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Status Quo und Potenziale von User Experience und Usability im Umfeld von betriebswirtschaftlicher Software und ERP #uux #erp #bitkom

Die BITKOM-Arbeitskreise Usability und User Experience sowie ERP haben sich heute in der DATEV in Nürnberg getroffen, um den Status Quo und die Potenziale von UX und Usability im Umfeld betriebswirtschaftlicher Software und ERP zu diskutieren. Ich habe für Euch wieder die wichtigsten Impulse aus den einzelnen Beiträgen zusammengefaßt:

ERP UX im Wandel der digitalen Transformation

Dirk Bingler (GUS Software) ging in diesem Beitrag auf die Veränderungen ein, die sich für ERP-Software durch die digitale Transformation ergeben. Die digitale Transformation bietet neben der Möglichkeit Bestehendes effizienter zu machen, auch das große Potential neue Geschäftsmodelle zu etablieren. Dies liegt vor allem darin, dass zukünftige alle Maschinen, Werkzeuge und Werkstücke und auch (fast) alle Produkte digital miteinander verbunden sind. Die dadurch entstehende Datenmenge ist eine gute Basis für ERP Systeme, um auf dieser Basis Empfehlungen zu geben oder eigenständig zu entscheiden. Außerdem wird der Zugang zu und die Interaktionen mit ERP-Systemen in Zukunft unabhängiger von einem einzelnen Gerät oder einer einzelnen Interaktionsform. Der transaktionsorientierte Ansatz von ERP-Systemen wird durch kollaborative Ansätze abgelöst. In diesem Arbeiten Menschen mit Menschen, Menschen mit Maschinen und Maschinen mit Maschinen zusammen, um Aufgaben zu bearbeiten.

Bei der Gestaltung ihrer Systeme stehen ERP-Hersteller vor der Herausforderung die gewachsene Komplexität der grafischen User Interfaces neu zu denken. Die weiter zunehmende Komplexität der Systeme muss sich zukünftig hinter einer einfachen Interaktion zwischen Mensch und Maschine verstecken. Die Interaktion erstreckt sich dabei über eine Vielzahl von User Interfaces und Touchpoints erstrecken.

Dr. Karsten Sontow (Trovarit) berichtete über die Ergebnisse der Trovarit-Studie „ERP in der Praxis 2016/2017“ (n=3.468). Diese zeigt, dass viele Anbieter von komplexer Software mit langen Innovationszyklen kämpfen. In der Regel dauert der Generationswechsel bei ERP-Systemen 16 Jahre. Die Erwartungshaltungen der Anwender von ERP-Systemen hinsichtlich User Experience entwickelt sich aktuell schneller, als die Hersteller ihre Systeme modernisieren können. Die Studie bestätigte, dass Ergonomie und Praktikabilität mittlerweile zu den TOP 5 Entscheidungskriterien für ERP-Systeme gehören. Interessant dabei: Je größer eine ERP-Installation (je mehr Anwender) umso schlechter wird die Ergonomie bewertet.

Daher zählen Usability & Mobility für ERP-Hersteller zu den bedeutendsten Handlungsfeldern, um in der digitalen Transformation bestehen zu können.

DATEV Design DNA – Entwicklung einer produktübergreifenden Designsprache

Birgit Stenzel (DATEV) sprach darüber, wie die DATEV den Herausforderungen der digitalen Transformationen in Sachen Produktgestaltung begegnet. Der wesentliche Aspekt bei der Designstrategie der DATEV ist die übergreifende Sichtweise über alle Kontaktpunkte. Das Erlebnis des Kunden muss an allen Touchpoints – von der Marke über das Produkt bis hin zu Service und Vertrieb – konsistent sein, damit eine solide Kundenbindung erhalten bleibt bzw. entstehen kann.

