Archiv für den Autor: Ulf Schubert

Über Ulf Schubert

Ulf Schubert ist Leiter User Experience bei DATEV eG in Nürnberg. Zu seinen Aufgabenbereichen gehören u.a. die anwenderorientierte Oberflächengestaltung und die User Experience der DATEV Anwendungen. Zuvor arbeitete er mehrere Jahre als Usability Consultant und UX Designer (u.a. bei GfK SirValUse) in Hamburg.

Softwareentwicklung braucht mehr Gestaltungskompetenz

Die Softwareentwicklung in Deutschland braucht mehr Gestaltungskompetenz. Das ist das Fazit der BITKOM-Taskforce „Software-Gestalter“ in der Dr. Kim Lauenroth (adesso AG/IREB e.V.), Prof. Dr. Karsten Lehn (Hochschule Hamm-Lippstadt), Dr. Marcus Trapp (Fraunhofer Institut für Experimentelles Software Engineering – IESE), weitere Autoren und ich uns in den letzten Monaten mit der Frage beschäftigt haben, wie es der Softwareentwicklung in Deutschland gelingen, kann die Herausforderungen der digitalen Transformation zu meistern.

Unsere Beobachtungen, Erkenntnisse und Lösungsvorschläge haben wir in einen Leitfaden für Software-Unternehmen gepackt. Im Grunde wollen wir mit diesem Leitfaden dazu anregen, mehr gestalterisches Wissen und Fähigkeiten in der Informatik-Ausbildung zu vermitteln. Entwickler benötigen neben ihrer technischen Expertise auch gestalterisches Grundwissen, um gemeinsam mit Requirements Engineers und UX Designern digitale Lösungen erschaffen zu können, die Menschen begeistern. Unser Plädoyer ist aber keine Einbahnstraße. Die anderen Disziplinen der Softwareentwicklung, wie z.B. Requirements Engineering und UX Design, müssen sich im Gegenzug mehr hinsichtlich Informatik ausbilden. Die fachlichen Grenzen zwischen den Disziplinen müssen mehr als heute verschwimmen. Das gemeinsame Ringen um die beste digitale Lösung für den Anwender oder Kunden muss in den Vordergrund rücken. Die häufig noch sehr technologieorientierte Denkweise in der Softwareentwicklung muss sich zu einer menschenzentrierten Denkweise verändern.

Um diesen Brückenschlag zu verdeutlichen haben wir ein Idealbild eines Softwaregestalters bzw. Digital Designers entworfen. Dieses Idealbild beschreibt ein Kompetenzprofil aus der Schnittmenge der Disziplinen der Softwareentwicklung. Es soll zum einen Entwicklern, Requirements Engineers und UX Designern Orientierung bei der eigenen Ausbildung geben. Zum anderen soll dieses Kompetenzprofil Managern in Softwareunternehmen als Unterstützung für die Zusammenstellung von Entwicklungsteams und für die Weiterentwicklung der Entwicklungsorganisation dienen.

Der Leitfaden steht als kostenloses Download auf der Bitkom-Webseite zur Verfügung.<<< ><< p>< /p>

Kongress Mensch und Technik – Dortmund

Der Kongress Mensch & Technik lädt am 07. November 2017 im Rahmen der Digitalen Woche Dortmund ins Dortmunder U. Thematisch dreht sich der Kongress um intelligente Assistenzsysteme.

Geschäftsführer und Führungskräfte mittelständischer und großer Unternehmen sind
eingeladen, sich über die Möglichkeiten und die Grenzen des Machbaren an der Schnittstelle Mensch−Technik zu informieren. Bei der Veranstaltung können sie sich mit erfahrenen Experten und innovativen Startups austauschen. Das Programm ist erneut gefüllt mit wichtigen Impulsen und beispielhaften Entwicklungen namhafter Unternehmen. Mit dabei sind Microsoft, Amazon, SEW-Eurodrive und adesso sowie Startups und mittelständische Unternehmen aus NRW.

Weiter Details zum Programm findet ihr hier. Die Anzahl der Teilnehmer ist auf 250 beschränkt. Anmelden könnt ihr Euch unter kongress-mensch-technik.de

Wireframe, Mockup, Klickdummy, (Papier-)Prototyp – Was ist was?

