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Was macht Software sexy?

Die Turbulenzen der digitalen Transformation schütteln die klassische Software-Branche gerade so richtig durch. Momentan können sich zwar viele der Traditionsunternehmen der Branche noch recht erfolgreich mit ihren klassischen Produkten gegen den Veränderungsdruck stemmen. Es ist aber nur eine Frage der Zeit bis auch hier gilt:

Es drängen zahlreiche Startups mit attraktiven digitalen Lösungen auf den Markt und beginnen diesen Stück für Stück für sich zu erobern. Das bringt natürlich richtig Schwung in das traditionelle Softwaregeschäft. Aber, wo ist das Problem? Klassische Business-Software muss halt einfach attraktiver werden. Oder, wie es letztens ein Manager zu mir sagte: Software muss sexy werden.

Leider sagt sich das nur so einfach. Es ist schwer, Produkte so attraktiv zu gestalten, dass sie erfolgreich sind. Auch digitale Produkte werden nicht nur wegen ihrer visuellen Schönheit für Kunden attraktiv bzw. sexy.

„A product has to be balanced, it should provide value, fullfill the needs of the users, and make good business sense. But if it doesn’t feel right who cares if it works? We need both pleasure and function. Beauty and Usability.“ (Norman)

Ein guter Zeitpunkt, um nochmal zu klären, was digitale Produkte eigentlich sexy macht. Digitale Produkte sind nach meiner Erfahrung „sexy“, wenn sie …

  • nützlich sind.
  • zuverlässig sind.
  • verständlich sind.
  • effizient sind.
  • aktuell sind.
  • das Wohlbefinden ihrer Nutzer steigern.
  • ästhetisch sind.
  • die Neugier ihrer Nutzer wecken, z.B. durch Neuartigkeit.

Diese Kriterien müssen natürlich nicht alle zum größtmöglichen Grad erfüllt sein. Der Erfüllungsgrad der einzelnen Kriterien hängt vom Anwendungsgebiet und der Zielgruppe ab. (Siehe „Gute Gestaltung von Software-Bedienoberflächen“)

Wohlbefinden kann man nicht verschreiben, aber eine Art, etwas zu tun, macht einen Menschen glücklicher als eine andere Art. Die Art zu finden, die glücklicher macht, ist die Aufgabe von User Experience. Im Fokus steht also der Endbenutzer und sein Wohlbefinden – und das Verhandeln dieses Wohlbefindens mit betriebswirtschaftlichen Zielen.(Hassenzahl)

Siehe auch

Design for wellbeing

chi2016: Embedding User Understanding in the Corporate Culture: UX & Accessibility at Yahoo!

Auch wenn Yahoo! aktuell ins Straucheln geraten ist, nutzen aktuell ca. 1 Mrd. Menschen weltweit Yahoo!-Dienste. Eine gute UX und Barrierefreiheit ist für Yahoo! in der aktuellen Situation besonders überlebenswichtig.

Das User Research-Team von Yahoo hat in diesem Beitrag über die Organisation von UX und Accessibility gesprochen. Yahoo! ist intern vertikal in Geschäftsbereiche organisiert.

Das User Research-Team agiert wie ein Dienstleister für alle Geschäftsbereiche. Es besteht aus ca. 21 Personen von denen sich 4 exklusiv um das Thema Barrierfreiheit kümmern. Die Mitglieder des User Research-Teams werden zwar durch eine Führungskraft von zentraler Stelle geführt, arbeiten aber direkt in den Projektteams mit. Yahoo! nennt das „Embedded User Research Team“. Außerdem betreibt das Team eine eigene Infrastruktur für Human-Centered Design. Beispielsweise gehört dazu auch ein spezielles Labor für Barrierefreiheit in dem Anwender und Entwickler voneinander lernen können. Das User Research-Team führt User Research Studien mit den bekannten Usability-Methoden durch. Es erstellt gemeinsam mit den Entwicklungsteams Prototypen. Außerdem veranstaltet es „User Nights“ zu denen Anwender eingeladen werden, die dort mit Entwicklern über die Produktnutzung sprechen.

Neben dem wie gab das Team auch einen kleinen Einblick in das Mengengerüst ihrer Arbeit:

Das User Research-Team bei Yahoo! sieht sich nicht als Kontrollinstanz, die prüft ob Kunden in den Entwicklungsprozess einbezogen wurde. Sie wollen Entwicklungsteams nicht durch zu formelle Prozesse aufhalten oder Kontrollen stören. Es sieht sich als Enabler, der sich in der gleichen Geschwindigkeit wie die Entwicklungsteams bewegt und sie dabei unterstützt die Lösungen so anwenderorientiert wie möglich zu gestalten.