Die großen Herausforderungen bei der Produktgestaltung sind die vielen technische Plattformen, Technologien und Geräte für die eine Designsprache konsistent funktionieren muss. Außerdem brauchen Hersteller von Business-Software auf der einen Seite eine möglichst hohe Konsistenz innerhalb ihrer Produkte, damit der Lernaufwand auf Seiten der Anwender gering bleibt. Gleichzeitig erfordert die digitale Transformation aber auch Freiraum für Innovationen. Damit dieses Spannungsfeld

gut aufgelöst werden kann, ist es erforderlich, dass die Gestaltungskompetenz der Organisation so hoch ist, dass die Entwicklungsteams mit diesem Freiraum nutzenstiftend umgehen können. Daher strebt DATEV an, dass in jedem Entwicklungsteam neben den klassischen Entwickler-Rollen auch min. einen UX Designer arbeitet.

Die DATEV Designsprache basiert auf Designprinzipien. Diese Designprinzipien wurden mit dem mittleren Management entwickelt, damit die Designsprache sich zum einen an den Unternehmenszielen ausrichtet und zum anderen von Anfang an eine Akzeptanz der Designprinzipien gegeben ist.

„Früher haben wir versucht alles einheitlich zu gestalten. Heute stellen wir Usability bzw. Einfachheit über Einheitlichkeit.“

Weiterhin hat die DATEV klassischen Styleguides den Rücken zugewandt. Die alten Styleguides werden durch ein modernes Designsystem ersetzt. Dieses Designsystem ist eine Mischung aus wenigen gestalterischen Regeln, die Designern und Entwicklern mehr Freiraum bieten, sowie echtem Programmcode, der eine effiziente Entwicklung ermöglicht.

Um die Etablierung von UX in der DATEV zu fördern, organisieren sich die UX Designer in einer Community of Practice. Es gibt zwar noch ein kleines zentrales UX Team. Dieses bildet aber im Wesentlichen die Klammer über die gesamte Community.

Instant Usability – wie neue Bedienkonzepte klassische Softwareschulungen ablösen

Hartmut Hahn (Userlane) hat sich in seinem Beitrag damit beschäftigt, wie Software-Hersteller die Usability-Bewertung ihrer Produkte durch eine neue Form von Schulung bzw. ein Navigationssystem für ihre Software anheben können. Einfach verständliche Lösungen sind im Business-Softwarebereich nicht immer so einfach zu realisieren. Sei es, dass sich Anwender so sehr an eingefahrene Legacy-Prozesse gewöhnt haben, dass sie keine Änderungen akzeptieren oder, dass dem Unternehmen schlicht die Ressourcen für gute User Experience fehlen.

„Am Ende ist Schulung immer eine Behelfslösung für Usability.“

Userlane hat sich auf die Fahne geschrieben, durch eine zusätzliche Benutzerführung bzw. -schulung direkt in der Software, den Anwendern bei der Bedienung zu helfen und komplexe Systeme nutzbarer zu machen. Software-Hersteller, die sich gute UX nicht leisten können oder wollen, können ihre Systeme durch einen Art externes Navigationssystem ergänzen, welches ihre Anwender durch ihr komplexes Angebot führt. Spannend werden solche Systeme aus meiner Sicht, wenn Anwender vom Navigationssystem nicht durch das komplexe System geführt werden, sondern wenn diese Navigationssystem nur noch die paar Fragen stellt, die das komplexe ERP-System im Hintergrund benötigt, um die Aufgabe für den Nutzer erledigen zu können. Also wen das „Navi“ den Anwender „beamt“ anstatt jeden Weg entlang zu führen.

Agile und trotzdem kreativ? Pragmatische UX in Prozessen verankern.

Dr. Ronald Hartwig (untrouble) beschrieb in seinem amüsanten Vortrag was er in agilen Entwicklungsprozessen erlebt hat, wenn es darum geht, eine gute User Experience zu erreichen.

User Experience ist das Große und Ganze … der gesamte Erfolg.

