Schlagwort-Archiv: Prototyping

Wireframe, Mockup, Klickdummy, (Papier-)Prototyp – Was ist was?

Die Begriffe für Prototypen können manchmal ganz schön verwirrend sein, vorallem wenn sie rein intuitiv verwendet werden. Ich habe für Euch mal die Begriffsdefinitionen für die unterschiedlichen Arten von Prototypen zusammengestellt, die ich in meiner Arbeit verwende:

Wireframe

Ein Wireframe ist ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Bedienoberfläche. Die visuelle Gestaltung und technische Funktion spielen bei Wireframes keine Rolle. Die verwendeten Gestaltungselemente sind sehr stark reduziert. Das Augenmerk eines Wireframe liegt auf der Anordnung von Elementen und der Benutzerführung. (https://de.wikipedia.org/wiki/Wireframe)

Mockup

Mock-up oder Mockup bezeichnet eine Art Attrappe. Der Begriff wird meist für ein maßstabsgerechtes Modell bzw. eine Nachbildung eines Produktes bzw. Services zu Präsentationszwecken benutzt. Bei Mockups steht das visuell-interaktive Design im Vordergrund. Die Zuschauer sollen sich einen möglichst guten Gesamteindruck vom finalen Produkt bekommen ohne sich dabei zu sehr in Details zu verlieren. (https://de.wikipedia.org/wiki/Mock-up)

Klickdummy

Ein Click-Dummy oder Klickdummy ist eine teilweise interaktionsfähige Demo einer Bedienoberfläche, welche bestimmte Interaktionen mit dem zukünftigen Produkt simuliert. Klickdumys weisen bereits relevante Merkmale des fertigen Produktes auf und ähneln hinsichtlich der Gestaltung dem finalen Produkt. Anwender können so einzelne Abläufe und einzelne Interaktionen im Detail erleben. Klickdummys sind in der Regel funktional unvollständig. Sie werden häufig als Grundlage für User Research-Maßnahmen verwendet. (http://t3n.de/magazin/wireframes-prototypes-optimalen-interface-prototyping-ux-233367/2/)

Papier-Prototyp

Ein Papier-Prototyp visualisiert mit Hilfe von gezeichneten oder gedruckten GUI-Komponenten die konzeptionelle Gestaltung einer Bedienoberfläche. Ähnlich wie bei Wireframes spielen visuelle Gestaltung und technische Funktion keine Rolle. (https://de.wikipedia.org/wiki/Paper_Prototyping)

Prototyp

Ein Prototyp stellt ein funktionsfähiges und in der Regel vereinfachtes Versuchsmodell eines geplanten Produktes, Services oder Bauteils dar. Er ist funktional und gestalterisch dem finalen Produkt sehr ähnlich. Prototypen können eine Grundlage für das Anforderungsmanagement (Evaluation von Anforderungen), Machbarkeitsprüfungen und User Research sein. „Prototyp“ wird manchmal auch als Oberbegriff für unterschiedliche Prototypenarten verwendet. (https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyp_(Technik))

Make Munich 16 – Prototyping an der Grenze zwischen physischer und digitaler Welt

Dieses Wochenende war die Make Munich 2016 – ein Festival für Maker, Tüftler und Künstler. Für mich war die Messe eine kleine Auszeit um mich mit Prototyping an der Grenze zwischen physischer und digitaler Welt zu beschäftigen und Inspirationen zu sammeln. Diese reichten dann auch von fußballspielenden Robotern, die mit ihren niedlichen Tippelschritten und Slapstick-Einlagen das Publikum begeisterten:

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Bei den posierlichen Roboterkerlchen handelt es sich im Übrigen um NAO Evolution Roboter, die zum Stückpreis von 6,8 TEUR u.a. im noDNA Robotshop zu haben sind.

Über große und kleine 3D-Drucker und Unmengen an Robotic-Baukästen bis hin zu Exponaten aus diversen Fablabs und Tüftlerwerkstätten:

Eigentlich sollte man meinen, dass die Thematik so trocken und techniklastig ist, wie ein Besuch in einem der einschlägigen Elektronik-Fachgeschäfte … aber weit gefehlt. Die Veranstaltung lockte, mit ihren teilweise sehr skurilen Exponaten, Workshops und den vielen Möglichkeiten etwas auszuprobieren, viele junge Tüftler und technikbegeisterte Kids an. Die zahlreichen Baukästen, die es mittlerweile für die physisch-digitale Grenzerfahrung gibt, machen den Einstieg im wahrsten Sinne des Wortes kinderleicht. Damit lässt sich nahezu jede Idee schnell und vergleichsweise einfach zumindest soweit realisieren, dass man sich vorstellen kann, welches Potential der Idee innewohnt.

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Ein paar Links zum Reinschnuppern:

MuC-UP13: Beyond Mobile Apps

Sascha Wolter (Deutsche Telekom) hat sich in seinem Vortrag mit Super-Natural Interaction (SNI) beschäftigt.

„Es geht da nicht um Magie, sondern um all die Geräte, die wir um uns haben. Es geht um Alltagsgegenstände, die durch Vernetzung für uns einen Mehrwert bieten.“ Sascha Wolter

Er zeigte anhand von zahlreichen Beispielen wohin die Reise in diesem Bereich gehen kann, welche Herausforderungen uns dabei begegnen und wie man sich diesem Thema nähern kann. Eines seiner Beispiele waren SMS-sendende Kühe. Was lustig klingt, ist ein ernsthafter Business-Case. Um die Milchleistung zu maximieren, werden Kühen Thermometer eingesetzt. Wird über diese Thermometer erkannt, dass die Kuh empfängnisbereit ist, schickt die Kuh eine SMS an einen Tiermediziner.

Er forderte dazu auf, bei der Entwicklung von innovativen SNI-Produkten nicht sofort Perfektion anzustreben, sondern zu Beginn Ideen mit möglichst einfachen elektronischen Bauteilen und Spielsachen wie Mindstorm-Robotern, Arduino-Würfeln, Rasperry pi, Makey Makey usw. zu visualisieren. Auf diese Weise kann man schnell und einfach ausprobieren, visualisieren und inspirieren.

„Der Mut es einfach zu machen und dabei auch schnell zu scheitern, bringt mehr als langes Nachdenken.“ Sascha Wolter

In bewährter Weise begeisterte er wieder mit einem amüsanten Vortrag und spannenden „Spielereien“. Vielen Dank für diesen inspirierenden Vortrag.