Helping product teams realize unmet needs and opportunities.

Es ist den User Reseachern wichtig, dass die Entwickler den Daten glauben, die sie generieren und es immer wieder überraschende Erkenntnisse zu Tage fördert. Sie messen daher halbjährlich den Erfolg ihrer Arbeit in dem sie die Glaubwürdigkeit der Ergebnisse und Zufriedenheit der Entwicklungsteams mittels eines Fragebogens erheben.

Siehe auch

Embedding User Understanding in the Corporate Culture: UX Research and Accessibility at Yahoo

chi2016: UX Strategy as a Kick-starter for Design Transformation in an Engineering Company

Die Digitalagentur SC5 Online Ltd. hat in diesem Beitrag einen groben Plan für die Einführung von UX in Unternehmen vorgestellt.

Sie zeigten aus Agentursicht die wesentlichen Eckpunkte mit denen sie bei der Einführung begonnen haben. Die Eckpunkte wurden aus einem konkreten Projekt mit einem großen finnischen Technologieunternehmen abgeleitet. Die wesentlichen Eckpunkte sind:

  • Sie nahmen sich Zeit, um das Unternehmen kennenzulernen; Sie interviewten dazu in 5 Wochen 17 wichtige Stakeholder.
  • Sie analysierten den Softwareentwicklungsprozess, um zu verstehen, wie Kunden einbezogen werden und wie bzw. wo die Produktgestaltung entsteht. Sie schauten sich die Designtools an. Dabei interessierten sie sich insbesondere dafür, wie Design Richtlinien im Unternehmen kommuniziert werden und wie der Designprozess aussieht.
  • Sie analysierten die Designfähigkeiten der Mitarbeiter. Wie gut sind die Designfähigkeiten der Entwicklungsteams? Gibt es Designer in den Projektteams?
  • Sie brauchten eine Person aus der oberen Hierarchie des Unternehmens, welche die Einführung von UX sponsert.
  • Sie bewertete die User Interfaces von allen Produkten des Unternehmens.
  • Sie prüften inwiefern UX bereits Teil der Unternehmensstrategie ist.
  • Sie analysierten, wie Nutzerverhalten und Kundenrückmeldungen im Unternehmen dokumentiert, analysiert und die entstehenden Erkenntnisse genutzt werden.

All diese Fragen bzw. Eckpunkte sind jetzt zwar noch keine Strategie. Sie führen aber nach meiner Erfahrung auf die Knackpunkte für die Einführung von UX in Unternehmen.

Siehe auch

UX Strategy as a Kick-starter for Design Transformation in an Engineering Company
MuC-UP13: Erfolgreiche Usability & UX in Unternehmen

chi2016: Capturing & Measuring Emotions in UX

Die UEGroup hat ihren Ansatz für die Messung von Emotionen in Usability Tests auf der CHI2016 vorgestellt. Ausgangspunkt ihrer Überlegungen war, dass es heute für die Messung von Emotionen eine Reihe von Tools gibt. (moodies, Emotient, emotrak)

Diese Tools haben jedoch nach Ansicht der UEGroup meistens den Nachteil, dass sie aufgrund ihrer technischen Funktionsweise Auswirkungen auf das Studienergebnis haben. Das Bekleben mit Kabeln, das Tragen von EEG-Hauben oder die Verbalisierung von Emotionen beeinflusst die Testpersonen. Die UEGroup suchte eine möglichst natürliche Methode um Emotionen zu messen, die auch in agilen Entwicklungsprozessen einsetzbar ist. Die Methode, die sie entwickelt haben, heißt youXemotions. Die Methode basiert auf der Selbsteinschätzung der Teilnehmer mittels folgender Skala:

Die Ergebnisse werden in einem Emotion Chart dargestellt:

Meiner Einschätzung nach ist diese Methode für die Messung von Emotionen interessant, hat aber wie alle anderen Verfahren auch einen Einfluss auf das Studienergebnis. Auch wenn der Einfluss sicher geringer ausfallen dürfte, als der von angeklebten Kabeln.

Siehe auch

youXemotions – How to use
Capturing & Measuring Emotions in UX

What is UX Design?

Steve Pearce (Skype) und Mat Hunter (Design Council) erläutern in diesem interessanten Video des Design Council Ihrer Sicht, was UX Design für Sie bedeutet sowie welche Chancen und Herausforderungen damit verbunden sind.