Er ging dabei insbesondere auf die Aspekte für die Integration von UX im Entwicklungsprozess ein, die meist nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit von UX-Experten stehen, wie z.B. Stakeholderinteressen, interne Politik, Beharrungskräfte oder Gruppendynamiken. Zur Veranschaulichung nutzte er die Entwicklung eines digitalen Beratungswerkzeuges für Rehabilitation als Beispiel. Das bestehende System ist ein, in die Jahre gekommener Software-Monolith, der in einem agilen Prozess weiterentwickelt wird.

Er ging dann auf die Fallstricke der agilen Entwicklung aus UX-Sicht ein. Agile Entwicklung setzt auf eine wiederholte enge Einbindung von Anwendern. Dies birgt z.B. die Gefahr, dass verfälschte Erkenntnisse von Nutzern in die Entwicklung gelangen, wenn wiederholt die gleichen Anwender einbezogen werden. Mit der Zeit „Verschleißen“ Anwender und nähern sich zu sehr an das Entwicklungsteam an. Die Entwicklung einer Produktvision ist im agilen Prozess in der Regel nicht enthalten. Diese ist aber wichtig, damit alle wissen, in welche Richtung es gehen soll. Außerdem berücksichtigt der agile Entwicklungsprozess bestimmte Eigenheiten im menschlichen Zusammenarbeit nicht ausreichend, wie persönliche Interessen oder Zielkonflikte.

Fazit: Agile Entwicklung ist ein guter Schritt in Richtung UX, allerdings beinhaltet der agile Entwicklungsprozess einige Fallstricke. Agile Entwicklung ist daher kein Garant für gute UX. Um die Vorteile agiler Entwicklung nutzen zu können und gleichzeitig ein erstklassiges Nutzungserlebnis zu erreichen, muss das Zusammenspiel von UX und Entwicklung im Entwicklungsprozess explizit betrachtet und optimiert werden. Manchmal braucht es im agilen iterativen Prozess einen Mini-Wasserfall um am Ende ein gutes Erlebnis bieten zu können. Er empfiehlt dazu einen Blick in den Lean UX-Ansatz von SAP.

Unternehmen, die Customer Experience in den Mittelpunkt ihrer Strategie stellen, sind erfolgreicher als Unternehmen, die das nicht tun. (Watermark Consulting)

User Experience – Wie wecken wir Empathie für den Nutzer?

Aus dem Vortrag von Robert Innes (advantegy) nehme ich mir zwei schöne Zitate mit:

Usability ist ein Muss, User Experience schafft Erfolge.

Gute Usability spart Zeit und Mühe, aber die produktivsten Menschen haben Spaß an Ihrer Arbeit.

Nächste wichtige Termine in AK UUX, AK ERP und BITKOM

  • AK ERP: Nächstes Treffen am 23.11. in Köln „Workshop: Digitale Plattformen und ERP“
  • AK UUX: Nächstes Treffen findet im Jan/Feb statt, wird unter www.bitkom.org/Termine/ veröffentlicht
  • AK Software Engineering: Treffen am 10.10. in Frankfurt zu „Design Thinking hautnah“
  • BITKOM: 28.11. hub conference in Berlin

BITKOM AK UUX „User Experience optimieren – erfolgreich(e) Software gestalten“

Am Mittwoch, 4. Oktober 2017 (10:30 – 17:00 Uhr) findet unter dem Motto „User Experience optimieren – erfolgreich(e) Software gestalten | Status Quo und Potenziale von User Experience und Usability im Umfeld von betriebswirtschaftlicher Software und ERP“ die Veranstaltung der BITKOM-Arbeitskreise „User Experience und Usability“ und „ERP“ in der DATEV in Nürnberg statt.

Für diese Veranstaltung suchen wir noch Speaker, die zu diesem Thema vor einem Publikum aus UX Experten, ERP-Experten, Software-Entwicklern, Designern, Managern und Interessierten, einen Beitrag zu diesem Thema vortragen wollen.

