Schlagwort-Archiv: User Experience

chi2016: Embedding User Understanding in the Corporate Culture: UX & Accessibility at Yahoo!

Auch wenn Yahoo! aktuell ins Straucheln geraten ist, nutzen aktuell ca. 1 Mrd. Menschen weltweit Yahoo!-Dienste. Eine gute UX und Barrierefreiheit ist für Yahoo! in der aktuellen Situation besonders überlebenswichtig.

Das User Research-Team von Yahoo hat in diesem Beitrag über die Organisation von UX und Accessibility gesprochen. Yahoo! ist intern vertikal in Geschäftsbereiche organisiert.

Das User Research-Team agiert wie ein Dienstleister für alle Geschäftsbereiche. Es besteht aus ca. 21 Personen von denen sich 4 exklusiv um das Thema Barrierfreiheit kümmern. Die Mitglieder des User Research-Teams werden zwar durch eine Führungskraft von zentraler Stelle geführt, arbeiten aber direkt in den Projektteams mit. Yahoo! nennt das „Embedded User Research Team“. Außerdem betreibt das Team eine eigene Infrastruktur für Human-Centered Design. Beispielsweise gehört dazu auch ein spezielles Labor für Barrierefreiheit in dem Anwender und Entwickler voneinander lernen können. Das User Research-Team führt User Research Studien mit den bekannten Usability-Methoden durch. Es erstellt gemeinsam mit den Entwicklungsteams Prototypen. Außerdem veranstaltet es „User Nights“ zu denen Anwender eingeladen werden, die dort mit Entwicklern über die Produktnutzung sprechen.

Neben dem wie gab das Team auch einen kleinen Einblick in das Mengengerüst ihrer Arbeit:

Das User Research-Team bei Yahoo! sieht sich nicht als Kontrollinstanz, die prüft ob Kunden in den Entwicklungsprozess einbezogen wurde. Sie wollen Entwicklungsteams nicht durch zu formelle Prozesse aufhalten oder Kontrollen stören. Es sieht sich als Enabler, der sich in der gleichen Geschwindigkeit wie die Entwicklungsteams bewegt und sie dabei unterstützt die Lösungen so anwenderorientiert wie möglich zu gestalten.

Helping product teams realize unmet needs and opportunities.

Es ist den User Reseachern wichtig, dass die Entwickler den Daten glauben, die sie generieren und es immer wieder überraschende Erkenntnisse zu Tage fördert. Sie messen daher halbjährlich den Erfolg ihrer Arbeit in dem sie die Glaubwürdigkeit der Ergebnisse und Zufriedenheit der Entwicklungsteams mittels eines Fragebogens erheben.

Siehe auch

Embedding User Understanding in the Corporate Culture: UX Research and Accessibility at Yahoo

chi2016: UX Strategy as a Kick-starter for Design Transformation in an Engineering Company

Die Digitalagentur SC5 Online Ltd. hat in diesem Beitrag einen groben Plan für die Einführung von UX in Unternehmen vorgestellt.

Sie zeigten aus Agentursicht die wesentlichen Eckpunkte mit denen sie bei der Einführung begonnen haben. Die Eckpunkte wurden aus einem konkreten Projekt mit einem großen finnischen Technologieunternehmen abgeleitet. Die wesentlichen Eckpunkte sind:

  • Sie nahmen sich Zeit, um das Unternehmen kennenzulernen; Sie interviewten dazu in 5 Wochen 17 wichtige Stakeholder.
  • Sie analysierten den Softwareentwicklungsprozess, um zu verstehen, wie Kunden einbezogen werden und wie bzw. wo die Produktgestaltung entsteht. Sie schauten sich die Designtools an. Dabei interessierten sie sich insbesondere dafür, wie Design Richtlinien im Unternehmen kommuniziert werden und wie der Designprozess aussieht.
  • Sie analysierten die Designfähigkeiten der Mitarbeiter. Wie gut sind die Designfähigkeiten der Entwicklungsteams? Gibt es Designer in den Projektteams?
  • Sie brauchten eine Person aus der oberen Hierarchie des Unternehmens, welche die Einführung von UX sponsert.
  • Sie bewertete die User Interfaces von allen Produkten des Unternehmens.
  • Sie prüften inwiefern UX bereits Teil der Unternehmensstrategie ist.
  • Sie analysierten, wie Nutzerverhalten und Kundenrückmeldungen im Unternehmen dokumentiert, analysiert und die entstehenden Erkenntnisse genutzt werden.

All diese Fragen bzw. Eckpunkte sind jetzt zwar noch keine Strategie. Sie führen aber nach meiner Erfahrung auf die Knackpunkte für die Einführung von UX in Unternehmen.

