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Von dummen Dingen zu smarten Begleitern – UX für Autos und andere Alltagsgegenstände #bitkom #uux #bmw

Beim heutigen BITKOM Arbeitskreis User Experience und Usability im BMW Werk 1 ging es um das Thema „Von dummen Dingen zu smarten Begleitern – UX für Autos und andere Alltagsgegenstände“. Ich versuche wieder die wichtigsten und spannendsten Erkenntnisse aus den Beiträge für Euch zusammenzufassen:

UX Herausforderungen bei der Entwicklung in-car HMI

Dr. Andreas Keinath und Dr. Frederik Naujoks (BMW AG) stellten die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Cockpits für das (teil-)automatisierte Fahren vor.

Wie zu erwarten, führt BMW dafür in seinem hauseigenen Customer Usability Center (CUC) zahlreiche Studien zur Anforderungsanalyse und Evaluation durch. Interessant war für mich, dass auch BMW die Bedeutung von User Experience durch eigene Räumlichkeiten für UX zum Ausdruck bringt und dies auch noch durch eine zentrale Positionierung des CUC am Haupteingang unterstreicht.

BMW geht davon aus, dass es in absehbarer Zukunft beim Autofahren eine Mischung von Situationen mit unterschiedlichen Automationslevel geben wird. Die Fahrer werden z.B. auf der Autobahn nur noch zum Fallback für den Fall, dass das automatisierte System versagt. In Städten werden Fahrer noch einige Zeit selbst fahren müssen. In der aktuellen Entwicklung geht es daher nicht mehr nur um die Verringerung der Ablenkung von Fahrern, sondern auch um die Reduktion von kritischen Situationen und die Steigerung von Effizienz.

Die größte Herausforderung bei der Gestaltung von Cockpits für das (teil-)automatisierte Fahren ist, dass es weder etablierte Bewertungsmethoden gibt noch bestehende Gestaltungsgrundsätze darauf übertragen werden können. Ebenso müssen die Bewertungskriterien durch die neue Rolle der Fahrer neu definiert werden – also z.B. wie die Güte des Fahrens erkannt werden kann.

Die Automation menschlicher Tätigkeit hat Nebenwirkungen.

Weiterhin geht die Automation auch mit negativen Folgen einher. Hier sprach er konkret problematische Effekte wie „Out of the loop„, „Yerkes-Dodson-Law“ und „Deskilling“ an. Dadurch entstehen neue Themenfelder für UX Professionals, wie z.B. Automatisierungsvertrauen, Modus/Situationsbewußtsein und Kontrolltransitionen.

BMW hat erst Hinweise darauf, dass die kontrollierte Beschäftigung der Fahrer mit kognitiv-visuellen Aufgaben eine Lösung zur Aufrechterhaltung eines bestimmten Aufmerksamkeitslevels eine Lösung sein könnte. Höre ich da etwa ein neues Feld für die Unterhaltungsindustrie oder Business-Software-Hersteller?

Von der Car User Experience zur Mobility User Experience

Schaut man nur kurz darauf, was bei der Entwicklung von Autos wichtig ist, dann scheint die Veränderung überhaupt nicht disruptiv. Autos wurden und werden im Wesentlichen durch Technik, Design, Status und Freiheit geprägt. Erst wenn man den Blick weitet, erkennt man die wesentlichen Veränderungen. Für Prof. Martin Przewloka (msg systems) und Ulrich Redmann (m3 management consulting) liegen diese in der veränderten Nutzung von Fahrzeugen (z.B. Car Sharing) und in dem Erstarken von einzelnen Fahrzeugkategorien (z.B. Elektrofahrräder). Sie unterstützen die These, dass das der Individualverkehr in Zukunft an Bedeutung verliert (aber nicht verschwindet) und die bedarfsgerechte Mobilität mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln in den Vordergrund rückt.