+++ Call for Speakers +++

Aktuelle Untersuchungen des BITKOM und von Trovarit zeigen, dass die User Experience gerade im Bereich der produktiven Arbeit mit Software-Systemen einen sehr hohen Stellenwert einnimmt. Neue Technologien (u.a. KI, Big Data, VR/AR) bieten hierfür interessante Ansatzpunkte. Viele Anwender übertragen ihre privaten Erfahrungen im Umgang mit Amazon, Facebook, Google und Co. auf ihr Arbeitsumfeld und die dortigen IT-Lösungen und wollen sich immer weniger mit komplizierten, langsamen User-Interfaces zufriedengeben. Viele Hersteller von betriebswirtschaftlicher Software stehen vor der Herausforderung, dass sie die Komplexität ihrer gewachsenen Lösung durch eine deutlich verbesserte Usability und User Experience (kurz: UUX) vereinfachen müssen. Dafür benötigen sie konkrete Handlungsempfehlungen.

Die gemeinsame Veranstaltung „User Experience optimieren – erfolgreich(e) Software gestalten“ der Bitkom-Arbeitskreise ERP und UUX soll dazu sowohl den Status und praktische Beispiele, aber auch einen
Ausblick auf die sich verändernden Rahmenbedingungen aber auch Möglichkeiten geben.Themenbereiche sind dabei:

  • Digitalisierung und Automatisierung
  • Integration Mensch und Software in sich verändernde Prozesse und Aufgabenteilungen mit künstlicher Intelligenz und Big Data
  • Neue Formen der Bedienung und Interaktion mit Software
  • Integration des Themas Usability und User Experience in konventionelle und agile Entwicklungsprozesse im B2B Umfeld
  • Erfolgreiche Umsetzung von neuen UX-Konzepten in bestehenden betriebswirtschaftlichen Software-Anwendungen (z.B. Im Kontext von ERP, ECM, HR, CRM, MES, BI etc.)

Wenn Ihr mit einem Vortrag dabei sein wollt, dann reicht Eure Vortragsidee mit einem prägnanten Titel und einem kurzen Abstract (3 bis 5 Sätze) bis zum 1. September 2017 EOB via Mail (f.termer@bitkom.org) ein. Ein Vortrag sollte für ca. 30 Minuten Dauer ausgelegt sein und zu einer anschließenden Diskussion einladen.

Conversational UX – Von Chat bis Bot, von GUI bis VUI #bitkom #uux

Die heutige Sitzung des BITKOM AK Usability und User Experience fand in den schön gelegenen Räumlichkeiten von Microsoft am Rheinufer in Köln statt. Thematisch ging es um eines der Trendthemen des Jahres 2017 – Conversational User Interfaces. Wie immer will ich an dieser Stelle versuchen Euch einen Eindruck von der Veranstaltung zu geben und die wichtigsten Erkenntnisse zusammenzufassen. 

Chatty Devices – Sascha Wolter, Deutsche Telekom

Sascha eröffnete den Tag mit einer amüsanten Einleitung zum Thema Conversational UX. Wie üblich bediente er sich dabei seiner persönlichen Dauerfokusgruppe (n=3) um Erfahrungen mit sprachlichen User Interfaces zu sammeln. Die Beobachtung seiner familiären Testgruppe ergab, dass sich Menschen trotz anfänglicher Skepsis so schnell an die Konversation mit Maschinen und an die Steuerung mittels Sprache bedienen, dass sie sich mit der alten Welt der manuellen Schalter schwer tun. Dieser Umstand macht sich auch in der zunehmenden Menge an verfügbaren Geräten bemerkbar. Immer mehr Hersteller drängen mit Sprachassistenten auf den Markt, um so ihre Ökosysteme näher in die Alltagswelt der Anwender zu integrieren.


Aus seinen bisherigen Erfahrungen schloss er, dass sich Unternehmen, die sich jetzt nicht mit sprachlichen User Interfaces beschäftigen, mit hoher Wahrscheinlichkeit einen wichtigen Zugangskanal zu Ihren Kunden verlieren werden. Es wird dabei aber nicht so sein, dass sprachliche User Interfaces graphische User Interfaces komplett ersetzen. Vielmehr werden sie je nach Kontext eine Ergänzung bieten. Wir werden in naher Zukunft multimodale Ein- und Ausgabemedien nutzen, um mit Maschinen zu interagieren.