Siehe auch

UX Strategy as a Kick-starter for Design Transformation in an Engineering Company
MuC-UP13: Erfolgreiche Usability & UX in Unternehmen

chi2016: Capturing & Measuring Emotions in UX

Die UEGroup hat ihren Ansatz für die Messung von Emotionen in Usability Tests auf der CHI2016 vorgestellt. Ausgangspunkt ihrer Überlegungen war, dass es heute für die Messung von Emotionen eine Reihe von Tools gibt. (moodies, Emotient, emotrak)

Diese Tools haben jedoch nach Ansicht der UEGroup meistens den Nachteil, dass sie aufgrund ihrer technischen Funktionsweise Auswirkungen auf das Studienergebnis haben. Das Bekleben mit Kabeln, das Tragen von EEG-Hauben oder die Verbalisierung von Emotionen beeinflusst die Testpersonen. Die UEGroup suchte eine möglichst natürliche Methode um Emotionen zu messen, die auch in agilen Entwicklungsprozessen einsetzbar ist. Die Methode, die sie entwickelt haben, heißt youXemotions. Die Methode basiert auf der Selbsteinschätzung der Teilnehmer mittels folgender Skala:

Die Ergebnisse werden in einem Emotion Chart dargestellt:

Meiner Einschätzung nach ist diese Methode für die Messung von Emotionen interessant, hat aber wie alle anderen Verfahren auch einen Einfluss auf das Studienergebnis. Auch wenn der Einfluss sicher geringer ausfallen dürfte, als der von angeklebten Kabeln.

Siehe auch

youXemotions – How to use
Capturing & Measuring Emotions in UX

What is UX Design?

Steve Pearce (Skype) und Mat Hunter (Design Council) erläutern in diesem interessanten Video des Design Council Ihrer Sicht, was UX Design für Sie bedeutet sowie welche Chancen und Herausforderungen damit verbunden sind.

„The issue that we have today is that everything is hyper-connected. So it’s like playing multi-dimensional chess with multiple players.

Dating back to the advent of the personal computer, in particular the 1984 launch of the Macintosh, UX design today represents a incredibly diverse and complex world. In this video, Steve ‚Buzz‘ Pearce, Design Director at Skype, and Mat Hunter, Chief Design Officer at the Design Council, talk about what ‚UX design‘ means, finding the ’soul‘ of a digital product and how we’ve only scratched the surface of what’s possible.

Touchbedienung im Arbeitsalltag

Die großen Technologieunternehmen dieser Welt preisen Touch ja als die Zukunft des User Interface Design.

A screen without touch is a broken screen in a few years. – Jensen Harris (Director of Program Management User Experience, Microsoft), 2011

Die aktuellen Verkaufszahlen von Tablets und Smartphones sowie die Prognosen der Analysten geben ihnen dabei recht. Beispielsweise erwartet Gartner in 2013 einen Anstieg der Tablet-Verkäufe um 69,8 % und geht davon aus, dass in 2016 mehr Tablets als PCs abgesetzt werden.
Bis vor einiger Zeit wurden diese Geräte mehrheitlich im privaten Bereich genutzt. Im April veröffentlichte die BITKOM dann eine Studie (n=854) nach der bereits 34% der Unternehmen in Deutschland Tablets einsetzen. Die Interaktion mittels Fingern kommt also so langsam auch in den deutschen Unternehmen an.
Damit war es nun für mich an der Zeit die Bedienung mittels Touch im beruflichen Alltag auszuprobieren. Ich habe also kurzer Hand mein geliebtes Arbeitsgerät, ein klassischer kleiner Businesslaptop, durch einen Windows 8 All-In-One PC mit einem 27″ Touchmonitor namens Lenovo Ideacentre ersetzt. (Schön, wenn man einen innovativen Arbeitgeber wie die DATEV hat, der so etwas mitmacht 🙂

Quelle: Lenovo

Ich hatte mir vorgenommen von dem Tag an, ab dem dieser schicke Rechner meinen Arbeitsplatz schmückt, nur noch mit Finger und Tastatur zu arbeiten. Ich wollte sehen, ob sich bei dieser Arbeitsweise körperliche Probleme bemerkbar machen und ob ich mit Touch genauso produktiv arbeiten kann wie mit der Maus – so die Idee.
Ich muss ganz ehrlich gestehen, dass mir dann schon ein wenig mulmig zu Mute war, als das schicke Lenovo Ideacentre auf meinem Arbeitsplatz stand. Immerhin durften die geschäftlichen Aufgaben durch mein Experiment nicht behindert werden. Zu diesen gehören neben Führungs- und Kommunikationsaufgaben auch gestalterische sowie konzeptionelle Tätigkeiten.
Aber mal zu den Ergebnissen im Detail:

Das Körperliche

Ich konnte bis heute keine wesentlichen körperlichen Beeinträchtigungen feststellen, was aber auch daran liegt, dass sich das Ideacentre so auf dem Arbeitsplatz positionieren lässt, dass man bequem den Ellenbogen auflegen kann bzw. sich am Rand des Screens festhalten kann. Die Interaktion ist dann ähnlich bequem, wie mit der Maus bei der der Unterarm auf dem Tisch aufliegt.