Die Begriffe für Prototypen können manchmal ganz schön verwirrend sein, vorallem wenn sie rein intuitiv verwendet werden. Ich habe für Euch mal die Begriffsdefinitionen für die unterschiedlichen Arten von Prototypen zusammengestellt, die ich in meiner Arbeit verwende:

Wireframe

Ein Wireframe ist ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Bedienoberfläche. Die visuelle Gestaltung und technische Funktion spielen bei Wireframes keine Rolle. Die verwendeten Gestaltungselemente sind sehr stark reduziert. Das Augenmerk eines Wireframe liegt auf der Anordnung von Elementen und der Benutzerführung. (https://de.wikipedia.org/wiki/Wireframe)

Mockup

Mock-up oder Mockup bezeichnet eine Art Attrappe. Der Begriff wird meist für ein maßstabsgerechtes Modell bzw. eine Nachbildung eines Produktes bzw. Services zu Präsentationszwecken benutzt. Bei Mockups steht das visuell-interaktive Design im Vordergrund. Die Zuschauer sollen sich einen möglichst guten Gesamteindruck vom finalen Produkt bekommen ohne sich dabei zu sehr in Details zu verlieren. (https://de.wikipedia.org/wiki/Mock-up)

Klickdummy

Ein Click-Dummy oder Klickdummy ist eine teilweise interaktionsfähige Demo einer Bedienoberfläche, welche bestimmte Interaktionen mit dem zukünftigen Produkt simuliert. Klickdumys weisen bereits relevante Merkmale des fertigen Produktes auf und ähneln hinsichtlich der Gestaltung dem finalen Produkt. Anwender können so einzelne Abläufe und einzelne Interaktionen im Detail erleben. Klickdummys sind in der Regel funktional unvollständig. Sie werden häufig als Grundlage für User Research-Maßnahmen verwendet. (http://t3n.de/magazin/wireframes-prototypes-optimalen-interface-prototyping-ux-233367/2/)

Papier-Prototyp

Ein Papier-Prototyp visualisiert mit Hilfe von gezeichneten oder gedruckten GUI-Komponenten die konzeptionelle Gestaltung einer Bedienoberfläche. Ähnlich wie bei Wireframes spielen visuelle Gestaltung und technische Funktion keine Rolle. (https://de.wikipedia.org/wiki/Paper_Prototyping)

Prototyp

Ein Prototyp stellt ein funktionsfähiges und in der Regel vereinfachtes Versuchsmodell eines geplanten Produktes, Services oder Bauteils dar. Er ist funktional und gestalterisch dem finalen Produkt sehr ähnlich. Prototypen können eine Grundlage für das Anforderungsmanagement (Evaluation von Anforderungen), Machbarkeitsprüfungen und User Research sein. „Prototyp“ wird manchmal auch als Oberbegriff für unterschiedliche Prototypenarten verwendet. (https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyp_(Technik))

edu-sharing sucht User Interface Designer & User Experience Design (m/w) – Weimar

(Auszug aus der Stellenanzeige)

Deine Aufgaben

  • Du arbeitest in einem jungen innovativen Team mit flachen Hierarchien, vielen Freiheiten und hoher Eigenverantwortung.
  • Verantwortung für ganzheitliche User Experience, Design und Usability unserer Produkte und deren Weiterentwicklung
  • Erstellung und Weiterentwicklung von einfachen und eleganten Designs und UI Patterns unter Einhaltung von ergonomischen Richtlinien und Normen
  • Identifizierung von Nutzeranforderungen, Ableitung von Nutzungsszenarien und Use Cases
  • Erstellung von Personas, Interaktionsmodellen, Wireframes, Mock Ups und interaktive Prototypen & Tests in und mit der Community
  • Vorbereitung und Durchführung von Workshops mit Anwendern
  • Unterstützung von Tests der Software und Releaseplanung
  • Kommunikation und Abstimmung von Konzepten und Designs mit dem Entwicklerteam
  • Weiterentwicklung und Spezifizierung von Styleguides, Mitarbeit im Produktmanagement
  • Unterstützung des Marketingteams (z.B. Erstellung von Print-Medien, Social Media, …)
  • Durchführung von Design-Trendforschungen und Mitbewerberanalysen
  • Sensibilisierung des Teams für User Experience