Sie erwarten, dass in dieser Entwicklung auch der Arbeitsplatz ein Teil der Mobilität wird. Das könnte dann grundlegende Auswirkungen auf die Mobilitäts-Infrastruktur haben. Beispielsweise könnten Parkhäuser auch zu Bürogebäuden, Logistikhubs, Lagerstätten oder Tankstellen werden.

Of Speaking Cars And Browsing Drivers – cars are touchpoints for digital brand experience

Natürlich kamen auch in diesem Arbeitskreis Sprachassistenten zur Sprache … und das obwohl Sascha Wolter gar nicht dabei war. Oliver Kulpi (Publicis.Sapient) stellte seine Gedanken über den Einfluss von Sprachassistenten und andere nachträglich eingebundene Systeme (z.B. Über Apple Car Play) im Fahrzeug auf das Erlebnis im Auto vor.

Fahrzeugbauer müssen sich heute – wie andere Unternehmen auch – intensiv damit auseinandersetzen, mit welchem Erlebnis sie sich im Markt am besten positionieren und wie dieses Erlebnis auch tatsächlich geschaffen werden kann. Vor diesem Hintergrund wird die Zusammenarbeit zwischen Marketing und IT in Zukunft deutlich wichtiger als heute. Ich würde es mal so formulieren: Marketing verspricht ein Erlebnis im Sinne der Positionierung bzw. Unternehmensvision und IT (inkl. UX Design) erfüllt dieses Versprechen. So wird aus einer Vision der entsprechende Erfolg.

People who rely on today’s digital devices, expect the same elegant, thoughtful user interface design in the car, anticipating their needs and making the experience simple and efficient.

Als Lösungsansatz sieht er die Definition einer ganzheitlichen Customer Experience Strategie, die Marke, Customer Insights, Produkte bzw. Services und Kunden zusammenbringt. Diese sollte natürlich auf einer Customer Journey-Denkweise basieren. Zukünftig wird nicht mehr nur die Erfüllung des Versprechens am Touchpoint „Produkt“ genügen. Es gilt an möglichst allen Touchpoints, egal ob nun unternehmenseigene oder fremde – das Markenversprechen zu erfüllen. Ein großer Anspruch für den die Patentrezepte zur Umsetzung erst noch gefunden werden müssen.

Fokus auf dem Menschen am Beispiel des autonomen Fahrens

Zum Abschluss des BITKOM AK UUX sprach Dr. Jan Seifert (UID – User Interface Design GmbH) über Akzeptanz von autonomen Fahren im Kontext Parken. Dazu wurden in einem Projekt von BOSCH und UID mehrere Fokusgruppen und Kontextinterviews durchgeführt.

Die Experience beginnt mit dem Nutzenversprechen.

In der Studie zeigten sich folgende Aspekte für die Akzeptanz von autonomen Parken:

  • Verlust an Fähigkeiten: Menschen haben Angst das Parken zu verlernen und dann nicht mehr richtig reagieren zu können, wenn das Auto Fehler macht.
  • Überwachungspflicht: Menschen haben Sorge, das Auto überwachen zu müssen, ohne vollständig die Kontrolle zu haben.
  • Verantwortung: Die Verlagerung des menschlichen Fehlers vom Nutzer zum Entwickler / Designer bedeutet für die Nutzer große Unsicherheit bezüglich der Verantwortung, der mit der Nutzung verbunden ist.
  • Einstellung und Vertrauen: Wie stehen Menschen zum autonomen Parken? Was muss geschehen, damit das nötige Vertrauen entsteht und dass das entstehende Vertrauen dem Fähigkeitslevel der Automaten entspricht.
  • Soziale Interaktion: Autonome Fahrzeuge, also Fahrzeuge ohne Fahrer, polarisieren aktuell noch sehr stark. Die Interaktion zwischen Fußgängern und autonomen Fahrzeugen beim Parken ist kritisch. Viele Fußgänger und Autofahrer versuchen im Straßenverkehr miteinander zu kommunizieren, um Sicherheit zu schaffen. Menschen brauchen daher einen Hinweis darauf, ob das Fahrzeug autonom unterwegs ist und ob sie davon gesehen wurden.
  • Gestaltung: Die Gestaltung von autonomen Autos gewinnt an Bedeutung, wenn kein menschlicher Fahrer mehr zu sehen ist. Die Gestaltung der Fahrzeugfront wird dann für Menschen zum einzigen Merkmal, um den Charakter des Fahrzeuges und damit sein Verhalten einschätzen zu können.