Bei der Oberflächengestaltung von Touch UIs sollten meiner Erfahrung nach zwei neue Körperhaltungen betrachtet werden: die „Hand hält sich am Rand fest und navigiert“- und die „Stützt den Ellenbogen auf und zeichnet bzw. navigiert“-Haltung. Diese führen zu einer Verschiebung der wichtigen Interaktions-Hotspots auf der Bedienoberfläche.
Auch die Außentemperatur spielt in Abhängigkeit vom Hauttyp bei der Interaktion mit den Fingern eine Rolle: je wärmer, umso öfter feuchte Hände, umso schneller bekommt das Display Schmierstreifen und umso schneller wird die Sicht leicht eingetrübt. Hier hilft dann nur eine Packung günstiges Microfasertuch aus der Drogerie.

Interaktion mit Businessanwendungen im Legacy-Teil von Windows 8

Um Touch richtig nutzen zu können, habe ich das Ideacentre natürlich mit Windows 8 verwendet. Leider ist es aktuell immer noch so, dass nahezu alle klassischen Businessanwendungen nur im Legacy-Teil von Windows 8 verfügbar sind und nur in geringem Maße auf Touch ausgerichtet sind. In der Praxis stolpert man dann über Probleme wie:

  • Das Markieren von Text geht nur unvollständig bzw. wortweise oder gar nicht.
  • Das Vergrößern und Verkleinern von Fenstern ist schwierig, da die aktive Fläche am Fensterrahmen für meine Finger zu klein ist.
  • Drag & Drop ist auf einer großen Touchinteraktionsfläche nicht wirklich sinnvoll nutzbar, weil sowohl Finger als auch Stift bei schneller Bewegung vom Display stellenweise nicht erkannt werden. Das kann dann schon mal dazu führen, dass man Dateien im falschen Ordner fallen lässt oder dass die Win8-Geste zum Schliessen von Anwendungen mehrfach nicht erkannt wird. Verschlimmert wird diese Situation dann dadurch, dass man das mausoptimierte Systemfeedback (veränderter Mauszeiger) mit dem Finger verdeckt und dann nicht erkennen kann, ob man das Objekt gerade am Finger hat oder nicht.
  • Einige Anwendungen verwenden zur Anzeige von Informationen scrollbare Fensterbereiche in denen verschiebbare Objekte angezeigt werden (z.B. Outlook). Mit der Maus ist das unproblematisch, da der Klick auf dem Objekt zum Verschieben und das Scrollrad der Maus zum Scrollen verwendet wird. Da mein Finger weder klickt noch ein Scrollrad hat, kann ich diese Anwendungen nur sehr schwer mit dem Finger bedienen
  • Bedienelemente, bei denen das Mouseover-Event einen wesentlichen Anteil des Verhaltens ausmacht, sind einfach nicht bedienbar. Beispielsweise sind die im Web beliebten Menüs, die sich auf Mouseover öffnen und man dann mit dem Mauszeiger innerhalb des aufgeklappten Menüs einen Unterpunkt auswählt mit dem Finger nicht nutzbar.
  • Der Metro-Teil von Windows 8 ist für kleine Touchscreens gemacht. Auf großen Bildschirmen werden die Schriften so groß, dass sie bei einem normalen Auge-Monitor-Abstand von 50-80 cm schlecht lesbar sind.

Zu meinen Interaktionserfahrungen ist noch anzumerken, dass das Verhältnis von Displaygröße und Auflösung bei meinem Testgerät sehr gut gewählt ist und dadurch im Legacy-Teil von Windows 8 Schriften sowie Abstände „touch-freundlich“ dargestellt werden.

Zusammenspiel zwischen Finger und Tastatur

Finger und Tastatur ergänzen sich grundsätzlich prima. Da der Weg mit dem Finger von der Tastatur zum Bedienelement gefühlt zwar kürzer, aber auch etwas anstrengender ist, als der Weg mit der Hand von der Tastatur zur Maus und dann mit der Maus zum Bedienelement, bekommt die Tastatursteuerung eine höhere Bedeutung.
Meine gefühlte Toleranz gegenüber Eingabefehlern ist bei der Eingabe mittels Finger deutlich geringer als mit der Maus – heißt: was nicht gleich mit dem Finger bedienbar ist nervt schneller als bei der Maus. Das bedeutet, dass man sich bei der Oberflächengestaltung intensiv um Tastenkürzeln, Tab-Verkettungen und eine sinnvolle Steuerung des Fokus auf den Bedienelementen kümmern muss.

