Schlagwort-Archiv: Microsoft

bldwin: Introduction to Xbox SmartGlass

Neil Black stellte in seinem Vortrag das Xbox SmartGlass SDK vor. Die Motivation zu dieser App bzw. SDK war der starke Trend zu Multi-Screen Entertainment. Damit ist die zunehmende Verwendung von mehreren Geräten im Nutzungskontext „Unterhaltung“ gemeint. Anwender von heute nutzen häufig z.B. TV und Tablet gleichzeitig. Eine steigende Anzahl von Unternehmen unterstützen dieses Verhalten durch sogenannte Companion-Apps. Diese ermöglichen es zusätzlich zur Hauptunterhaltung auf einem zweiten Screen verwandte Inhalte oder Funktionen anzubieten.

Die Anwendungsfälle sind einfach:
* Während der Film läuft werden auf dem Smartphone ergänzende Infos zum Film oder zu den Schauspielern angezeigt. Beispielsweise: Was trägt die Hauptdarstellerin für Schuhe.
* Während ein Spiel auf der XBOX gespielt wird, werden auf dem Tablet ergänzende Funktionen für den Spieler angeboten. Beispielsweise das Inventar oder die Karte in einem Rollenspiel.

Xbox Smartglass ist eine solche Companion-App bzw. SDK. Allerdings bietet diese in erster Linie keine Microsoft-Inhalte an, sondern bietet Entwicklern die Möglichkeit eigene Angebote in Zusammenhang mit ihren Xbox-Anwendungen zu entwickeln. Es ist ein Development-Kit für Second Screen Angebote. Um die Reichweite von SmartGlass zu erhöhen, wird diese App für alle großen mobilen Plattformen angeboten. Also ein kleiner Türöffner für das Microsoft Ökosystem.
Hinter diesem Development-Kit steckt eine cloudbasierte Architektur:

bldwin: Monetizing your Windows 8 app with advertising

Ian Ferreira führte in seinem Vortrag in die Finanzierungsmöglichkeiten für Windows Store Apps über Werbung ein.
Zu Beginn nannte er einige Zahlen um zu verdeutlichen, dass In-App-Werbung eine relevante Finanzierungsform ist:
* ComScore-Studie zeigt, dass Anwender mehr Zeit in Apps als im Web verbringen.
* IDC-Studie zeigt, dass 46% aller Apps über Werbung finanziert werden.
* Microsoft erwartet, dass im Jahr 2015 weltweit 10 Mrd. Dollar mit In-App-Werbung umgesetzt werden.
Bei der Gestaltung von In-App-Werbung sollte darauf geachtet werden, dass sich die Werbung wie andere Inhalte in die App integrieren. Hintergrund scheint hier der Versuch zu sein, den Effekt der Bannerblindness zu minimieren. Der Anwender soll einfach nicht so leicht erkennen können, was Werbung und was Inhalt ist. Zum Glück hat er diese Empfehlung dann wieder eingeschränkt:

Don’t distract users from their core task/goal.

Die Werbeformate des Microsoft Advertising SDK sind:

Siehe auch

bldwin: Analytics for Windows 8

Richard Fricks (Microsoft), Roger Woods (Adobe) und Peter Fransen (Adobe) sind in ihrem Vortrag auf die Analytics-Funktionalitäten des Windows Store eingegangen.

Analytics is about providing you with information about your application – information that will help you make customer-focused, data-driven decisions.

