Schlagwort-Archiv: IA Konferenz

IAK11: Mein Fazit

Es war mal wieder eine sehr interessante und unterhaltsame Konferenz. Das Tagungshotel war sehr gut gewählt, da es schöne Konferenzräume und eine sehr gute Küche zu bieten hatte. Die Vorträge waren diesmal etwas kürzer gehalten (30 min), was aber dahingehend gut war, da ich dadurch viele interessante Vorträge hören konnte und die Vorträge auf wesentliche Aussagen fokussiert waren.
Was sich als roter Faden durch die Konferenz zog, war für mich die Erkenntnis, dass der Hype um das Thema „Mobile“ unberechtigt ist. Wir müssen uns darauf einstellen, dass es für das Ökosystem-Internet immer mehr unterschiedliche Zugänge bzw. Geräte gibt und geben wird. Der mobile Zugang ist nur ein weiterer Zugang – keine total neue Klasse. Die Anwender von digitalen Produkten und Services entscheiden mit welchem Gerät in welcher Situation sie diese am besten nutzen. Die Aufgabe der UX Designer ist es herauszufinden, wie die Anwender diesen neuen Zugang nutzen.
Die gute Nachricht für UX Designer: Die „alten“ Regeln für attraktive Oberflächen und eine tolle User Experience gelten auch für die neuen Zugänge zum Internet. Es gibt also keinen Grund die gleichen Gestaltungsfehler zu machen, die schon beim stationären Zugang zum Internet gemacht wurden.
An dieser Stelle ein dickes Lob an das Organisationsteam der IA Konferenz für die gelungene Konferenz. Ich werde im nächsten Jahr bestimmt wieder dabei sein und kann jedem nur empfehlen sich diese Konferenz zu gönnen.

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IA Konferenz 2011

IAK11: Beyond the Mobile Gold Rush

Andy Budd in der abschließenden Keynote sehr unterhaltsam und anschaulich erzählt, wie Smartphones unser Leben verändert haben und welche Herausforderungen sich daraus für UX Designer ergeben. Ich habe mal ein paar interessante Zitat aus seinem Vortrag zusammengestellt:

You can actually charge more money for giving users less functionality.

Bezüglich der Bewertungssysteme in App Stores sagte er:

It ties user experience to the sucess of your product.*

* Apps mit 3 von 5 Sternen haben ca. 1000 Downloads und verschwinden nach kurzer Zeit im Nirvana der App Stores. Apps mit 4,5 bis 5 Sternen können sehr viel Geld bringen. Der entscheidende Unterschied zwischen Erfolgsgeschichten und Flops sind nur ein paar wenige Bewertungspunkte.

The idea that apps are the future is wrong.

The next big thing is a two screen experience.

Don’t forget the lessons of the past.

We need to focus on the mobile web.

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Folien zum Vortrag
IA Konferenz 2011

IAK11: User Experience Strategien für Cross-Device Anwendungen

Serena Messer und Michael Rothfischer (SapientNitro) haben sich in ihrem Vortrag mit UX Strategien für Cross-Device Anwendungen beschäftigt. Dazu haben sie unterschiedliche Anwendungen und deren Oberflächen-Umsetzungen auf verschiedenen Geräten vorgestellt.
Ausgehend von den Erfolgsfaktoren von Multichannel-Kommunikation für Marken (Wiedererkennung, Glaubwürdigkeit, Relevanz, Reichweite und Differenzierung) haben sie dann ein paar Empfehlungen von Cross-Device Strategien abgeleitet:
* Die Gestaltung muss nicht über alle Geräte gleich sein, damit die Marke wiedererkennbar ist.
* Eine konsistente Gestaltung über mehrere Devices ist schwierig, da die Interaktionsgestaltung der Geräte beachtet werden muss.
* Für nutzenstifende Cross-Device-Strategien ist eine technologische Ausrichtung auf die Cloud sinnvoll.
* Strategisch sollten sich Unternehmen bei der Gestaltung nicht auf einzelne Geräte konzentrieren, sondern eine ganzheitliche Gestaltungsstrategie auf Basis der Markenbotschaft anstreben.