Reaktionszeit und Systemfeedback

Reaktionszeit und Systemfeedback bekommen bei Touchinteraktionen eine deutlich höhere Bedeutung. Dies ist vor allem dann besonders wichtig, wenn man auf Systemen arbeitet, die nicht zu 100% touchfähig sind. Ist die Reaktionsszeit zu lang, kommt Unsicherheit auf, ob das Gerät meine Toucheingabe nicht erkannt hat, ich daneben „getoucht“ habe oder die Software mit meinem „Touch“ nichts anfangen kann. In der Regel ist das Ergebnis das Gleiche: man „toucht“ mehrfach auf das Bedienelement.

Fazit

Ich glaube auch, dass die Bedienung mittels Finger und Stift eine richtig große Sache ist bzw. wird. Allerdings sind die meisten Anwendungen noch nicht wirklich gut auf diese Form der Interaktion ausgerichtet. Im Großen und Ganzen kann man die meisten Anwendungen erstaunlich gut mit dem Finger bedienen. Die zahlreichen kleinen Unwägbarkeiten des Betriebssystems und der Anwendungen führten jedoch dazu, dass ich relativ schnell immer wieder zur Maus gegriffen habe. Nicht etwa weil Touch körperlich zu anstrengend war, sondern weil die die Anwendung meine Fingereingaben entweder komplett ignoriert hat bzw. ich mit dem Finger einige Eingaben mehrfach wiederholen bzw. korrigieren musste, bis sie richtig waren.
Außerdem fehlt meinem Lenovo Ideacentre die entscheidende Fähigkeit präzise auf Stifteingaben zu reagieren. Ich habe drei unterschiedliche Stifte probiert (Wacom Bamboo, Adonit Jot Pro und einen billigen iPad-Stift). Das Display ist aber dafür einfach nicht ausgelegt. Es ist nicht möglich saubere Linien zu zeichnen. Die Kombination von Finger, Stift und Tastatur ist aber genau die, die ein sinnvolles Arbeiten im Businessbereich ermöglicht. Diese vereint das Beste aus digitaler und analoger Welt. Für mich fühlte sich die Interaktion mittels Finger und Stift trotz der Einschränkungen so an, als ob ich damit deutlich freier und kreativer arbeiten kann, als mit der Maus. Schade nur, dass das noch nicht alle Hardwarehersteller erkannt haben.
Anders als angenommen, hält sich die körperliche Belastung bei der Bedienung mittels Finger bei geeigneter Anordnung von Tastatur und Bildschirm sehr in Grenzen. Einzig der gefühlt längere und etwas kraftintensivere Weg von der Tastatur zum Bedienelement macht einen spürbaren Unterschied.
Wenn wir es also schaffen Stift und Finger sinnvoll zu kombinieren, die neuen Körperhaltungen bei der Gestaltung zu berücksichtigen, unsere Anwendungen durchgängig auf Fingereingaben reagieren und vollständig per Tastatur bedienbar sind, steht einem kreativeren digitalen Arbeiten auch im Businessbereich nichts im Weg.

Siehe auch

BITKOM: Tablet Computer drängen in die Berufswelt

UEQ – User Experience quantitativ messen

User Experience ist ja an sich eine recht subjektive Sache. Wie gut bzw. wie schlecht diese ausfällt ist bekanntermaßen von den drei Faktoren: Anwender, Produkt und Nutzungskontext abhängig.
Nun macht es das für interne Usability-Experten oder externe Usability-Dienstleister nicht leichter für die Verbesserung der User Experience eines Produktes zu werben. Schließlich hat jeder Produktverantwortliche oder -entwickler seine ganz eigene subjektive Sicht auf die User Experience eines Produktes.
Abhilfe kann hier der User Experience Questionnaire (UEQ) bieten. Der UEQ ist ein Fragebogen mit dem sich die User Experience auf 6 Skalen in Zahlen ausdrücken lässt.
Ziel des UEQ ist die Messung des subjektiven Gesamteindrucks, den ein Anwender bei der Benutzung eines interaktiven Produktes hinsichtlich der Interaktion gewonnen hat. Der UEQ besteht aus 26 bipolaren Items. Die Items werden den folgenden sechs Skalen zugeordnet: Effektivität, Durchschaubarkeit, Vorhersagbarkeit, Stimulation, Originalität und Attraktivität.
Der UEQ wurde 2006 von Bettina Laugwitz, Martin Schrepp und Theo Held vorgestellt und findet zunehmende Verbreitung (Paper Mensch und Computer 2006). Unter anderem setzt wir diesen Fragebogen regelmäßig bei DATEV ein, um ein möglichst objektives Bild von unserer Produktqualität zu bekommen. Wen die Details hierzu interessieren, dem kann ich das Paper „Subjektive Benutzerzufriedenheit quantitativ erfassen: Erfahrungen mit dem User Experience Questionnaire UEQ“ empfehlen, dass wir 2009 auf der Usability Professionals (Mensch und Computer) veröffentlicht haben.
Das UEQ-Kit könnt ihr hier in zwei Varianten herunterladen:
* UEQ-Kit (normal)
* UEQ-Kit (kurz)
Es kann kostenfrei eingesetzt werden. Es wäre allerdings toll, wenn ihr mir über Eure Erfahrungen und Erkenntnisse mit dem UEQ berichten würdet. (Email: fragen@user-experience-blog.de)