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Status Quo und Potenziale von User Experience und Usability im Umfeld von betriebswirtschaftlicher Software und ERP #uux #erp #bitkom

Die BITKOM-Arbeitskreise Usability und User Experience sowie ERP haben sich heute in der DATEV in Nürnberg getroffen, um den Status Quo und die Potenziale von UX und Usability im Umfeld betriebswirtschaftlicher Software und ERP zu diskutieren. Ich habe für Euch wieder die wichtigsten Impulse aus den einzelnen Beiträgen zusammengefaßt:

ERP UX im Wandel der digitalen Transformation

Dirk Bingler (GUS Software) ging in diesem Beitrag auf die Veränderungen ein, die sich für ERP-Software durch die digitale Transformation ergeben. Die digitale Transformation bietet neben der Möglichkeit Bestehendes effizienter zu machen, auch das große Potential neue Geschäftsmodelle zu etablieren. Dies liegt vor allem darin, dass zukünftige alle Maschinen, Werkzeuge und Werkstücke und auch (fast) alle Produkte digital miteinander verbunden sind. Die dadurch entstehende Datenmenge ist eine gute Basis für ERP Systeme, um auf dieser Basis Empfehlungen zu geben oder eigenständig zu entscheiden. Außerdem wird der Zugang zu und die Interaktionen mit ERP-Systemen in Zukunft unabhängiger von einem einzelnen Gerät oder einer einzelnen Interaktionsform. Der transaktionsorientierte Ansatz von ERP-Systemen wird durch kollaborative Ansätze abgelöst. In diesem Arbeiten Menschen mit Menschen, Menschen mit Maschinen und Maschinen mit Maschinen zusammen, um Aufgaben zu bearbeiten.

Bei der Gestaltung ihrer Systeme stehen ERP-Hersteller vor der Herausforderung die gewachsene Komplexität der grafischen User Interfaces neu zu denken. Die weiter zunehmende Komplexität der Systeme muss sich zukünftig hinter einer einfachen Interaktion zwischen Mensch und Maschine verstecken. Die Interaktion erstreckt sich dabei über eine Vielzahl von User Interfaces und Touchpoints erstrecken.

Dr. Karsten Sontow (Trovarit) berichtete über die Ergebnisse der Trovarit-Studie „ERP in der Praxis 2016/2017“ (n=3.468). Diese zeigt, dass viele Anbieter von komplexer Software mit langen Innovationszyklen kämpfen. In der Regel dauert der Generationswechsel bei ERP-Systemen 16 Jahre. Die Erwartungshaltungen der Anwender von ERP-Systemen hinsichtlich User Experience entwickelt sich aktuell schneller, als die Hersteller ihre Systeme modernisieren können. Die Studie bestätigte, dass Ergonomie und Praktikabilität mittlerweile zu den TOP 5 Entscheidungskriterien für ERP-Systeme gehören. Interessant dabei: Je größer eine ERP-Installation (je mehr Anwender) umso schlechter wird die Ergonomie bewertet.

Daher zählen Usability & Mobility für ERP-Hersteller zu den bedeutendsten Handlungsfeldern, um in der digitalen Transformation bestehen zu können.

DATEV Design DNA – Entwicklung einer produktübergreifenden Designsprache

Birgit Stenzel (DATEV) sprach darüber, wie die DATEV den Herausforderungen der digitalen Transformationen in Sachen Produktgestaltung begegnet. Der wesentliche Aspekt bei der Designstrategie der DATEV ist die übergreifende Sichtweise über alle Kontaktpunkte. Das Erlebnis des Kunden muss an allen Touchpoints – von der Marke über das Produkt bis hin zu Service und Vertrieb – konsistent sein, damit eine solide Kundenbindung erhalten bleibt bzw. entstehen kann.

