Schlagwort-Archiv: User Centered Innovation

#bodier discovery – Innovationspotentiale bei B2B-Zielgruppen einfach erkennen

Bekanntermaßen stellt die Digitalisierung einige Unternehmen vor die Herausforderung, dass sie mit ihren aktuellen Produkten ihre Kunden zukünftig nicht mehr zufriedenstellen können. Um auch in Zukunft erfolgreich sein zu können, gilt es neue Kundennutzen zu stiften und damit bestehende sowie potentielle Kunden zu begeistern.

Soweit so gut. Da liegt es nahe, einfach ein paar Kreativitätsworkshops zu machen und mit den Mitarbeitern Ideen für neue Kundennutzen zu sammeln. In der Regel klappt das aus quantitativer Sicht auch ganz gut. Mit den richtigen Kreativitätstechniken und Moderation ist es leicht Menschen kreativ werden zu lassen. Leider sind die Ideen, die auf diese Weise zu Tage gefördert werden meist recht nahe liegend. Große Kundennutzen lassen sich auf diesem Weg in der Regel nicht erkennen.

Am Schreibtisch kann man nicht herausfinden, wie der Orang-Utan denkt. – Hasso Plattner

Echte Innovationspotentiale lassen sich meist nur erkennen, wenn man mit offenen Augen durch die Welt geht und danach sucht. Die Frage ist nur, wie man danach suchen kann. Jetzt könnte man einen Design Sprint oder eine Schatzsucherwoche nach der anderen machen. Dazu müsste man aber zumindest schon mal eine Ahnung davon haben, wo bzw. wonach man so ungefähr suchen soll.

Tomer Sharon hast dazu in „Lean User Research“ einen interessanten Ansatz zur Suche nach Ideen für Innovationen beschrieben. Sein Ansatz basiert auf der Suche nach Routinen, eingeübten Verhaltensweisen, Störungen von Abläufen, Beeinträchtigungen, Begeisterung, Besessenheit oder Langeweile direkt vor Ort beim Kunden bzw. Anwender. Durch eine Beobachtung mit diesem Fokus lassen sich Probleme erkennen, aus denen sich wiederum Suchfelder bzw. Design Challenges für Design Thinking-Workshops ableiten lassen.

Martin Groß und ich haben den Ansatz von Tomer Sharon für die Suche in B2B-Zielgruppen in ein einfaches Format verpackt und ausprobiert. Wir nennen unser Format #bodier discovery. #bodier steht dabei für boredom, obsession, disturbance, impairment, enthusiasm und routine.

Im Mittelpunkt der #bodier discovery steht die Beantwortung von 6 Fragen:

  • Gibt es Aufgaben in Ihrer täglichen Arbeit, die Sie zwar machen müssen, aber überhaupt nicht leiden können?
  • Welche Probleme haben Sie in Ihrer täglichen Arbeit immer wieder?
  • Welche Dinge machen Sie in der täglichen Arbeit immer wieder aufs Neue auf die gleiche Art und Weise?
  • Was ist Ihnen an Ihrer Arbeit besonders wichtig?
  • Gibt es in Ihrer täglichen Arbeit Dinge, auf die Sie lange warten müssen?
  • Welche Veränderungen erwarten Sie für Ihren Beruf in den nächsten Jahren?

Das Suchfeld, welches die Fragen beschreiben, kann sich allgemein auf die tägliche Arbeit oder konkretere Arbeitsbereiche beziehen. Eine #bodier discovery unterteilen wir in 4 einfache Schritte: Vorbereitung, Selbstbeobachtung, Discovery und Bewertung.

Vorbereitung
Im Vorfeld der #bodier discovery haben wir uns überlegt bei welcher B2B-Zielgruppe wir nach Ideen suchen wollen. Entsprechend dieser Zielgruppen haben wir aus 4 Unternehmen je 2 Probanden für ein 1-2 stündiges Interview am Arbeitsplatz rekrutiert. Die Probanden haben dann ca. ein bis zwei Woche vor dem Interview ein Vorbereitungspaket mit den 6 Fragen erhalten. Jede Frage wird auf ein farbiges dickeres A4-Blatt geschrieben. Die Fragenkarten sind so gestaltet, dass sie im Arbeitsumfeld platziert werden können und immer wieder ins Auge fallen. Sie enthalten die Frage und bieten Platz für Notizen der Testperson.

Selbstbeobachtung
Die Probanden werden gebeten zur Beantwortung der 6 Fragen innerhalb der Vorbereitungszeit die Dinge zu notieren, die ihnen in ihrem Arbeitsumfeld auffallen. Um sicher zu gehen, dass es keine Anlaufschwierigkeiten gibt, rufen wir die Probanden kurz nach Erhalt des Vorbereitungspaketes an und besprechen offene Fragen.