Der Windows Store liefert für Apps sowohl Daten zu Analytics (Verbreitung/Adoption, Anwenderzufriedenheit, Zuverlässigkeit und Trends) als auch zur Telemetrie. Diese Daten werden nur mit Zustimmung der Anwender erhoben und ausgewertet. Der Adoption Report liefert Infos zu:
* Conversion-Rate,
* Woher kommen die Anwender,
* Demographische Infos zu den Anwendern,
* Wie oft wird die App am Tag verwendet,
* Daten zu In-App Verkäufen
Für einige dieser Daten werden Benchmark-Daten angeboten, damit es möglich ist die eigene Position zu bewerten. Die Anwenderzufriedenheit wird über die Bewertungen und Kommentare zur App gemessen. Allerdings müssen die Kommentare, wenn sie zahlreich sind, händisch geclustert und qualitativ ausgewertet werden. Die Zuverlässigkeit wird über die Anzahl der Abstürze bzw. Hänger und JavaScript Exceptions gemessen. Diese Daten werden in den ersten 15 min der Nutzung erhoben. In den Trend Reports werden abhängig von App-Typ und Kategorie die Downloadzahlen dargestellt.
Zusätzlich zu den eingebauten und kostenlosen Analyticsfunktionen des Windows Store können auch Analytics von Drittherstellern, z.B. Adobe Omniture, zur detaillierteren Datenerhebung und Analyse verwendet werden. Mit Adobe Omniture können z.B. Daten zum Nutzerverhalten in der App erhoben werden. Allerdings müssen dazu Erweiterungen am App-Code vorgenommen werden.

bldwin: Touchscreen and stylus and mouse, oh my!

Jeff Burtoft ist in seinem Vortrag auf die Nutzung von Touch, Stylus und Maus in Windows 8 Applikationen eingegangen. Aus seiner Sicht lassen sich alle drei Eingabemethoden mit einer Oberfläche adressieren.

Design for touch, get mouse for free.

So ganz bin ich da nicht bei ihm. Ja, ein touch-optimiertes UI kann man in der Regel auch mit der Maus bedienen. Aber das ist deutlich ineffizienter als mit der Maus ein maus-optimiertes UI zu bedienen. Meiner Meinung nach kann man die Oberfläche eines Produktes aus gestalterischer Sicht nur auf eine Eingabemethoden optimal ausrichten. Bei den anderen Eingabemethoden muss man entweder Kompromisse machen oder eine zusätzliche UI Variante bzw. Anpassungen für diese Eingabemethode gestalten und entwickeln. Dass es mit HTML5 technisch gesehen unter Win 8 möglich ist, mit einer Umsetzung alle Eingabemethoden zu adressieren hat er in seinem Vortrag gezeigt.
Fazit: Dieser und andere Vorträge auf der BUILD haben gezeigt, dass sich Microsoft bei der Entwicklung seiner Technologien auf Eingaben durch Touch, Gesten, Maus und Stift konzentriert. Sprache und Tastatur sind zwar auch ein Thema, wurden aber nicht so stark in den Vordergrund gestellt, wie die anderen vier.

bldwin: Gaming Reimagined

Justin Saint Clair warf in seinem Vortrag einen Blick in auf die aktuellen Herausforderungen für Computerspiele. Dabei ging es ihm vor allem um die Zunahme der Gerätevielfalt, der Eingabemethoden und der damit steigende Anzahl an Spielszenarien, die bei der Entwicklung berücksichtigt werden müssen.

Durch diese Entwicklungen wächst der Spielemarkt kontinuierlich an. Spiele werden immer verfügbarer und durchdringen unsere Leben immer mehr. Ihre Ausbreitung ist nicht mehr nur auf Spielekonsolen oder PCs beschränkt. Was schön für Spieler ist, stellt Spielehersteller vor die Herausforderung mit der explodierenden technischen Komplexität umgehen zu müssen.
Die vorgestellten Fallbeispiele von Arkadium, Halfbrick and Unity bebilderten die technischen Aspekte dieser Entwicklung eindrucksvoll. Ein Beispiel:

Halfbrick

Halfbrick – Entwickler von Fruit Ninja – setzt auf bei seinen Spielen natürlich auf einen Cross-Plattform Ansatz. Richard McKinney sieht für Spielehersteller die große Herausforderung, dass sie sehr sehr schnell und flexibel auf die Veränderungen bei mobilen Plattformen und Geräten reagieren müssen, um im Geschäft zu bleiben. Ohne eine eigene Cross-Plattform Spiele-Engine wird das sehr schwer. Halfbrick nutzt eine eigene Spiele-Engine, die aktuell mehr als 15 Plattformen unterstützt. Die Spiele-Engine basiert auf Cross-Plattform C++. Damit ist es für Halfbrick möglich sehr schnell Spiele für unterschiedliche Plattformen zu entwickeln.

bldwin: Introducing TypeScript

Anders Hejlsberg – der Erfinder von Turbo Pascal, Chefarchitekt von Delphi und C# sowie Hauptentwickler von Typescript – gab in seinem Vortrag einen Überblick zu Typescript.