Nachtrag

Zum UEQ gibt es seit kurzem ein Online-Portal: UEQ Online

Gute Gestaltung von Software-Bedienoberflächen

Vor kurzem habe ich für einen Vortrag Beispiele für deutsche Business-Software gesucht, deren Bedienoberflächen auf dem gestalterischen Niveau von Apple, Google, Microsoft und Co. sind. Ich hab ziemlich viele Softwareprodukte angeschaut und nur sehr wenige gut gestaltete gefunden.
Das hat mich sehr verwundert. Die deutsche Softwareentwicklung ist schließlich ein erwachsenes Fachgebiet auf dem viele fähige Leute arbeiten.
Da stellt sich für mich die Frage warum das so ist und wie sich eine bessere Gestaltung von Business-Software erreichen lässt? Am Ende wollen doch auch die Entwickler von Business-Software erreichen, dass ihre Anwendern sagen: „Die Software ist aber wirklich schön, die will ich haben.“

Gestalterische Qualität von Bedienoberflächen

Was bedeutet schöne bzw. gute Gestaltung in Bezug auf Software-Bedienoberflächen eigentlich? Zur Veranschaulichung verwende ich ein Modell, was u.a. auf den Arbeiten von Hassenzahl, Held, Laugwitz, Norman und Schrepp basiert.
Hierbei ist die Grundannahme, dass eine Bedienoberfläche dann attraktiv ist, wenn sie von ihren Anwendern als angenehm und vorteilhaft erlebt wird bzw. auf ihre Anwender anziehend wirkt. Oder anders gesagt, wenn die Bedienoberfläche beim Anwender eine gute User Experience bewirkt.
Bei der Bewertung der Attraktivität eines Produktes bzw. dessen Bedienoberfläche spielen folgende Kriterien eine wichtige Rolle:
Hedonische Kriterien
* Ästhetik: Spricht die Oberflächengestaltung die „Geschmacksnerven“ der Anwender an?
* Motivation: Wirkt sie interessant bzw. motivierend?
* Originalität: Wirkt die Oberfläche modern bzw. innovativ?
Pragmatische Kriterien
* Aktualität: Vermittelt sie dem Anwender das Gefühl aktuell zu sein, d.h. aktuellen Gesetzgebungen und Regeln zu entsprechen? (Ist besonders bei Business-Software wichtig.)
* Zuverlässigkeit: Ist das Produkt zuverlässig?
* Verständlichkeit: Ist die Bedienoberfläche, das Funktionsmodell, usw. für den Anwender transparent und verständlich?
* Effizienz: Können Arbeitsaufgaben mit dem Produkt effizient bearbeitet werden? Unter diesen Aspekt fällt auch die wahrgenommene Performance eines Produktes.


Screenshot: Konzept von Attraktivität

Nun ist es nicht so, dass alle Kriterien zum größtmöglichen Grad erfüllt sein müssen. Es genügt, wenn alle Kriterien zur Zufriedenheit der Anwender erfüllt sind, damit eine Bedienoberfläche bzw. ein Produkt als angenehm bzw. vorteilhaft bewertet wird. Beispielsweise sollte eine Business-Software hinsichtlich der Effizienz glänzen und kann leichte Abstriche bei der Originalität machen. Ein MP3-Player kann in Sachen Effizienz leichte Abstriche machen, sollte aber das Kriterium „Ästhetik“ zu 100% erfüllen.