„The issue that we have today is that everything is hyper-connected. So it’s like playing multi-dimensional chess with multiple players.

Dating back to the advent of the personal computer, in particular the 1984 launch of the Macintosh, UX design today represents a incredibly diverse and complex world. In this video, Steve ‚Buzz‘ Pearce, Design Director at Skype, and Mat Hunter, Chief Design Officer at the Design Council, talk about what ‚UX design‘ means, finding the ’soul‘ of a digital product and how we’ve only scratched the surface of what’s possible.

Touchbedienung im Arbeitsalltag

Die großen Technologieunternehmen dieser Welt preisen Touch ja als die Zukunft des User Interface Design.

A screen without touch is a broken screen in a few years. – Jensen Harris (Director of Program Management User Experience, Microsoft), 2011

Die aktuellen Verkaufszahlen von Tablets und Smartphones sowie die Prognosen der Analysten geben ihnen dabei recht. Beispielsweise erwartet Gartner in 2013 einen Anstieg der Tablet-Verkäufe um 69,8 % und geht davon aus, dass in 2016 mehr Tablets als PCs abgesetzt werden.
Bis vor einiger Zeit wurden diese Geräte mehrheitlich im privaten Bereich genutzt. Im April veröffentlichte die BITKOM dann eine Studie (n=854) nach der bereits 34% der Unternehmen in Deutschland Tablets einsetzen. Die Interaktion mittels Fingern kommt also so langsam auch in den deutschen Unternehmen an.
Damit war es nun für mich an der Zeit die Bedienung mittels Touch im beruflichen Alltag auszuprobieren. Ich habe also kurzer Hand mein geliebtes Arbeitsgerät, ein klassischer kleiner Businesslaptop, durch einen Windows 8 All-In-One PC mit einem 27″ Touchmonitor namens Lenovo Ideacentre ersetzt. (Schön, wenn man einen innovativen Arbeitgeber wie die DATEV hat, der so etwas mitmacht 🙂

Quelle: Lenovo

Ich hatte mir vorgenommen von dem Tag an, ab dem dieser schicke Rechner meinen Arbeitsplatz schmückt, nur noch mit Finger und Tastatur zu arbeiten. Ich wollte sehen, ob sich bei dieser Arbeitsweise körperliche Probleme bemerkbar machen und ob ich mit Touch genauso produktiv arbeiten kann wie mit der Maus – so die Idee.
Ich muss ganz ehrlich gestehen, dass mir dann schon ein wenig mulmig zu Mute war, als das schicke Lenovo Ideacentre auf meinem Arbeitsplatz stand. Immerhin durften die geschäftlichen Aufgaben durch mein Experiment nicht behindert werden. Zu diesen gehören neben Führungs- und Kommunikationsaufgaben auch gestalterische sowie konzeptionelle Tätigkeiten.
Aber mal zu den Ergebnissen im Detail:

Das Körperliche

Ich konnte bis heute keine wesentlichen körperlichen Beeinträchtigungen feststellen, was aber auch daran liegt, dass sich das Ideacentre so auf dem Arbeitsplatz positionieren lässt, dass man bequem den Ellenbogen auflegen kann bzw. sich am Rand des Screens festhalten kann. Die Interaktion ist dann ähnlich bequem, wie mit der Maus bei der der Unterarm auf dem Tisch aufliegt.

Bei der Oberflächengestaltung von Touch UIs sollten meiner Erfahrung nach zwei neue Körperhaltungen betrachtet werden: die „Hand hält sich am Rand fest und navigiert“- und die „Stützt den Ellenbogen auf und zeichnet bzw. navigiert“-Haltung. Diese führen zu einer Verschiebung der wichtigen Interaktions-Hotspots auf der Bedienoberfläche.
Auch die Außentemperatur spielt in Abhängigkeit vom Hauttyp bei der Interaktion mit den Fingern eine Rolle: je wärmer, umso öfter feuchte Hände, umso schneller bekommt das Display Schmierstreifen und umso schneller wird die Sicht leicht eingetrübt. Hier hilft dann nur eine Packung günstiges Microfasertuch aus der Drogerie.