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IAK11: Viessmann – Device übergreifendes Bedienkonzept. Fernbedienung und Smartphone

Julia Reimann (Namics) hat in ihrem Vortrag ein geräteübergreifendes Bedienkonzept von einer Viessmann Heizungssteuerung für ein Touch-Display (Fernbedienung im Wohnbereich) und iPhone vorgestellt. Ziel des Projektes war die Entwicklung eines übergreifenden Bedienkonzeptes, welches die Eigenheiten des jeweiligen Gerätes nutzt, aber auch bewährte Erfahrungsmuster in der Bedienung von Heizgeräten berücksichtigt.
In dem Projekt wurden u.a. klassische UCD-Methoden wie Personas und Usability-Studien eingesetzt, um die Anforderungen an das Bedienkonzept zu erheben. Die Personas wurden genutzt, um über ein Punktesystem die Relevanz für die einzelnen Funktionen herauszufinden. Julia Reimann hat explizit hervorgehoben, dass Personas auch in diesem Projekt sehr hilfreich waren.
Konsistent auf beiden Geräten ist die Informationsarchitektur, Navigation und die Symbole. Beispielsweise sind die Funktionszugänge zu Heizungsfunktionen an ähnlicher Stelle positioniert. Beiden Geräten ebenso gemeinsam ist der visuelle Stil der Bedienoberfläche. Unterschiedlich ist das Bedienkonzept, welches sich jeweils am Gerät orientiert. Beispielsweise orientiert sich das Grundbedienkonzept der mobilen App an dem nativen Bedienkonzept des iPhone.

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IAK11: The trouble with context

Stefanie Rieger (yiibu) hat in ihrem sehr unterhaltsamen Vortrag in die gleiche Kerbe geschlagen wie Cennydd Bowles. Für sie ist der mobile Aspekt des Internet keine so große Besonderheit mehr. Im Gegenteil sie sieht eine Veränderung dahingehend, dass die Grenzen zwischen mobiler Nutzung und Desktop-Nutzung zu einem Ganzen verschwimmen. Der Kern ist auch bei ihr das Web, welches die Nutzer mit dem Gerät benutzen, welches in deren aktueller Nutzungssituation verfügbar ist und am meisten Sinn macht.
Hier noch ein paar interessante Fakten aus ihrem Vortrag:
* “Global smartphone penetration is only 23%.”
* “The featurephone of today ist the smartphone of two years ago.”
* “85% of new handsets now include a web browser.”
* Google: 35 Milliarden Geräte sind mit dem Internet verbunden sind.
* “77% of the planet owns a mobile device”
* 1,3 Mrd. Menschen weltweit nutzen das mobile Internet, 1/3 nutzen ein Mobilegerät als einzigen Zugangspunkt zum Internet (On Device Research 2010)
* Yahoo/Nielsen 2010 : 30% der Internetnutzer sagen, dass die mobile Internetverbindung zuverlässiger ist als die stationäre.
* 59% nutzen ein mobile Webseite und nutzen diese anschließend auf dem PC.
Mein Fazit: Sehr schöner Vortrag, den ihr Euch unbedingt anschauen solltet.

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Folien zum Vortrag
Yiibu
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IAK11: Mobile Commerce – Trends und Erfolgsfaktoren für das UE Design