Einflussfaktoren auf gute Gestaltung

Klassische Softwareentwicklung fokussierte in erster Linie auf die pragmatischen Aspekte einer Business-Software, wie z.B. Zuverlässigkeit, Aktualität und Effizienz (techn. Performance). Diese pragmatische Ausrichtung fand sich bisher in allen Facetten der Softwareentwicklung – von der Ausbildung über die Entwicklungswerkzeuge bis hin zu den Strukturen in softwareentwickelnden Unternehmen. Die daraus resultierende Oberflächengestaltung bezeichne ich gern als „entwicklerorientiertes Design“.
Durch den Wettbewerbsdruck und die Erfolge von Apple hat sich in den letzten Jahren zwar der entwicklerorientierte Ansatz durch Usability-Aspekte, wie z.B. Verständlichkeit und Effizienz (Bedieneffizienz), zu einem anwenderorientierten Ansatz erweitert. Aber auch dieser anwenderorientierte Ansatz konzentriert sich häufig noch zu sehr auf die pragmatischen Aspekte.
Aus meiner Sicht ist dieser pragmatische Fokus der Softwareentwicklung einer der Hauptgründe dafür, dass es wenig Business-Software gibt, die von ihren Anwendern als „attraktiv“ oder „schön“ bewertet werden kann. Es werden oft nicht alle Aspekte der User Experience ganzheitlich bei der Gestaltung von Bedienoberflächen berücksichtigt. Don Norman fasst die Wichtigkeit des ganzheitlichen Ansatzes treffend zusammen:

„A product has to be balanced, it should provide value, fullfill the needs of the users, and make good business sense. But if it doesn’t feel right who cares if it works? We need both pleasure and function. Beauty and Usability.“ (Norman)

Erfreulicherweise wächst das Verständnis für die ganzheitliche Herangehensweise auch in der Softwareentwicklung beständig. In absehbarer Zeit wird auch bei der Entwicklung von Business-Software die ganzheitliche User Experience, d.h. die Berücksichtigung von pragmatischen und hedonischen Aspekten, eine bedeutende Rolle spielen.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht einfach ist den ganzheitlichen Ansatz in softwareentwicklenden Unternehmen zu etablieren und eine höhere gestalterische Qualität zu erreichen. Um eine höhere gestalterische Qualität zu erreichen, sind folgende Erfolgskriterien entscheidend:
* Arbeitsteilung zwischen Designer und Entwickler,
* Mehr Zeit für Ideenfindung,
* Keine demokratischen Designentscheidungen,
* Designprinzipien als Orientierung,
* Sinnvoller Grad an Anwenderorientierung,
* Konzentration auf das Wesentliche

Arbeitsteilung zwischen Design und Entwicklung
Durch die starke pragmatische Ausrichtung der Software-Entwicklung gibt es bis heute wenige Gestalter im Umfeld von Business-Software. Gestalterische Fähigkeiten müssen Software-Unternehmen daher oft teuer von externen Designagenturen einkaufen. Wenn man bedenkt, dass ein guter externer Designer mit einem Tagessatz von 600 bis 1200 EUR zu Buche schlägt, ist verständlich, dass sich die Auslagerung von Designaufgaben stark in Grenzen hält. Weiterhin ist Business-Software in der Regel sehr komplex, was es ziemlich ineffizient macht kleiner bis mittlere gestalterische Aufgaben auszulagern. Erfahrungsgemäß muss ca. 25 bis 30% des Designbudgets für Einarbeitung und Kommunikation aufgewendet werden. In Ermangelung interner Designer müssen Software-Unternehmen daher insbesondere für alltägliche Gestaltungsaufgaben nach dem Prinzip verfahren:

Everyone is a designer.

Nun kann zwar jeder irgendwie eine Bedienoberfläche umsetzen. Aber ob diese dann auch wirklich attraktiv gestaltet ist, d.h. für die adressierten Anwender beispielsweise verständlich, ästhetisch bzw. motivierend ist, hängt stark vom gestalterischen Talent und dem Wissen über anwenderorientierte Gestaltung ab.

Jeder ist ein Gestalter. Nur ist nicht jeder Gestalter ein guter Gestalter.

Im Sinne einer guten Oberflächengestaltung, sollten Designer einen festen Platz in der Softwareentwicklung erhalten. Die Arbeitsteilung zwischen Softwareentwickler und Designer sollte dabei so gestaltet sein, dass sich jeder auf die Dinge konzentrieren kann, die er/sie am besten kann. Sprich fachliche Software-Entwickler erarbeiten das fachliche Konzept, technische Software-Entwickler kümmern sich um die technischen Aspekte, wie z.B. die Businesslogik, und Designer übernehmen die gestalterische Umsetzung der Bedienoberfläche.
Um eine möglichst effiziente Zusammenarbeit zu erreichen, müssen sich die Gestaltungswerkzeuge gut in den Softwareentwicklungsprozess integrieren. Der Entwickler sollte mit den Arbeitsergebnissen des Gestalters weiterarbeiten können, ohne sie beispielsweise erst von einem Bild in richtige Software übersetzen zu müssen. Und natürlich sollte auch der Gestalter mit den Arbeitsergebnissen des Entwicklers weiterarbeiten können.
Neben den prozessualen und technischen Herausforderungen gibt es bei der Integration von Designern noch eine menschliche. Das Gestalten von Bedienoberflächen ist nämlich auch für den ein oder anderen „weniger Designbegabten“ eine liebgewonnene Tätigkeit. Hier gilt es Akzeptanz für die neue Arbeitsteilung zu schaffen und Perspektiven für die persönliche Weiterentwicklung unter den neuen Rahmenbedingungen aufzuzeigen.