Interaktion mit Businessanwendungen im Legacy-Teil von Windows 8

Um Touch richtig nutzen zu können, habe ich das Ideacentre natürlich mit Windows 8 verwendet. Leider ist es aktuell immer noch so, dass nahezu alle klassischen Businessanwendungen nur im Legacy-Teil von Windows 8 verfügbar sind und nur in geringem Maße auf Touch ausgerichtet sind. In der Praxis stolpert man dann über Probleme wie:

  • Das Markieren von Text geht nur unvollständig bzw. wortweise oder gar nicht.
  • Das Vergrößern und Verkleinern von Fenstern ist schwierig, da die aktive Fläche am Fensterrahmen für meine Finger zu klein ist.
  • Drag & Drop ist auf einer großen Touchinteraktionsfläche nicht wirklich sinnvoll nutzbar, weil sowohl Finger als auch Stift bei schneller Bewegung vom Display stellenweise nicht erkannt werden. Das kann dann schon mal dazu führen, dass man Dateien im falschen Ordner fallen lässt oder dass die Win8-Geste zum Schliessen von Anwendungen mehrfach nicht erkannt wird. Verschlimmert wird diese Situation dann dadurch, dass man das mausoptimierte Systemfeedback (veränderter Mauszeiger) mit dem Finger verdeckt und dann nicht erkennen kann, ob man das Objekt gerade am Finger hat oder nicht.
  • Einige Anwendungen verwenden zur Anzeige von Informationen scrollbare Fensterbereiche in denen verschiebbare Objekte angezeigt werden (z.B. Outlook). Mit der Maus ist das unproblematisch, da der Klick auf dem Objekt zum Verschieben und das Scrollrad der Maus zum Scrollen verwendet wird. Da mein Finger weder klickt noch ein Scrollrad hat, kann ich diese Anwendungen nur sehr schwer mit dem Finger bedienen
  • Bedienelemente, bei denen das Mouseover-Event einen wesentlichen Anteil des Verhaltens ausmacht, sind einfach nicht bedienbar. Beispielsweise sind die im Web beliebten Menüs, die sich auf Mouseover öffnen und man dann mit dem Mauszeiger innerhalb des aufgeklappten Menüs einen Unterpunkt auswählt mit dem Finger nicht nutzbar.
  • Der Metro-Teil von Windows 8 ist für kleine Touchscreens gemacht. Auf großen Bildschirmen werden die Schriften so groß, dass sie bei einem normalen Auge-Monitor-Abstand von 50-80 cm schlecht lesbar sind.

Zu meinen Interaktionserfahrungen ist noch anzumerken, dass das Verhältnis von Displaygröße und Auflösung bei meinem Testgerät sehr gut gewählt ist und dadurch im Legacy-Teil von Windows 8 Schriften sowie Abstände „touch-freundlich“ dargestellt werden.

Zusammenspiel zwischen Finger und Tastatur

Finger und Tastatur ergänzen sich grundsätzlich prima. Da der Weg mit dem Finger von der Tastatur zum Bedienelement gefühlt zwar kürzer, aber auch etwas anstrengender ist, als der Weg mit der Hand von der Tastatur zur Maus und dann mit der Maus zum Bedienelement, bekommt die Tastatursteuerung eine höhere Bedeutung.
Meine gefühlte Toleranz gegenüber Eingabefehlern ist bei der Eingabe mittels Finger deutlich geringer als mit der Maus – heißt: was nicht gleich mit dem Finger bedienbar ist nervt schneller als bei der Maus. Das bedeutet, dass man sich bei der Oberflächengestaltung intensiv um Tastenkürzeln, Tab-Verkettungen und eine sinnvolle Steuerung des Fokus auf den Bedienelementen kümmern muss.

Reaktionszeit und Systemfeedback

Reaktionszeit und Systemfeedback bekommen bei Touchinteraktionen eine deutlich höhere Bedeutung. Dies ist vor allem dann besonders wichtig, wenn man auf Systemen arbeitet, die nicht zu 100% touchfähig sind. Ist die Reaktionsszeit zu lang, kommt Unsicherheit auf, ob das Gerät meine Toucheingabe nicht erkannt hat, ich daneben „getoucht“ habe oder die Software mit meinem „Touch“ nichts anfangen kann. In der Regel ist das Ergebnis das Gleiche: man „toucht“ mehrfach auf das Bedienelement.