Does mouse and monitor soon become a thing of the past?

Das schöne an Saschas Vorträgen ist, dass er es vor aller Begeisterung für die neue Technologie und Möglichkeiten immer auch versteht eine kritische und differenzierte Sicht auf neue Dinge zu werfen. So beschäftigte er sich natürlich auch mit den Schattenseiten von Sprachassistenten wie Cortana, Alexa und Google Home. Auch wenn oft behauptet wird, dass diese Sprachassistenten das Leben der Nutzer ausspionieren, gibt es zumindest in Deutschland klare rechtliche Grenzen um dies zu verhindern. (Siehe §90 Telekommunikationsgesetz) So ist der Besitz und Betrieb von Geräten, die ohne des Wissens der Anwender aufnehmen und senden verboten. Alle am Markt verfügbaren Geräte dürfen sich daher nur nach dem Sagen eines Wake Words (z.B. „Alexa“) oder einem expliziten Knopfdruck mit den dahinterliegenden Cloudservice verbinden. Entwickler, die sich mit sprachlichen User Interfaces befassen, dürfen nicht nur den technischen Fortschritt im Auge behalten, sondern sie müssen sich auch intensiv damit beschäftigen was die Verwendung dieser Technologie für seine Anwender aus ethischer und moralischer Sicht bedeuten kann. Eltern stehen heute vor der Herausforderung den Umgang mit sprachlichen UIs und künstlicher Intelligenz ihren Kindern zu vermitteln. (Siehe moralmachine.mit)

Auch wenn sich sprachliche User Interfaces in einer atemberaubenden Geschwindigkeit im Monatsrythmus weiterentwickeln, so ist die Thematik nicht neu. Für die Gestaltung von Conversational UIs verwies auf Grundlagenliteratur aus dem Jahr 1975, wie z.B. Grice’s Maxims. Eine der großen Herausforderungen bei der Gestaltung ist die Persönlichkeit von sprachlichen Interfaces. Wenn es nicht gelingt die Persönlichkeit eines Sprachassistenten authentisch und natürlich zu gestalten, landet man schnell im Uncanny Valley. Der Persönlichkeit von Sprachassistenten sollte daher eine hohe Aufmerksamkeit zu teil werden. (Siehe Cortana vs. Siri) Außerdem empfahl er die Gestaltung an den Richtlinien der Hersteller zu orientieren (z.B. Design Checklist von Google)

Create more personal computing – Malte Lantin, Microsoft

Malte Lantin gab in seinem Vortrag einen Einblick in die Sichtweise von Microsoft auf sprachliche User Interfaces. Microsoft versteht Konversationen als eine neue Plattform für die Mensch-Maschine-Interaktion. Sie unterscheiden dabei zwischen digitalen Assistenten, wie z.B. Cortana und Bots. Bots sind nach Microsoft-Sichtweise wie Apps, in denen die Funktionen angeboten werden. Digitale Assistenten sind Meta-Apss, die lediglich eine natürliche Brücke zwischen Mensch und Bot schlagen.

Human language is the new UI.

Microsoft-typisch ging er in einer kleinen Tech-Demo auf die techn. Möglichkeiten des Microsoft Bot Framework, der Cognitive Services und Microsofts Luis.ai ein. Außerdem stellte er den QnA-Maker vor mit dem sich aus FAQ einfache Chatbots erzeugen lassen.