Discovery
Die eigentliche Discovery findet dann in Einzelinterviews am Arbeitsplatz statt. Interviewer und Proband gehen gemeinsam die Notizen durch. Der Proband zeigt und erläutert seine Antworten anhand der echten Abläufe und Artefakte in seiner Arbeitsumgebung. Auf diese Weise kann der Interviewer sehr gut beobachten und verstehen, was gemeint ist. Die beiden Einzelinterviews pro Unternehmen helfen dabei subjektive Problemstellungen von tatsächlichen Problemen im Arbeitsalltag zu unterscheiden. Die Beobachtungen schreiben bzw. skizzieren die Interviewer in ein unstrukturiertes Protokoll. Dabei stehen die Fragen Was? und Warum? im Mittelpunkt. Für die Interviews haben wir folgende Materialien im Gepäck: Notizblöcke mit einzelnen Fragen pro Seite, Datenschutzerklärungen und ein Bogen für die Abrechnung der Aufwandsentschädigung.

Bewertung
Zur Bewertung werden die gesammelte Erkenntnisse durch alle Interviewer konsolidiert, geclustert und bewertet. Wir gehen dabei so vor, dass wir in den ersten 20-30 min auf Basis der Interviews Design Challenges formulieren, z.B. „Wie können wir Sachbearbeitern in Unternehmen dabei helfen die Anwesenheitszeiten von Mitarbeitern zu erfassen und abzurechnen.“. Danach stellen wir uns in weiteren 20 min die Design Challenges gegenseitig vor und clustern sie. In den letzten 10 min werden die Design Challenges nach der Frage „Bei welcher ungelösten Design Challenge wären unsere Kunden sehr begeistert, wenn wir sie lösen würden.“ bewertet. Jeder Teilnehmer hat dafür 1 Klebepunkt im Wert von 3 Punkten, 1 Klebepunkt im Wert von 2 Punkten und 1 Klebepunkt im Wert von 1 Punkt. Am Ende steht eine Design Challenge, die wir mittels Schatzsucherwoche oder Design Sprint erlebbar und entscheidbar machen können.

Wir haben auf diese Weise sehr interessante und vielversprechende Innovationspotentiale aufdecken können. Ich kann Euch daher nur empfehlen die #bodier discovery selbst mal zu probieren. Wenn Ihr das tut, würden mich Eure Erfahrungen sehr interessieren.

MuC-UP13: From the margin to the center

Phoebe Sengers (Cornell University) eröffnete mit ihrer Keynote „From the margin to the center: using niche perspectives to reframe design“ den fachlichen Teil der diesjährigen Mensch und Computer / Usability Professionals / DeLFI.

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Sie stellt in ihrem Vortrag die These auf, dass die Ausrichtung der Produktgestaltung auf die Bedürfnisse durchschnittliche bzw. typische Anwender zu Einschränkungen hinsichtlich der Innovation führt. Um Innovationen zu entwickeln bzw. zu finden, ist aus ihrer Sicht die Konzentration auf untypische oder extreme Anwender notwendig. Sie führte dazu Methoden und Denkansätze wie „Extreme Users“, „Lead Users“ und „Transfer Scenarios“ an.

„Opening design spaces through understanding the margins.“ Phobe Sengers

Sie berichtete über vier Fallstudien „A remote Canadian subsistence village“, „IT in the Icelandic fishery“, „Simple living families in a small American town“ und „Mobile phone adoption in Jamaica“, in denen versucht wurde über „untypische Anwender“ innovative Ideen zu finden. Beispielsweise wurde in dem Projekt „IT in the Icelandic fishery“ die Veränderungen durch Informationstechnologie in der Fischerei Islands mittels ethnographischen Methoden untersucht. Dabei wurde beobachtet, dass sich die Arbeit der heutigen Fischer der von Buchhaltern annähert. Bei jeder Fangfahrt werden sehr viele Daten bezüglich des Fanges gesammelt (Wie viel Fisch wurde gefangen? Was ist der aktuell wert? …) Die Daten werden eingesetzt, um den Fang und Gewinn möglichst zu maximieren. Fischer beschäftigen sich mehr mit diesen Daten als mit dem tatsächlichen Fischfang. Diese ständige datengetriebenen Maximierungsbestrebungen verändern das Verständnis der Fischer zu ihrer eigentlichen Arbeit und verschärfen das Problem der Überfischung. Fischer beschäftigen sich weniger mit der Nachhaltigkeit ihrer Arbeit, sondern mehr mit der Erfolgsmaximierung. Die aus diesem Projekt gewonnenen Erkenntnisse wurden dann auf die Nutzer von Fitness-Apps übertragen. Auch hier sollen Daten dazu beitragen den Fitnesserfolg zu maximieren. Aber wie auch in der Fischerei ist dieses Streben nach Maximierung nicht nur mit Vorteilen, sondern auch mit Nachteilen verbunden ist.

