Usability & User Experience – Software näher zum Nutzer bringen“ ist endlich verfügbar. Der Leitfaden zeigt Best Practices aus dem Bereich User Experience für Unternehmen auf und gibt Entscheidungshilfen zur Auswahl und zum Einsatz von Methoden sowie Vorgehensweisen.

Mixed Reality mit Microsoft HoloLens #uux #bitkom

Philipp Bauknecht (medialesson) führte in seinem Beitrag in die Welt der Hologramme am Beispiel von Microsoft HoloLens ein. Microsoft HoloLens ist die Daten-Brille von Microsoft, die es erlaubt interaktive 3D-Projektionen in der direkten Umgebung darzustellen. Sie lässt sich dabei sowohl für die Interaktion in Mixed oder Augmented Reality-Umgebungen als auch in Virtual Reality-Umgebungen verwenden. 

(Quelle: microsoft.com)

Da nun die Technik verfügbar ist, stellt sich für holographische Anwendungen nun die große Frage welche Anwendungsszenarien es außer den bisher Bekannten gibt. Als Einsatzszenarien für holographische Interfaces sieht er beispielsweise:

  • Kommunikation über Entfernung als so eine Art holographische Videotelefonie
  • Unterstützung bei der virtuellen Konstruktion von Produkten
  • Aus- und Weiterbildung beispielsweise von Ärzten, Servicemitarbeitern oder Kindern
  • Unterstützung bei Architektur, Innenarchitektur, Gebäudeplanung und Städteplanung
  • Erkundung von Orten, an die Menschen in Person nicht kommen können. (z.B. Mars)
  • Gaming

Die HoloLens bietet das Potential für natürlichere Interaktionsformen immer dann, wenn es um die Bereiche geht in denen Menschen mit Gegenständen oder dreidimensionalen Inhalten interagieren. Obwohl die HoloLens ein eigenständiges Computersystem ist, hat sie nicht den Anspruch ein Universalinteraktionsgerät zu sein, welches PC, iPad und Co. ablösen soll. Ich sehe es in seiner aktuellen Form als eine ergänzende Technologie für natürliche Interaktionen.

Leitfaden „UUX – Software näher zum Nutzer bringen“ #uux #bitkom

Ronald Hartwig (untrouble.de) stellte den aktuellen Stand des BITKOM-Leitfadens „UUX – Software näher zum Nutzer bringen“ vor. Der Leitfaden beinhaltet im Wesentlichen die Ergebnisse einer Befragung unter Unternehmen zu Usability & User Experience, Best Practices aus den Bereichen Argumentation ROI, Nutzerzentrierung, Vorgehensmodelle, Verankerung im Prozess sowie Verweise auf Normen und Gesetze.


Der Leitfaden soll als Orientierung für Unternehmen dienen, die User Experience stärker bei ihrer Arbeit fokussieren wollen, und bis Ende des Jahres publiziert werden.

Interaktion mit Augmented Reality Anwendungen #uux #bitkom

Xaver Bodendörfer (eResult) sprach in seinem Beitrag über die Interaktionsmöglichkeiten mit Augmented Reality Anwendungen, beispielsweise mittels Microsoft Hololens, Google Glasses oder Sony Smarteyeglass. 


Im Detail diskutiert er die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Interaktionsformen Non-Touch, Touch und Handheld. Er fokussierte sich auf Touch-Interaktionen mit Körperteile. Beispielsweise, wenn Bedienoberflächen auf die Handfläche projeziert werden. Im Ergebnis seines Vortrags zog er folgende Schlüsse:

  • Die Handinnenfläche ist eine sehr gute Interaktionsmöglichkeit, da sie recht genaues haptisches und visuelles Feedback gibt. (Gustafson et al. 2013)
  • Der Unterarm ist ebenfalls für Interaktionen gut geeignet, da diese Interaktionsform von potentiellen Anwendern bevorzugt wird. (Weigl et al. 2014)
  • Bei der Oberflächengestaltung von Skin Based Interfaces sollten solche bevorzugt werden, bei denen die interaktiven Elementen auf die Haut projeziert werden. (Skinput Harrison et al. 2010)
  • Bei der Gestaltung von Skin Based Interfaces (SBI) kann man sich im Wesentlichen an den Einflussfaktoren und Aspekten der gestalterischen Qualität von Smartphones orientieren. Wesentlicher Unterschied ist, dass beim Smartphone in der Regel mit dem Daumen und bei Skin Based Interfaces mit dem Zeigefinger interagiert wird. 
  • Die Gestaltungsregeln für Smartphones lassen sich nicht 1:1 auf SBIs übertragen. Es ist eine Übertragung notwendig.
  • Bedienelemente von SBIs sollten eine aktive Fläche mit einem Durchmesser von 23-26 mm haben (Harrison et al. 2013, 2011: Omnitouch – Wearable Multitouch Interaction Everywhere).

