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Call for Papers für die Usability und UX Konferenz 2016

muc16

Aktuell läuft wieder der Call for Paper zur Usability Professionals ’16 Konferenz im Rahmen der Mensch und Computer 2016 in Aachen. Die Konferenz bzw. das diesjährige Stelldichein der deutschsprachigen UX/Usability-Branche findet vom 4. bis 7. September 2016 statt.

Mit mehr als 800 Teilnehmern in den vergangenen Jahren ist die Mensch und Computer eine der größten HCI-Konferenzen in Europa. Alljährlich zieht die Konferenz Teilnehmer aus Wissenschaft und Industrie an. Dieses Jahr wird Mensch und Computer in Stuttgart, der Landeshauptstadt Baden-Württembergs, stattfinden. Das Programm besteht auch in diesem Jahr aus der Praxistagung Usability Professionals sowie der wissenschaftlichen Fachtagung Mensch-Computer-Interaktion.

Eingereicht werden können Beiträge in den Kategorien FULL PRESENTATION, CREATIVE PRESENTATION, WORKSHOP/PANEL, TUTORIAL, TOOL DEMO und YOUNG PROFESSIONALS. Für die Einreichung reicht ein Abstract.

Call for Papers UP ’16 | Wichtige Termine

  • 3. April 2015 – Einreichung Beitragsvorschläge als Abstract mittels Formular
  • 20. April 2015 – Benachrichtigung zur Beitragsannahmen
  • 31. Mai 2015 – Abgabe Review-Version der angenommenen Beiträge
  • 10. Juni 2015 – Abgabe Tagungsbandversion
  • 4. bis 7. September 2015 – Konferenz in Stuttgart

Siehe auch

http://muc2016.mensch-und-computer.de/termine/

muc15: Mein Fazit


Und das war sie wieder, die Mensch und Computer. Eine spannende Konferenz mit 760 UX-Professionals und UX-Interessierten (41% Frauen, 59% Männer, 50% aus der Wirtschaft), vielen lehrreichen Beiträgen und interessanten Gesprächen. Und natürlich sollen auch die großartigen Abende mit den Kollegen und Fachkollegen nicht unerwähnt bleiben. 😉

Die Hauptthemen der Konferenz waren für mich das Internet der Dinge, UX in agilen Projekten, UX in Industrie, Design Thinking sowie zaghafte erste Ansätze und Diskussionen in Richtung digitale Autonomie. Natürlich war auch wieder die Etablierung von Human-Centered-Design und UX in Unternehmen ein Thema. Hier war aber zu beobachten, dass es zahlreiche Berichte aus großen Unternehmen gab, die zeigten, dass die Etablierung von UX weit fortgeschritten ist. Es ist aber immer noch ein Thema in kleinen und mittleren Unternehmen. Hier scheint trotz der vielen öffentlichen Initiativen nicht allzu viel vorangegangen zu sein.

Vielen Dank an das Orga-Team für die tolle Organisation der Konferenz und die vielen Referenten sowie Aussteller für ihre Beiträge.

Die nächste Mensch und Computer 2016 findet in Aachen statt. Ich freu mich schon drauf. 

muc15: Six-Second Scenarios – Vines zur Kommunikation

Tobias Limbach hat in seinem Beitrag eine Idee vorgestellt, wie der zeitliche Konflikt zwischen HCD und Agile gelindert werden kann. Er konzentrierte sich dabei auf die Erstellung von Anwendungsszenarien. Hier hat er in seiner Praxis beobachtet, dass herkömmliche textbasierte Szenarien oft zu lang sind und dadurch nicht gelesen werden. Außerdem passt diese ausführliche Form der Dokumentation von Szenarien nicht zur agilen Entwicklung

Wenn der Designer noch Szenarien schreibt, veröffentlicht der Entwickler schon Version 0.1.

Ein Lösungsansatz sind Mikro-Szenarien (MSM). Allerdings sind diese wegen der Komprimierung deutlich aufwändiger zu schreiben, als herkömmliche Szenarien. 

Seine Lösung sind sehr kurze Videos bzw. Vines, in der in ca. 6s das Szenario bebildert wird. Dabei konzentriert sich ein Vine nur auf die Kernbotschaft des Szenarios. Die Erstellung geht zwar schnell, es bedarf aber einer genauso gründlichen Vorbereitung wie bei klassischen Szenarien. Da Vine nicht die Anforderungen an Datenschutz in Softwareprojekten erfüllt, ist es natürlich auch denkbar ein zeitlich limitiertes Handy-Video zu verwenden. Der wesentliche Vorteil dieses Art der Kommunikation ist, dass es einfach emotionaler ist.

Ich kann mir gut vorstellen solche kurzen Videos zur Verbesserung der Kommunikation von Prozessen und Szenarien zu verwenden. Eine textuelle Beschreibung oder Prozessvisualisierung können sie aus meiner Sicht aber nicht ersetzen.

muc15: Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung von Usability bei der Softwareentwicklung in KMU

Jonas Walter berichtete aus dem Projekt PUMa – Usability in Mittelstandsanwendungen. In diesem Projekt wurde u.a. der aktuelle Stand der Berücksichtung von Usability bei der Softwareentwicklung in kleinen und mittleren Unternehmen. Dazu wurden 8 Vertreter von softwarentwickelnden KMU befragt. Die Erkenntnisse im Überblick:

  • Usability ist ein relativ neues Thema bei den Befragten KMUs.
  • Usability spielt in KMU eher eine implizite Rolle. 
  • Die Berücksichtigung von Usability-Aspekten hängt vom Budget und der Expertise im Unternehmen ab.
  • Bei Auftrags-Softwareentwicklungen hängt es stark vom Kunden ab, ob Usability berücksichtigt wird.
  • Teilweise besteht ein verzerrtes Verständnis von Usability oder es fehlt gänzlich.