Im Fazit sprach er davon, dass die Akzeptanz für autonomes Parken noch nicht so hoch ist, dass Systeme erfolgreich am Markt platziert werden können. Aktuell gibt es noch mehr Fragen als Antworten für die Gestaltung von autonomen Fahrzeugen.

Die Ironie der Automation ist aktueller denn je. Wir brauchen mehr User Research, um menschliche Reaktionen beim autonome Fahren zu verstehen.

Neues aus dem BITKOM

Der nächste BITKOM AK UUX findet im Rahmen der Smart Country Convention in Berlin am 21.11.2018 statt.

Am 05.11. findet die „IT needs Design“ statt. Eine Veranstaltung bei der es um mehr Gestaltungskompetenz für eine nachhaltige Digitalisierung und erfolgreiche digitale Transformation gehen wird.

An dieser Stelle soll auch noch auf das kürzlich veröffentlichte Digital Design Manifest hingewiesen werden. Darin geht es um das Rollenideal „Digital Design“, welches als Vorbild für die Weiterentwicklung der bestehenden Rollen in der Softwareentwicklung und als Impuls für die generelle Weiterentwicklung der Zusammenarbeit in der Softwareentwicklung dienen soll.

Usability Challenge 2014

Die Fachgruppe Software-Ergonomie der Gesellschaft für Informatik hat für das nächste Jahr wieder zur Usability Challenge 2014 aufgerufen. Dieser mit 3x 500 EUR dotierte Wettbewerb richtet sich an Studentengruppen (2-4 Miglieder), die im Wintersemester 2013/2014 immatrikuliert sind.

Die Aufgabe besteht darin, mit einer Arbeit zum Thema „Gesellschaftliche Verantwortung im demografischen Wandel“ eine Jury aus Fachexperten zu überzeugen. Bewertet werden die Vorgehensweise, die Dokumentation und die Usability des Ergebnisses.

Jede Gruppe erstellt ein Konzept für eine Anwendung. Dabei dürfen existierende Werkzeuge und Konzepte existierender Plattformen einfließen, aber es muss einen entscheidenden innovativen Anteil bei der Konzeption geben. Eine Ausrichtung auf eine spezielle Plattform ist nicht gewünscht, da diese ggf. den Entwurf zu stark reglementieren würde. Grundsätzliche Prinzipien und Konzepte sind selbstverständlich übertragbar.

Wichtig ist, dass die gewählte Methodik einem menschenzentrierten Ansatz folgt. Dabei gilt, dass in der einzureichenden Dokumentation nicht die Methodik umfänglich beschrieben ist, sondern vielmehr auf entsprechende (bekannte) Quellen verwiesen werden soll. Im Kern des Arbeitsergebnisses steht Ihr Eigenanteil. Es steht Ihnen frei, in welcher Weise Sie Ihr Konzept evaluieren.

Der Einsendeschluss ist der 30.4.2014.

Siehe auch

Usability Challenge 2014

User Centered Design-Studien mit dem Argument „nicht repräsentativ“ wegdiskutieren

Da hat man sich die Mühe gemacht eine User Centered Design (UCD)-Studie (Usability Test, Befragung, Fokusgruppe, …) zu organisieren, die Stichprobe sauber auszuwählen, entsprechende Anwender zu rekrutieren und zu befragen, die Daten auszuwerten und zu interpretieren … und dann das: Die Ergebnisse treffen nicht die Erwartungshaltung bzw. die Selbsteinschätzung der Produktverantwortlichen. Die befragten Anwender bewerten das Produkt deutlich anders als die Produktverantwortlichen.
Nun könnte man es sich als Produktverantwortliche/r einfach machen und die Misere zum Leidwesen der User Experience Professionals einfach als „nicht repräsentativ“ einstufen und abtun.

