CHI 2008: Tracking Real-Time User Experience (TRUE)

Jun H. Kim, Daniel V. Gunn, Eric Schuh, Bruce C. Phillips, Randy J. Pagulayan, Dennis Wixon von den Microsoft Game Studios haben ihre praktische Vorgehensweise zur Aufzeichnung und Analyse des Spielerverhaltens in Computerspielen am Beispiel von Halo vorgestellt.
Dazu liefern sie in der Beta-Phase eine spezielle Version des Spieles an verschiedene Spieler aus. Bei dieser Version werden neben der gesamten Spielsession (als Video) auch quantitative Kennzahlen, wie z. B. “Wie oft ist der Spielcharakter gestorben.” aufgezeichnet. Zusätzlich werden die Testpersonen an verschiedenen Stellen im Spiel per Fragebogen befragt. Auf diese Weise entstehen eine Vielzahl von Informationen in verschiedenen Detailtiefen. Den Vorgang der Analyse kann man sich dann beispielsweise so vorstellen:
* Aus den quantitativen Zahlen ist erkennbar, dass in einer Spielsequenz die Sterberate und die Spieldauer sehr hoch sind.
* Die Informationen zur Spielsequenz zeigen dann, an welcher Stelle die meisten Spieler gescheitert sind.
* Betrachtet man die Videos vom Spielverlauf von verschiedenen Spielern lässt sich dann schnell erkennen, wie das Spiel verbessert werden kann.
Um dieses Verfahren nutzbringend einsetzen zu können, sind aus ihrer Sicht folgende Dinge wichtig:
* Der Kontext eines Ereignisses,
* Subjektive Bewertung des Ereignisses durch die Anwender,
* Informationen müssen in verschiedenen Detailtiefen vorliegen,
* Informationen müssen mit Datenvisualisierungen aufbereitet werden.
Für mich war dieser Vortrag sehr erhellend, da sich bei der Gestaltung von großen Softwaresystemen ähnliche Herausforderungen ergeben. Es war außerdem für mich der erste Praxisbericht für ein funktionierendes User Experience Controlling System im Softwarebereich. Wirklich toll 🙂

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