Sandra Griffel und Coralie Feil (Denkwerk) haben eine nicht-repräsentative Panelstudie (ca. n=500) vorgestellt, aus der sie UX-Anforderungen für mobile Commerce abgeleitet haben. Befragte waren Mitglieder des mobile Panels von phaydon. Hier ein paar Erkenntnisse aus der Studie:
* 70% der Handys der Befragten haben Internetzugang.
* 80% der Smartphone-Nutzer des Panels informieren sich mobil über Produkte. (Preis, Informationen)
* Mobile Webseiten dienen eher zur Informationsbeschaffung, Apps werden für zielgerichtete Tätigkeiten, wie z.B. Bestellung, verwendet.
* Ca. 30% der Befragten bemängeln die Nutzerbarkeit.
* Identifizierte Nutzungszenarien im Panel: „On-the-go“ (Nutzung unterwegs), „Couchsurfing“ (entspanntes Surfen im privaten Umfeld), „Socializing“ (Soziale Netzwerke)
* Identifizierte Nutzertypen im Panel: Problemlöser (Berufliche Nutzung, meist 2 Smartphones – eins privat und eins beruflich, häufig „On-the-go“-Nutzer, bestellen gern über Apps z.B. Flugbuchung), Interessierter Neuling („On-the-go“ und „Couchsurfing“-Nutzung, eher Unterhaltung als Schwerpunkt, skeptisch gegenüber mobiles Shopping), Experimentierfreudige Trendsetter (Design- und Technikfreak, hohe gestalterische Anforderungen, „On-the-go“-Nutzung, „Couchsurfing“-Nutzung, „Socializing“-Nutzung), Networkende Flaneur (Meist Android-Nutzung, Fokus aus „Socializing“-Nutzung)

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IAK11: Mobile Usability Testing

Miriam Eberhard-Yom (eResult) hat in ihrem Vortrag über die Herausforderungen beim Testen von mobilen Anwendungen gesprochen. Zu Beginn hat sie zwei interessante Zahlen zur Entwicklung des Marktes für mobile Apps gebracht:
* Der Umsatz von mobile Apps ist von 190 Mio EUR (2009) auf 357 Mio EUR (2010) gestiegen. (Quelle: Bitkom)
* Nur 3% der Personen, die eine App herunterladen, nutzen diese App nach 30 Tagen noch. (Pinch Media 2009)
Ihr Erfolgsrezept für mobile Apps ist das gleiche wie für andere digitale Anwendungen. Sie müssen Useful, Usable und Entertaining sein. Wobei der Schwerpunkt aus ihrer Sicht auf Usabilty liegt. Daher soll so früh wie möglich auf dem Gerät – nicht in einem Emulator – und mit Anwender getestet werden.
Wichtiger Punkt für das Testen von mobilen Apps: Die Bedienung sollte in der natürlichen Haltung getestet werden. Das Gerät darf nicht an einer bestimmten Stelle fixiert werden. Die Testsituation sollte so realistisch wie möglich sein, d.h. nicht am Schreibtisch testen, sondern beispielsweise auf dem Sofa.
Eine zentrale Herausforderung beim Testen von mobilen Anwendungen ist, dass der Nutzungskontext d.h. die Anwendungssituation nicht der tatsächlichen und natürlichen entspricht. Um im realen Nutzungskontext zu testen, setzt eResult für das qualitative Usability Testing auf mobile Tagebücher. Mit dem mobilen Tagebuch können Anwender auf dem Gerät ihre Erfahrungen in Form von Fragebögen, Videos, Sprachaufzeichnungen und Freitext festhalten. Die Tagebucheinträge werden dann in Echtzeit dem Studienleiter übermittelt, der dann noch die Möglichkeit hat Nachfragen an die Teilnehmer zu stellen. Die Methode eignet sich am meisten um Fragestellungen bzgl. des natürlichen Nutzungskontextes zu klären. Meiner Meinung nach lassen sich reine Fragen zur Bedienung damit nicht klären, da das beobachtende Element der Methode „Usability Test“ sehr eingeschränkt ist. Der Studienleiter ist bei der Bedienung nicht dabei und kann detailergonomische Probleme nicht beobachten und analysieren.
Aus den mobilen Usability Studien hat sie folgende Erfolgsfaktoren für mobile Apps abgeleitet:
* Auf bewährte Funktionsprinzipien setzen,
* Erforderliche Eingaben minimieren,
* Dem Nutzer gutes visuelles oder haptisches Feedback geben,
* Gerätespezifische Funktionen sinnvoll nutzen,
* Call-To-Action-Elemente fingerfreundlich gestalten

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