Wer Bequemlichkeit beim Einkaufen schätzt, der wird den Amazon Echo lieben. – Thorsten Wilhelm, eResult

Thorsten Wilhelm stellte die Ergebnisse einer Studie (n=5) vor, in der das Nutzungserlebnis mit Amazon Echo untersucht wurde. Die Studie wurde durchgeführt, weil er durch die 300 Mio aktiven Amazon-Kunden und schon heute über 400.000 Echo-Geräten in Deutschland großes Potential für Amazon Echo sieht. Er sieht es als den Weg für Unternehmen ihre Dienste enger in den Alltag der Anwender zu integrieren. Aber auch bei dieser Technologie gilt: „Nicht irgendwas machen, nur um auch dabei zu sein.“. Um erfolgreich zu sein, gilt es herauszufinden, welchen echten Nutzen diese Interaktion stiften kann.

„Wir stellten fest, dass Amazon Echo („Alexa“) recht schnell in den Alltag integriert wird, neue Rituale entstehen und sich der Umgang mit anderen Geräten und auch die Kommunikation mit dem Partner und der Familie verändern.

Die Studie ist kostenlos auf der eResult-Webseite verfügbar.

Alexa Development: einmal API und zurück, bitte – Christoph Jerolimov


Wie der Titel des Beitrags schon andeut, führte Christoph Jerolimov die Teilnehmer anhand der beiden Alexa-Skills mobilecologne und Kino Bonn an die Implementierung von Alexa-Skills mit dem Alexa Skills Kit heran. Er erläuterte die technischen Grundprinzipien und zeigte Ausschnitte aus dem Programmcode der beiden Skills.

Es könnte aber alles so einfach sein, isses aber nich – Ulrich Leschak, Peter Behrens School of Art Düsseldorf


Ulrich Leschak – seines Zeichens Lehrbeauftragte für Kommunikationsdesign der Peter Behrens School of Art Düsseldorf – beschäftigte sich in seinem Beitrag mit dem Thema Einfachheit. Er betrachtet die Entwicklung der Sprachassistenten eingangs recht kritisch. Aus seiner Sicht führen sie dazu, dass die Menschen nicht mehr zu sich selbst finden. Die zahlreichen Geräte lenken sehr vom Leben ab und stören, wenn sie schlecht gestaltet sind. 

Wenn man weiß wie es geht, ist alles einfach. – Ulrich Leschak

Zu Einfachheit sagte er: Einfachheit ist eine Illusion, die schwer zu erzeugen ist. Einfachheit hängt immer vom Betrachter ab. Einfachheit ist eine Kunst und erfordert manchmal Besessenheit bei der Suche nach der einfachsten Lösung. Natürlich zitierte er in diesem Zusammhang auch die Laws of simplicity von Maeda.

Mit Blick auf die sprachliche User Interfaces plädierte er für einen verantwortungsvollen Umgang mit dieser Technologie. Entwickler müssen sich bewusst sein, welche emotionale Kraft  dieser Technologie innewohnt und welche Auswirkungen ein unbedachter Einsatz auf die Menschen haben kann.

Prototyping Conversations – Johannes Baeck, usability.de

Im letzten Vortrag des Tages ging Johannes Baeck auf die nutzerzentrierte Gestaltung von Conversational UI ein. Er berichtete aus einem Praxisprojekt mit welchen Methoden usability.de in den unterschiedlichen Projektphasen arbeitetet, um Konversationen zu konzipieren. 


So setzten sie in der Forschungsphase des Projektes beispielsweise auf Contextual Interviews in den Räumlichkeiten der Anwender, um den Kontext besser zu verstehen, in dem die Konversation stattfindet. Weiterhin erhoben sie Fragen, die Anwender in der Konversation mit der Maschine stellen wollen und welcher Modus (Screen, Sprache oder beides) für die Konversation am besten geeignet ist. In der Strategiephase verwendeten sie Experience Maps, um die Konversation im Gesamtkontext des Use Cases einordnen zu können und gemeinsames Verständnis im Team für den Umfang des Use Cases zu entwickeln. 

