Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann.

In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es – teilweise wissenschaftlich gestützt – “Computer spiele machen dumm, dick und faul.” oder “Computerspiele führen zu digitaler Demenz.”. Spiele sind jedoch keine menschliche Erfindung. Spiele sind eine Erfindung der Natur. Alle höheren Lebewesen spielen, um auszuprobieren und zu lernen.

“Wir spielen, weil wir in einer begrenzten Umgebung etwas ausprobieren können.”

Entertainment Computing hat sich bei der technologischen Entwicklung von Eingabegeräten zu einem Technologietreiber für die Human Computer Interaction entwickelt. Beispielsweise stammen viele neue Eingabetechniken, wie Gestenerkennung (Kinect, Wii), Rendering-Engines für grafische Anwendungen oder leistungsfähige Grafikkarten in ihrem Ursprung aus der Spieleentwicklung.

Aus der Gestaltung von Spielen können zahlreiche Best Practices zur Motivation von Menschen auf die Gestaltungen von Produkten und Services außerhalb des Entertainment Computing übertragen werden. Menschen spielen in der Regel lieber, als sich ernsthaften Tätigkeiten zu widmen.

“Gamers are super-empowered hopeful individuals.” – Jane McGonigal

Die Antwort darauf, warum das so ist, liefert eine Definition von Spielen aus dem Jahr 1938: Spiele sind freiwillige Beschäftigungen, die innerhalb freiwillig angenommener Regeln und Gesetze verrichte werden. Das Ziel von Spielen liegt in sich selbst. Das Spielen wird immer von mehr Spannung, Freude, Bewusstsein des “Andersseins” als das gewöhnliche Leben begleitet. (Huizinga, 1938)

In seinem Beitrag zeigte er Fallbeispiele, wie ernsthafte Aufgaben, wie das Training von Robotern oder die Behandlung von Krankheiten, über Spiele motivierender gestaltet werden kann. Spannend fand ich das Beispiel zum Training eines Haushaltsroboters, der Pancakes braten kann. Dafür wurde ein Spiel entwickelt, das neben dem eigentlichen Spielziel – was nichts mit Pancakes zu tun hatte – das Training des Bratvorgangs zum Ziel hatte.

Die Übertragung von Mechanismen aus der Spieleentwicklung auf Serious Games ist dabei eine Herausforderung. Viele Serious Games und Gamifications können mit den besten Computerspielen nicht konkurrieren. Hochkarätige Computerspiele werden mit massivem Personalaufwand und großen Budgets entwickelt. Dadurch ist die Erwartungshaltung an Serious Games so groß, dass das Erlebnis von den Spielern meist deutlich schlechter bewertet wird.

“Badges und Awards reichen nicht. Die Karotte vor der Nase reicht nicht.”

Die Gestaltung von nachhaltigen Serious Games erfordert eine intensive Auseinandersetzung mit Spielemechaniken sowie menschlicher Motivation. Sie setzen ein wohlbefinden- und erlebnisorientierten Gestaltungsansatz voraus. (Eudämonischen Human Computer Interaction)

Zum Abschluss seines Vortrages gab er noch diesen Tipp an alle Spieleskeptiker:

Spielen ist in uns drin. Es macht keinen Sinn zu sagen: “Spielt nix.”. Man sollte lieber sagen: “Spielt die richtigen Spiele.”

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