Siehe auch

http://www.usability-in-germany.de

muc15: Branchenreport UX/Usability 2015

Und natürlich gab es auch in diesem Jahr wieder einen Branchenreport für das Berufsfeld UX und Usability. Die wichtigsten Erkenntnisse sind:

  •  61% der UX-Professionals sind Männer, 39% sind Frauen.
  • Im Schnitt hat ein UX-Pro 5,9 Jahre Berufserfahrung.
  • 19% der UX-Pros arbeiten in Bayern. 🙂
  • Bekanntester Ausbilungsanbieter ist artop.
  • 80% kümmern sich um das Design von Oberflächen für Desktop-Produkte. 68% um mobile Anwendungen.
  • Die Daten legen den Schluss nah, dass zu wenig Usability Testing gemacht wird.
  • UX-Pros arbeiten durchschnittlich 3,9 Jahre in einem Unternehmen.
  • Ein angestellter UX-Pro verdient im Schnitt 52.409 EUR im Jahr.
  • Ein selbstständiger UX-Pro verdient im Schnitt 63 EUR pro Stunde.
  • In der Regel dauert es 5-12 Monate eine UX-Stelle zu besetzen.

muc15: UX Management @ B/S/H Home Appliances

Henning Brau gab in seinem Beitrag Einblicke in das UX Management und die UX Strategie bei B/S/H Home Appliances. B/S/H richtet seine Strategie auf Endverbraucher aus – Consumer Centricity. Dabei werden die regionalen Bedürfnisse der Endanwender intensiv berücksichtigt. B/S/H bedient mit vielen Marken viele Anwender in vielen Ländern.

User Experience wird als zentrale „Methode“ im Unternehmen positioniert und verstanden um diese Consumer Centricity zu erreichen. Um dies umzusetzen wurde eine neue UX Organisation aufgebaut. Diese besteht aus 4 Ebenen:

  
UX wird bei B/S/H über eine hochrangige Position im Board of Directors, eine zentrale Einheit und produktnah organisierte UX-Teams gesteuert. Die Entwicklung der UX Organisation wird über ein UX-Reifegradmodell (ähnlich CMMI) und Visionen für die UX-Einheiten gelenkt. Die Vision des zentralen UX-Teams sieht wie folgt aus:

START MAKING SENSE.

INTRODUCE MEASURES.

TRACK THEM.

MAKE IT TANGIBLE.

Im Grunde geht es darum keine theoretischen Diskussionen im Unternehmen zu führen, sondern als UX -Team sofort praktischen Mehrwert zu liefern. Das bedeutet konkrete Projekte nah am Nutzungskontext durchzuführen, Ideen schnell zu visualisieren, zu evaluieren und erlebbar zu machen. Es geht aber dabei nicht nur um darum UX und die Produktideen erlebbar zu machen, sondern auch das UX-Team zu promoten und „anfassbar“ zu machen. Das ist ein gutes Mittel zur Motivation. Außerdem etablieren sie ein Kennzahlensystem auf Basis des UEQ, um die Produktqualität ständig zu monitoren und ggf. nachzuhalten. Interessant ist, dass UX bei B/S/H an das Thema Innovation gekoppelt ist – was aus meiner Sicht richtig Sinn macht. Zusätzlich gibt es UX Evangelisten, die das Gedankengut von UX über Schulungen in die Organisation tragen. Das UX-Team verfügt über ein eigenes UX Lab und spezielle Räume für die kreative Zusammenarbeit. In diesen arbeiten sie gemeinsam mit den Fachabteilungen an Projekten.

muc15: Erfolgreich Apps für die Industrie entwickeln – mit UX erfolgreich fit für die Industrie 4.0

Franz Koller hat in seinem Beitrag den VDMA-Leitfaden „App-Entwicklung für die Industrie“ vorgestellt. Bei der Softwareentwicklung für den Industrie-Sektor wird man mit folgenden Herausforderungen konfrontiert:

  • Viele unterschiedliche Nutzergruppen
  • Aufgaben sind meist mit Zeitdruck verbunden
  • Unterschiedliche Nutzungskontext, wie Werkshallen, Werften, …
  • Geringe Stückzahlen
  • Hohe Nutzungsintensität
  • Lange Entwicklungszeiten
  • Komplexe Systeme
  • Hoher Individualisierungsgrad

Und als wenn das noch nicht genug wäre, kommt jetzt mit dem Internet der Dinge in der Industrie (Industry 4.0) und den Automatisierungsbestrebungen noch eine neue Komplexitätsteigerung hinzu. 

Der Leitfaden zeigt Herstellern von Investionsgütern die Chancen, Herausforderungen sowie Lösungen für die Gestaltung und Entwicklung von intelligenten Apps auf. Er soll als Entscheidungshilfe dienen.