Fazit

Ich glaube auch, dass die Bedienung mittels Finger und Stift eine richtig große Sache ist bzw. wird. Allerdings sind die meisten Anwendungen noch nicht wirklich gut auf diese Form der Interaktion ausgerichtet. Im Großen und Ganzen kann man die meisten Anwendungen erstaunlich gut mit dem Finger bedienen. Die zahlreichen kleinen Unwägbarkeiten des Betriebssystems und der Anwendungen führten jedoch dazu, dass ich relativ schnell immer wieder zur Maus gegriffen habe. Nicht etwa weil Touch körperlich zu anstrengend war, sondern weil die die Anwendung meine Fingereingaben entweder komplett ignoriert hat bzw. ich mit dem Finger einige Eingaben mehrfach wiederholen bzw. korrigieren musste, bis sie richtig waren.
Außerdem fehlt meinem Lenovo Ideacentre die entscheidende Fähigkeit präzise auf Stifteingaben zu reagieren. Ich habe drei unterschiedliche Stifte probiert (Wacom Bamboo, Adonit Jot Pro und einen billigen iPad-Stift). Das Display ist aber dafür einfach nicht ausgelegt. Es ist nicht möglich saubere Linien zu zeichnen. Die Kombination von Finger, Stift und Tastatur ist aber genau die, die ein sinnvolles Arbeiten im Businessbereich ermöglicht. Diese vereint das Beste aus digitaler und analoger Welt. Für mich fühlte sich die Interaktion mittels Finger und Stift trotz der Einschränkungen so an, als ob ich damit deutlich freier und kreativer arbeiten kann, als mit der Maus. Schade nur, dass das noch nicht alle Hardwarehersteller erkannt haben.
Anders als angenommen, hält sich die körperliche Belastung bei der Bedienung mittels Finger bei geeigneter Anordnung von Tastatur und Bildschirm sehr in Grenzen. Einzig der gefühlt längere und etwas kraftintensivere Weg von der Tastatur zum Bedienelement macht einen spürbaren Unterschied.
Wenn wir es also schaffen Stift und Finger sinnvoll zu kombinieren, die neuen Körperhaltungen bei der Gestaltung zu berücksichtigen, unsere Anwendungen durchgängig auf Fingereingaben reagieren und vollständig per Tastatur bedienbar sind, steht einem kreativeren digitalen Arbeiten auch im Businessbereich nichts im Weg.

Siehe auch

BITKOM: Tablet Computer drängen in die Berufswelt

UEQ – User Experience quantitativ messen

User Experience ist ja an sich eine recht subjektive Sache. Wie gut bzw. wie schlecht diese ausfällt ist bekanntermaßen von den drei Faktoren: Anwender, Produkt und Nutzungskontext abhängig.
Nun macht es das für interne Usability-Experten oder externe Usability-Dienstleister nicht leichter für die Verbesserung der User Experience eines Produktes zu werben. Schließlich hat jeder Produktverantwortliche oder -entwickler seine ganz eigene subjektive Sicht auf die User Experience eines Produktes.
Abhilfe kann hier der User Experience Questionnaire (UEQ) bieten. Der UEQ ist ein Fragebogen mit dem sich die User Experience auf 6 Skalen in Zahlen ausdrücken lässt.
Ziel des UEQ ist die Messung des subjektiven Gesamteindrucks, den ein Anwender bei der Benutzung eines interaktiven Produktes hinsichtlich der Interaktion gewonnen hat. Der UEQ besteht aus 26 bipolaren Items. Die Items werden den folgenden sechs Skalen zugeordnet: Effektivität, Durchschaubarkeit, Vorhersagbarkeit, Stimulation, Originalität und Attraktivität.
Der UEQ wurde 2006 von Bettina Laugwitz, Martin Schrepp und Theo Held vorgestellt und findet zunehmende Verbreitung (Paper Mensch und Computer 2006). Unter anderem setzt wir diesen Fragebogen regelmäßig bei DATEV ein, um ein möglichst objektives Bild von unserer Produktqualität zu bekommen. Wen die Details hierzu interessieren, dem kann ich das Paper „Subjektive Benutzerzufriedenheit quantitativ erfassen: Erfahrungen mit dem User Experience Questionnaire UEQ“ empfehlen, dass wir 2009 auf der Usability Professionals (Mensch und Computer) veröffentlicht haben.
Das UEQ-Kit könnt ihr hier in zwei Varianten herunterladen:
* UEQ-Kit (normal)
* UEQ-Kit (kurz)
Es kann kostenfrei eingesetzt werden. Es wäre allerdings toll, wenn ihr mir über Eure Erfahrungen und Erkenntnisse mit dem UEQ berichten würdet. (Email: fragen@user-experience-blog.de)

Nachtrag

Zum UEQ gibt es seit kurzem ein Online-Portal: UEQ Online