Mehr Zeit für Ideenfindung
Mir ist bei vielen Business-Softwareprodukten ein Zusammenhang zwischen der Oberflächengestaltung und der verwendeten Entwicklungsumgebung aufgefallen. Anfangs ging ich davon aus, dass die Entwicklungsumgebung einen direkten Einfluss auf die Oberflächengestaltung von Business-Software hat. Bei einigen Softwareprodukten kann man nämlich nach einem kurzen Blick auf die Oberfläche ziemlich genau sagen mit welchem Werkzeug sie erstellt wurden.
Betrachtet man in diesem Zusammenhang die Projektplanung wird schnell klar, dass der Zusammenhang zwischen Gestaltung und Werkzeug nicht direkt ist. Er ist abhängig von der Zeit, die für das Auffinden und Ausprobieren von unterschiedlichen Gestaltungslösungen zur Verfügung steht. Je weniger Zeit zur Ideenfindung zur Verfügung steht um so mehr neigt ein Entwicklungsteam bekannte Lösungen für Bedienoberflächen zu kopieren. Da sie dabei in erster Linie auf persönliche Erfahrungen zurückgreifen, werden dann die Bedienoberflächen der Entwicklungsumgebung kopiert.
Um zu guten gestalterischen Lösungen zu kommen, ist es notwendig bei der Planung von Software-Projekten eine ausreichend lange Phase zur Ideenfindung (ideation phase) zu berücksichtigen.

Keine demokratischen Designentscheidungen
Mit der zunehmenden Bedeutung der hedonischen Aspekte für die Gestaltung von Bedienoberflächen geht auch eine zunehmende Unsicherheit hinsichtlich Entscheidungen zur Oberflächengestaltung einher.

„People are not equally sensitive to aesthetics, and obviously have different tastes.“ (Hassenzahl)

Jeder kann irgendwie beim Thema Gestaltung mitreden, aber was wirklich im Sinne der Anwender gut gestaltet ist, können nur wenige wirklich zuverlässig beurteilen. Das erklärt wahrscheinlich auch, warum über Gestaltung häufig in demokratischer Weise abgestimmt wird oder die Entscheidung hinsichtlich der Gestaltung dem Management übertragen wird. Das Resultat sind oft mehrheitsfähige Kompromisslösungen, die auf den internen „Geschmack“ des Entwicklungsteams bzw. Entwicklungsunternehmens ausgerichtet ist.

Demokratische Designentscheidungen führen meist zu mittelmäßiger Oberflächengestaltung.

Der Vorteil bei diesem Verfahren ist, dass es beim Misserfolg, d.h. wenn die Anwender die Software nicht mögen bzw. nicht damit zurechtkommen, keinen Schuldigen gibt. Der Nachteil ist, dass es sehr langsam ist und eine hohe Fehlerquote in sich birgt.
Meiner Meinung nach kommt man auf zwei Wegen zu guten Gestaltungsentscheidungen:
Der visionäre Lenker
Es gibt einen gestalterischen Vordenker bzw. visionären Lenker, der die Gestaltung steuert und Designentscheidungen eigenverantwortlich trifft – eine Art Creative Director. Voraussetzung hierfür ist, dass diese Person über ein sehr gutes gestalterisches Einschätzungsvermögen sowie ein untrügliches Gespür für die Anwender und für den Markt verfügt. Dieses Vorgehen ist für Unternehmen sehr riskant, da es eine Einzelperson mit viel Entscheidungsmacht ausstatten muss und sich stark an diese binden muss. Dieses Vorgehen findet sich nach meiner Erfahrung häufig in Werbe- bzw. Gestaltungsagenturen und in der Automobilindustrie.
Der Anwender als Entscheider
Zu Beginn werden mehrere Ideen für die Oberflächengestaltung entwickelt und die Vielversprechendsten werden ausgearbeitet. Die Entscheidung, welche Gestaltung letztendlich im finalen Produkt eingesetzt wird, wird durch die Beobachtung und Befragung von Anwendern herbeigeführt. Führt eine Oberflächengestaltung zum gewünschten Verhalten und zu einer guten Bewertung, dann ist es eine gute Oberflächengestaltung. Methodisch können dazu beispielsweise User Experience Tests, Feldstudien und A/B-Testings eingesetzt werden. Dieses Vorgehen findet sich nach meiner Erfahrung häufig im Bereich eCommerce und Internetanwendungen.
Auf welche Akzeptanzschwierigkeiten letzterer Ansatz bei Designern stoßen kann, zeigt der Artikel von Douglas Bowman:
Data, Not Design, Is King in the Age of Google