Personality allows people to know how to behave towards others and what to expect in return. – Wired for Speech, Clifford Nass & Scott Brave

Die Persönlichkeit des Bots gestalteten sie anhand von Bot-Personas. In diesen speziellen Personas wurden insbesondere Wertversprechen, Interaktionsprinzipien und Persönlichkeiten definiert. Auf diese Weise entstanden die Richtlinien für das Verhalten des Bots. In der Designphase bauten sie mittels Papier oder Sayspring – einem Prototyping-Tool für Alexa Skills – Prototypen und evaluierten Konversationen mit der Wizard-of-Oz-Methode.

Neues aus dem AK UUX

Neben der Ankündigung, dass der nächste AK UUX im Oktober bei DATEV in Nürnberg stattfinden wird, gab es auch erfreuliche Nachrichten. Der bitkom-Leitfaden „Usability & User Experience – Software näher zum Nutzer bringen“ ist endlich verfügbar. Der Leitfaden zeigt Best Practices aus dem Bereich User Experience für Unternehmen auf und gibt Entscheidungshilfen zur Auswahl und zum Einsatz von Methoden sowie Vorgehensweisen.

Mixed Reality mit Microsoft HoloLens #uux #bitkom

Philipp Bauknecht (medialesson) führte in seinem Beitrag in die Welt der Hologramme am Beispiel von Microsoft HoloLens ein. Microsoft HoloLens ist die Daten-Brille von Microsoft, die es erlaubt interaktive 3D-Projektionen in der direkten Umgebung darzustellen. Sie lässt sich dabei sowohl für die Interaktion in Mixed oder Augmented Reality-Umgebungen als auch in Virtual Reality-Umgebungen verwenden. 

(Quelle: microsoft.com)

Da nun die Technik verfügbar ist, stellt sich für holographische Anwendungen nun die große Frage welche Anwendungsszenarien es außer den bisher Bekannten gibt. Als Einsatzszenarien für holographische Interfaces sieht er beispielsweise:

  • Kommunikation über Entfernung als so eine Art holographische Videotelefonie
  • Unterstützung bei der virtuellen Konstruktion von Produkten
  • Aus- und Weiterbildung beispielsweise von Ärzten, Servicemitarbeitern oder Kindern
  • Unterstützung bei Architektur, Innenarchitektur, Gebäudeplanung und Städteplanung
  • Erkundung von Orten, an die Menschen in Person nicht kommen können. (z.B. Mars)
  • Gaming

Die HoloLens bietet das Potential für natürlichere Interaktionsformen immer dann, wenn es um die Bereiche geht in denen Menschen mit Gegenständen oder dreidimensionalen Inhalten interagieren. Obwohl die HoloLens ein eigenständiges Computersystem ist, hat sie nicht den Anspruch ein Universalinteraktionsgerät zu sein, welches PC, iPad und Co. ablösen soll. Ich sehe es in seiner aktuellen Form als eine ergänzende Technologie für natürliche Interaktionen.

Leitfaden „UUX – Software näher zum Nutzer bringen“ #uux #bitkom

Ronald Hartwig (untrouble.de) stellte den aktuellen Stand des BITKOM-Leitfadens „UUX – Software näher zum Nutzer bringen“ vor. Der Leitfaden beinhaltet im Wesentlichen die Ergebnisse einer Befragung unter Unternehmen zu Usability & User Experience, Best Practices aus den Bereichen Argumentation ROI, Nutzerzentrierung, Vorgehensmodelle, Verankerung im Prozess sowie Verweise auf Normen und Gesetze.


Der Leitfaden soll als Orientierung für Unternehmen dienen, die User Experience stärker bei ihrer Arbeit fokussieren wollen, und bis Ende des Jahres publiziert werden.

Interaktion mit Augmented Reality Anwendungen #uux #bitkom

Xaver Bodendörfer (eResult) sprach in seinem Beitrag über die Interaktionsmöglichkeiten mit Augmented Reality Anwendungen, beispielsweise mittels Microsoft Hololens, Google Glasses oder Sony Smarteyeglass. 