Aber ist es eigentlich aus fachlicher Sicht möglich Ergebnisse aus UCD-Studien mit dem Argument „nicht repräsentativ“ wegzudiskutieren?

Der Begriff der „Repräsentativität“ ist kein stabiler Fachbegriff. Er wird im normalen Sprachgebrauch mit unterschiedlichen Bedeutungen verwendet. Er ist so eine Art „Nebelbombe“ der Marktforschung. Umgangssprachlich bedeutet er in der Regel, dass sich die Erkenntnisse einer Stichprobe unverändert auf die gesamte Zielgruppe übertragen lassen. Das ist aber nur bei Vollerhebungen oder sehr großen Stichproben möglich, die einen sehr sehr großen Teil der gesamten Zielgruppe abdecken. Bei kleine Stichproben ist es sehr unwahrscheinlich, dass eine Stichprobe sämtliche Merkmale der gesamten Zielgruppe repräsentieren kann.
Bei qualitativen User Centered Design Studien werden aus Kosten- und Zeitgründen kleinere Stichproben befragt oder beobachtet. Damit liegt auf der Hand, dass Erkenntnisse aus UCD-Studien nicht repräsentativ sein können.
Als Produktverantwortliche/r sollte man von vornherein davon ausgehen, dass die Erkenntnisse aus UCD-Studien nicht „repräsentativ“ sein können. Sie stellen eine fundierte Bewertung oder Einschätzung aus Anwendersicht dar. Je besser dabei die Merkmale der Zielgruppe in die Rekrutierung der Stichprobe eingeflossen sind, umso fundierter wird die Bewertung oder Einschätzung. Man sollte sich daher die Zusammensetzung der Zielgruppe genau erklären lassen und dies in die eigene Interpretation einfließen lassen.
Als UX Professional tuen wir gut daran, nicht zu versuchen die Ergebnisse einer UCD-Studie als „repräsentativ“ zu verkaufen. Es sei denn, die Studienergebnisse basieren auf einer Vollerhebung oder sehr großen Stichprobe. Vielmehr müssen wir darauf achten, dass die Stichprobe annähernd „repräsentativ“ – im umgangssprachlichen Sinne – ausgewählt wird. Dies ist die Grundlage dafür, dass die Stichprobe die Zielgruppe möglichst realistisch abbildet – also alle wesentlichen Merkmale der Zielgruppe soweit wie möglich abgedeckt sind. Den Umstand der annähernden „Repräsentativität“ der Stichprobe, müssen wir dann bei der Interpretation der Ergebnisse berücksichtigen.
Die annähernde „Repräsentativität“ der Ergebnisse schmälert aber auf keinen Fall die Sinnhaftigkeit von UCD-Studien. Zahlreiche Studien (u.a. von Nielsen) haben ja belegt, dass kleine Stichproben geeignet sind, um einen Großteil der Bedürfnisse und Usability-Probleme einer Zielgruppe zu entdecken. Bei User Centered Design (UCD)-Studien (Usability Test, Befragung, Fokusgruppe, …) geht es darum, mit einem guten Verhältnis zwischen Zeitdauer, Kosten und Nutzen eine solide Entscheidungsgrundlage, Ideensammlung oder Bewertung aus Anwendersicht zu bekommen. Die gewonnen Erkenntnisse müssen dann immer noch aus Unternehmenssicht interpretiert werden, um Maßnahmen ableiten zu können.
Fazit: Wenn wir als UX Professionals unsere Arbeit richtig machen und qualitative UCD-Studien mit kleineren Stichproben nicht als repräsentativ verkaufen, ist es aus fachlicher Sicht nicht möglich Ergebnisse aus diesen Studien mit dem Argument „nicht-repräsentativ“ wegzudiskutieren. Um die Ergebnisse aus qualitativen UCD-Studien zu erhärten, können auch quantitativen UCD-Methoden, wie z.B. Online-Befragungen, ergänzend eingesetzt werden.