Grundsätzlich stimme ich mit ihr überein, dass Innovationen auch über die Betrachtung der Bedürfnisse von „nicht-durchschnittlichen Anwendern“ – wie z.B. Power-Users; Early Adoptern; Geringnutzern; Anwender, die Produkte für andere Zwecke „missbrauchen“ – gefunden werden können. Die extreme Auslegung der These, dass beispielsweise Fischer beobachtet werden, um Erkenntnisse auf Fitness-Apps zu übertragen, klingt für mich aber ehrlich gesagt ein wenig nach einem Versuch, das Budget für schöne Dienstreisen zu begründen. Aber ich will mal nicht meckern … eine Islandreise um etwas über Buchhaltung zu lernen, wäre schon fein. Mal schauen, was meine Chefin dazu sagt 🙂

Connecting – Trends in UI, Interaction, & Experience Design

Das hier möchte ich Euch nicht vorenthalten: Ein sehr sehenswertes Video in dem zahlreiche UX Fachkollegen/-innen ihre Gedanken über die Verantwortung von UX Designern/-innen, die Herausforderungen und Möglichkeiten der digitalen vernetzten Welt, Designtrends, dem Internet der Dinge, Datenvisualierung und darüber, wie Design die Welt ein wenig besser machen kann, zum Besten geben.

The 18 minute „Connecting“ documentary is an exploration of the future of Interaction Design and User Experience from some of the industry’s thought leaders. As the role of software is catapulting forward, Interaction Design is seen to be not only increasing in importance dramatically, but also expected to play a leading role in shaping the coming „Internet of things.“ Ultimately, when the digital and physical worlds become one, humans along with technology are potentially on the path to becoming a „super organism“ capable of influencing and enabling a broad spectrum of new behaviors in the world.

UP-MuC09: User Centred Product Innovation

Meine erste Veranstaltung auf der Usability Professionals war der interessante Workshop von Ron Hofer von useeds. Der Workshop dreht sich um das spannende Thema, wie sich innovative Lösungsansätze für Produkte finden lassen.
Ausgehend von einem anwenderorientierten Entwicklungsprozess sieht er den großen Raum für Innovation im Rahmen der Analysephase. In dieser Phase können durch experimentelles Öffnen der Analyseräume – sprich das Einnehmen anderer Perspektiven und Verlassen der bekannten Wege bzw. Lösungsansätze – innovative Lösungen und neue Wege gefunden werden. Dabei sind sollten insbesondere die Bereiche Nutzergruppen, Nutzungskontext, und Nutzungsabläufe betrachtet werden.
Beispielsweise können zum Auffinden von Innovationen Nutzergruppen einbezogen werden, die nicht unbedingt im Mittelpunkt des Produktes stehen oder solche, die das Produkt in besonderer Weise verwenden (Stichwort: Lead-User – siehe Erich v. Hippel). Weiterhin können Nutzungsabläufe erweitert werden, d.h. die Prozessschritte betrachten werden, die vor und nach dem geplanten Anwendungsfall kommen und welchen Einfluss diese auf den geplanten Fall haben. (Stichworte: Meta Workflows, Erweiterte Prozessketten). Ein weiterer Ansatz ist den Nutzungskontext zu variieren. (Stichwort: Analogie Studien) Beispielsweise im Rahmen der Entwicklung eines Shops für Bahnfahrkarten zu betrachten, wie Theaterkarten gekauft werden.
Wenn der Blick über den Tellerrand geschafft ist, empfiehlt Ron Hofer diese Informationen (Anwendungsabläufe, Nutzergruppen, usw.) aus den folgenden drei Perspektiven zu betrachten:

  • Nutzung (Wie könnte der Ablauf für die Anwender besser werden?)
  • Technologie (Welche Technologien könnten Verbesserungen bringen?)
  • Geschäft (Wie kann der Geschäftsprozesse optimiert werden? Wo kann die Effizienz gesteigert werden? Wo ergeben sich neue Geschäftsmöglichkeiten?)

Um die gefundenen Lösungsansätze und Innovationen in einen Phasenplan für die Umsetzung zu bringen empfiehlt er eine Bewertung nach folgenden Kriterien:
* Dringlichkeit: Ermittlung durch Feedback des Produktteams, Erfolgskriterien intern
* Wichtigkeit: Ermittlung durch häufige Kritikpunkte der Kunden und Entwicklungen bei der Konkurrenz.
* Funktionsabhängigkeiten: Welche Innovationen / neue Funktionen sind voneinander abhängig? Welche Abhängigkeiten gibt es zu bestehenden Funktionen?
* Aufwandsabschätzung: Grobe Abschätzung wie aufwendig die Umsetzung ist. Da die Aufwandsschätzung zu Beginn eines neuen Projektes ja immer recht kniffelig ist, schätzte das Produktteam mittels eines einfachen Punktesystems.
Mittels dieser Bewertungen kann dann ein klares Stufenkonzept für die Umsetzung der Innovationen erarbeitet werden, ohne dass sich das Produktteam verzettelt, weil zu viele Innovationen auf einmal angegangen werden sollen.
Bei der Präsentation von Innovationen hat er gut Erfahrungen damit gemacht, das Konzept nicht mit Wireframes und Prototypen zu visualisieren, sondern verbal bzw. textlich die Erfahrungen zu beschreiben, die die Anwender mit den innovativen Lösungsansätzen machen würden bzw. können.
Es ist geplant das Thema „User-Centred Product Innovation“ im Rahmen eines Arbeitskreises der GermanUPA zu vertiefen.

Siehe auch

Usability Professionals / Mensch und Computer 2009