Designprinzipien als Orientierung
Damit gute Gestaltung bei der Entwicklung einen höheren Stellenwert einnehmen kann, muss auf einfache Art und Weise vermittelt werden, wie eine attraktive Oberfläche aussieht. Hierfür lassen sich sehr gut Designprinzipien einsetzen.
Designprinzipien beschreiben in kurzer Form die wesentlichen Merkmale eines Softwareproduktes oder eines Services. Sie bilden die Grundlage für alle Gestaltungsentscheidungen. Dazu müssen sie an alle Entwicklungsbeteiligten kommuniziert und von allen akzeptiert werden.
Beispiele und weitere Artikel zu Designprinzipien:
Luke Wroblewski: Developing Design Principles
Luke Wroblewski: Parti & The Design Sandwich
Lennart Hennigs: Über Designprinzipien
Stephan Hoefnagels: Designing the Windows 7 Desktop Experience

Sinnvoller Grad an Anwenderorientierung
Anwenderorientierte Oberflächengestaltung setzt einen verantwortungsvollen Umgang mit Anwenderfeedback und anwenderorientierten Methoden voraus.
Auf der einen Seite sollte beachtet werden, dass Entscheidungen nicht nur auf Basis von Einzelmeinungen getroffen werden. Hier kann es auch sinnvoll sein den Anwendern, welche in die Entwicklung einbezogenen werden, zu erläutern welchen Einfluss ihre Meinung hat und wie damit verfahren wird. Dies kann insbesondere bei kleineren Anwendergruppen sinnvoll sein (z.B. bei der Entwicklung von interner Software), da hier Einzelmeinungen einen höheren Stellenwert besitzen.
Auf der anderen Seite macht es wirtschaftlich keinen Sinn jede Designentscheidung mit Hilfe von anwenderorientierten Maßnahmen, wie z.B. User Experience Test oder Befragung zu treffen. Meiner Meinung nach ist wichtig, dass häufige bzw. wichtige Arbeitsabläufe, zentrale Bedienkonzepte und wichtige Designmerkmale anwenderorientiert abgesichtert bzw. verprobt werden. Die dabei gewonnen Erkenntnisse lassen sich in der Regel gut auf die weniger wichtigen Themen übertragen.
Wichtiger als die Anzahl der durchgeführten User Experience Tests, usw. ist, dass das ganze Entwicklungsteam von den Anwendern und deren Anforderungen ein repräsentatives und ähnliches Bild im Kopf hat. Dies bildet die Voraussetzung, dass im Team konstruktiv über Gestaltungslösungen diskutiert werden kann.
Wie bereits schon erwähnt, ist es sinnvoll viele Ideen zu sammeln. Die Besten davon sollten soweit ausgearbeitet werden, dass sie ohne zusätzliche Erläuterung verstanden werden können. Erst dann sollte mit Anwendern verprobt werden. Sind Ideen nicht verständlich visualisiert oder werden Grobideen zur früh verprobt, kann es passieren, dass die gute Ideen nicht erkannt oder schlechte Ideen zu erfolglosen Produkten entwickelt werden. Zu diesem Thema empfiehlt sich auch der Vortrag von Bill Buxton und Saul Greenberg, den die Beiden auf der CHI gehalten haben: Usability Evaluation Considered Harmful.

Konzentration auf das Wesentliche
Gerade bei komplexer Business-Software ist die Versuchung groß, das Projektziel mit „Jetzt wird alles besser“ zu definieren. Dieses Ziel wird sich wohl nie erreichen lassen, da die Menge an Themen auch für Profi-Projektmanager zu groß ist.
Um attraktive Softwareprodukte zu entwickeln sollte man sich auf die wesentlichen Themen konzentrieren. Sprich die Themen, die einen spürbaren Einfluss auf die einzelnen Aspekte der Bewertung haben. Meine Maxime lautet daher:

Finde heraus, was Deine Anwender an einem Produkt, Arbeitsprozess oder Service lieben und bewahre es. Finde heraus, was sie daran hassen und verbessere es.

Durch diese Fokussierung ergibt sich nahezu automatisch eine Fokussierung auf die wirklich wichtigen Themen. Das sind dann auch die Themen, die in den Mittelpunkt der anwenderorientierten Gestaltung gestellt werden sollten.
Zu diesem Thema ist auch der Spiegel-Artikel zur Entwicklung von Windows 7 empfehlenswert:
Windows aus der Asche