Probandenstudien in VR #uux #bitkom

Axel Hillebrand (UseTree) berichtete über seine Erfahrungen bei Usability-Studien mittels Virtual Reality-Testgegenständen. Ihm ging es dabei um Studien, in denen Produkte oder Systeme mit hohen Entwicklungsaufwänden und -kosten evaluiert werden sollen. Beispielsweise nannte er die Evaluation des Cockpit oder der Kabine eines Flugzeuges auf Usability und Attraktivität ohne, dass das Produkt real tatsächlich gebaut wurde.


Aus seiner Erfahrung lassen sich durch dieses Vorgehen gute Erkenntnisse erzielen, wenn die virtuelle Umgebung sehr realistisch ist und die Punkte, an denen die Testpersonen mit der Umgebung physischen Kontakt haben, fühlbar sind. 

Als Vorteile sieht er in erster Linie eine Kostenreduktion im Vergleich zu einem Test mit einem physischen Mock-up. Außerdem ist ein früheres Testen und kürzerer Iterationen im Entwicklungsprozess möglich. Als Nachteil sieht er die hohe Eingewöhnungsaufwände für Testpersonen die soweit gehen können, dass sich Testpersonen übergeben. (Simulator Sickness) Testpersonen können durch die aufwändige Laborausstattung auch überfordert sein. Außerdem passiert es, dass besonders technikaffine Testpersonen nicht den Untersuchungsgegenstand, sondern die VR-Szene bewerten. Nicht zu unterschätzen sind auch die Kosten für die Miete des Labors. All das mündet natürlich auch in erhöhten Kosten für die Rekrutierung, da überrektutiert werden muss.

Bei der Durchführung machte er die Erfahrung, dass das Gewicht der VR-Brille einen wesentlichen Einfluss auf die Zeitdauer der Testszenarien hat. Daher empfiehlt er Techniken zu wählen bei denen die Testpersonen möglichst wenig Gewicht am Kopf tragen müssen. (Z.B. Viscon Powerwall) Außerdem sollten Fragebögen, die zur Evaluation eingesetzt werden, dirket in die VR-Szene integriert werden.

Diese Studienform lässt sich sowohl für die Evaluation von weichen Faktoren (Akzeptanz, Raumempfinden, Ästhetik, Sicherheitsgefühl, Gesamteindruck) als auch von harten Faktoren (Workload, Situation Awareness, visuelle Aufmerksamkeit, Ergonomie) einsetzen.

Mein Minecraft-Smart-Home: Prototyping für das Internet der gruseligen Dinge #uux #bitkom

Sascha Wolter (Deutsche Telekom) war natürlich auch wieder dabei. Natürlich mit… 3x dürft Ihr raten … seinem Lieblingsthema „Connected Devices“. Er zeigte aktuelle, amüsante und interessante Beispiele aus dem Bereich der Connected Devices und Smart Home. Beispielsweise das Barbie Smart Dreamhouse:

Natürlich ging es ihm nicht nur um das Zeigen von amüsanten Beispielen, sondern auch um eine kritische Auseinandersetzung damit. Ein paar Aspekte aus seinem Vortrag habe ich eingefangen:

Für ihn sind die aktuellen Entwicklungen gar nicht neu. Viele Dinge, die sich heute im Bereich Internet of Things tun, sind nicht neu. Sie können einem aber schon Angst machen. Er plädiert dafür nicht nur auf die Risiken zu schauen und sich davon einbremsen zu lassen. Er empfiehlt immer auch einen Blick auf die positiven Aspekte zu werfen und sich davon inspirieren und antreiben zu lassen. 

„Wir denken viel über die Bedenken und Ängste nach und lassen uns davon einbremsen.“

Auf der anderen Seite stehen Unternehmen, die um jeden Preis an diesen Entwicklungen teilhaben wollen. Sie entwickeln Dinge, die zwar technisch möglich sind, aber keinen konkreten Nutzen haben, wie z.B. der hundertste internetfähige Kühlschrank. Wenn sich Entwicklungen im Bereich Internet of Things immer auf die Schaffung von Nutzen für Kunden oder Unternehmen ausrichten, dann entstehen nutzenstiftende Dinge, die am Ende auch erfolgreich sind.

Sein Vortrag sollte aber nicht als Aufruf zum blinden Aktionismus im Bereich Internet of Things verstanden werden. Es ist für ihn sehr wichtig, nicht einfach jeder Möglichkeit hinterher zu laufen ohne über die konkreten Folgen und Auswirkungen nachzudenken. Er empfiehlt den neuen Möglichkeit offen zu begegnen, diese auszuprobieren und über das Für und Wider abzuwägen.

„Ich probiere das aus und überlege, was ist gut und was ist schlecht.“

Er sieht Entwickler von Connected Devices und Services darüberhinaus auch in der Pflicht ihre Mitmenschen … insbesondere Kinder … über ihre Erkenntnisse und die Veränderungen aufzuklären bzw. zu unterrichten.