Im Detail diskutiert er die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Interaktionsformen Non-Touch, Touch und Handheld. Er fokussierte sich auf Touch-Interaktionen mit Körperteile. Beispielsweise, wenn Bedienoberflächen auf die Handfläche projeziert werden. Im Ergebnis seines Vortrags zog er folgende Schlüsse:

  • Die Handinnenfläche ist eine sehr gute Interaktionsmöglichkeit, da sie recht genaues haptisches und visuelles Feedback gibt. (Gustafson et al. 2013)
  • Der Unterarm ist ebenfalls für Interaktionen gut geeignet, da diese Interaktionsform von potentiellen Anwendern bevorzugt wird. (Weigl et al. 2014)
  • Bei der Oberflächengestaltung von Skin Based Interfaces sollten solche bevorzugt werden, bei denen die interaktiven Elementen auf die Haut projeziert werden. (Skinput Harrison et al. 2010)
  • Bei der Gestaltung von Skin Based Interfaces (SBI) kann man sich im Wesentlichen an den Einflussfaktoren und Aspekten der gestalterischen Qualität von Smartphones orientieren. Wesentlicher Unterschied ist, dass beim Smartphone in der Regel mit dem Daumen und bei Skin Based Interfaces mit dem Zeigefinger interagiert wird. 
  • Die Gestaltungsregeln für Smartphones lassen sich nicht 1:1 auf SBIs übertragen. Es ist eine Übertragung notwendig.
  • Bedienelemente von SBIs sollten eine aktive Fläche mit einem Durchmesser von 23-26 mm haben (Harrison et al. 2013, 2011: Omnitouch – Wearable Multitouch Interaction Everywhere).

Probandenstudien in VR #uux #bitkom

Axel Hillebrand (UseTree) berichtete über seine Erfahrungen bei Usability-Studien mittels Virtual Reality-Testgegenständen. Ihm ging es dabei um Studien, in denen Produkte oder Systeme mit hohen Entwicklungsaufwänden und -kosten evaluiert werden sollen. Beispielsweise nannte er die Evaluation des Cockpit oder der Kabine eines Flugzeuges auf Usability und Attraktivität ohne, dass das Produkt real tatsächlich gebaut wurde.


Aus seiner Erfahrung lassen sich durch dieses Vorgehen gute Erkenntnisse erzielen, wenn die virtuelle Umgebung sehr realistisch ist und die Punkte, an denen die Testpersonen mit der Umgebung physischen Kontakt haben, fühlbar sind. 

Als Vorteile sieht er in erster Linie eine Kostenreduktion im Vergleich zu einem Test mit einem physischen Mock-up. Außerdem ist ein früheres Testen und kürzerer Iterationen im Entwicklungsprozess möglich. Als Nachteil sieht er die hohe Eingewöhnungsaufwände für Testpersonen die soweit gehen können, dass sich Testpersonen übergeben. (Simulator Sickness) Testpersonen können durch die aufwändige Laborausstattung auch überfordert sein. Außerdem passiert es, dass besonders technikaffine Testpersonen nicht den Untersuchungsgegenstand, sondern die VR-Szene bewerten. Nicht zu unterschätzen sind auch die Kosten für die Miete des Labors. All das mündet natürlich auch in erhöhten Kosten für die Rekrutierung, da überrektutiert werden muss.

Bei der Durchführung machte er die Erfahrung, dass das Gewicht der VR-Brille einen wesentlichen Einfluss auf die Zeitdauer der Testszenarien hat. Daher empfiehlt er Techniken zu wählen bei denen die Testpersonen möglichst wenig Gewicht am Kopf tragen müssen. (Z.B. Viscon Powerwall) Außerdem sollten Fragebögen, die zur Evaluation eingesetzt werden, dirket in die VR-Szene integriert werden.

Diese Studienform lässt sich sowohl für die Evaluation von weichen Faktoren (Akzeptanz, Raumempfinden, Ästhetik, Sicherheitsgefühl, Gesamteindruck) als auch von harten Faktoren (Workload, Situation Awareness, visuelle Aufmerksamkeit, Ergonomie) einsetzen.