TypeScript is a free and open source programming language developed by Microsoft. It is a superset of JavaScript, and essentially adds optional static typing and class-based object oriented programming to the language. TypeScript extends JavaScript syntax, so any existing JavaScript programs work with TypeScript without any changes. TypeScript is designed for development of large applications and when compiled it produces JavaScript to ensure compatibility.

Nun ist das ja kein wirkliches Designthema. Nachdem sich aber um Typescript in der Entwicklerwelt aktuell ein Hype zu entwickeln scheint, wollte ich mir aber trotzdem mal einen Überblick dazu verschaffen.
JavaScript wurde für kleine Webanwendungen ausgelegt und ruft bei vielen Entwicklern große Skepsis hervor, wenn damit große Applikationen entwickelt werden sollen. TypeScript soll die Schwierigkeiten bei der Entwicklung von großen Applikationen mit JavaScript minimieren und dessen Vorteile, z.B. Cross-Plattform Fähigkeit, auch für diese Applikationsklasse nutzbar machen.
TypeScript ist eigene Sprache, für die Entwicklungszeit, die dann für die Laufzeit in JavaScript umgewandelt wird. Im Grunde geht es dabei darum Entwicklern den Komfort und die Kontrolle zu geben, die sie von anderen Programmiersprachen kennen. Microsoft integriert TypeScript daher in Visual Studio.
Nun stellt sich für mich die Frage: Hat das Auswirkungen auf die Gestaltung? Die Antwort: Nein, nicht direkt. TypeScript macht es einfacher JavaScript-Anwendungen und damit Cross-Plattform-Anwendungen zu entwickeln. Da das Resultat aber wieder JavaSript ist, bleiben die gestalterischen und interaktiven Möglichkeiten die gleichen.

Siehe auch

TypeScript (wikipedia)
Anders Hejlsberg: Introducing TypeScript
TypeScript Preview

bldwin: Building world-ready Windows Store Apps

Ben Riga hat in seinem Vortrag am Donnerstagmorgen über die Internationalisierung von Windows Store Apps gesprochen. Internationalisierung von Apps ist für Microsoft ein wichtiger Erfolgsfaktor, da der Store in 230 Ländern angeboten wird. Da sich der Windows 8 Store noch im Aufbau befindet, spielt die regionale Reichweite von Apps eine zentrale Rolle für dessen Erfolg.
Daher wurden in Windows 8 einige neue Funktionen und technische Vereinfachungen für die Internationalisierung realisiert z.B. Übersetzungstoolkit und Verbesserungen bei der Verwaltung von Ressourcen. Das Übersetzungstoolkit names Multilingual App Toolkit fand ich sehr interessant, da dadurch der Übersetzungsaufwand minimiert werden kann. Dies ist ein in Visual Studio integriertes Toolkit, welches Funktionen von der Verwaltung von Sprachressourcen über die automatische Übersetzung mittels Microsoft Translator bis hin zu einem Review der automatischen Übersetzungen durch menschliche Übersetzer bietet.
Auch wenn die gezeigten Optimierungen in Windows 8 die Internationalisierung vereinfachen, befreit es Entwickler allerdings nicht davon die Anwendung technisch so zu entwickeln dass sie lokalisierbar ist. Beispielsweise müssen die Ressourcen und die Zugriffe darauf entsprechend organisiert werden. Außerdem müssen auch die Designer bei der Gestaltung der Bedienoberfläche auf Internationalisierung achten. Beispielsweise muss die Bedienoberfläche auf unterschiedliche Wortlängen ausgelegt sein.
Interessanter Punkt: die Mechanismen für Internationalisierung (z.B. Ressource Management) können auch zur Unterstützung einer DPI-Skalierbarkeit von Anwendungen verwendet werden. Damit lassen sich beispielsweise Grafiken für unterschiedliche Länder und Skalierungsstufen anbieten.

Siehe auch

Beispiele und Details zum Vortrag