Die großen Herausforderungen bei der Produktgestaltung sind die vielen technische Plattformen, Technologien und Geräte für die eine Designsprache konsistent funktionieren muss. Außerdem brauchen Hersteller von Business-Software auf der einen Seite eine möglichst hohe Konsistenz innerhalb ihrer Produkte, damit der Lernaufwand auf Seiten der Anwender gering bleibt. Gleichzeitig erfordert die digitale Transformation aber auch Freiraum für Innovationen. Damit dieses Spannungsfeld

gut aufgelöst werden kann, ist es erforderlich, dass die Gestaltungskompetenz der Organisation so hoch ist, dass die Entwicklungsteams mit diesem Freiraum nutzenstiftend umgehen können. Daher strebt DATEV an, dass in jedem Entwicklungsteam neben den klassischen Entwickler-Rollen auch min. einen UX Designer arbeitet.

Die DATEV Designsprache basiert auf Designprinzipien. Diese Designprinzipien wurden mit dem mittleren Management entwickelt, damit die Designsprache sich zum einen an den Unternehmenszielen ausrichtet und zum anderen von Anfang an eine Akzeptanz der Designprinzipien gegeben ist.

„Früher haben wir versucht alles einheitlich zu gestalten. Heute stellen wir Usability bzw. Einfachheit über Einheitlichkeit.“

Weiterhin hat die DATEV klassischen Styleguides den Rücken zugewandt. Die alten Styleguides werden durch ein modernes Designsystem ersetzt. Dieses Designsystem ist eine Mischung aus wenigen gestalterischen Regeln, die Designern und Entwicklern mehr Freiraum bieten, sowie echtem Programmcode, der eine effiziente Entwicklung ermöglicht.

Um die Etablierung von UX in der DATEV zu fördern, organisieren sich die UX Designer in einer Community of Practice. Es gibt zwar noch ein kleines zentrales UX Team. Dieses bildet aber im Wesentlichen die Klammer über die gesamte Community.

Instant Usability – wie neue Bedienkonzepte klassische Softwareschulungen ablösen

Hartmut Hahn (Userlane) hat sich in seinem Beitrag damit beschäftigt, wie Software-Hersteller die Usability-Bewertung ihrer Produkte durch eine neue Form von Schulung bzw. ein Navigationssystem für ihre Software anheben können. Einfach verständliche Lösungen sind im Business-Softwarebereich nicht immer so einfach zu realisieren. Sei es, dass sich Anwender so sehr an eingefahrene Legacy-Prozesse gewöhnt haben, dass sie keine Änderungen akzeptieren oder, dass dem Unternehmen schlicht die Ressourcen für gute User Experience fehlen.

„Am Ende ist Schulung immer eine Behelfslösung für Usability.“

Userlane hat sich auf die Fahne geschrieben, durch eine zusätzliche Benutzerführung bzw. -schulung direkt in der Software, den Anwendern bei der Bedienung zu helfen und komplexe Systeme nutzbarer zu machen. Software-Hersteller, die sich gute UX nicht leisten können oder wollen, können ihre Systeme durch einen Art externes Navigationssystem ergänzen, welches ihre Anwender durch ihr komplexes Angebot führt. Spannend werden solche Systeme aus meiner Sicht, wenn Anwender vom Navigationssystem nicht durch das komplexe System geführt werden, sondern wenn diese Navigationssystem nur noch die paar Fragen stellt, die das komplexe ERP-System im Hintergrund benötigt, um die Aufgabe für den Nutzer erledigen zu können. Also wen das „Navi“ den Anwender „beamt“ anstatt jeden Weg entlang zu führen.

Agile und trotzdem kreativ? Pragmatische UX in Prozessen verankern.

Dr. Ronald Hartwig (untrouble) beschrieb in seinem amüsanten Vortrag was er in agilen Entwicklungsprozessen erlebt hat, wenn es darum geht, eine gute User Experience zu erreichen.

User Experience ist das Große und Ganze … der gesamte Erfolg.

Er ging dabei insbesondere auf die Aspekte für die Integration von UX im Entwicklungsprozess ein, die meist nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit von UX-Experten stehen, wie z.B. Stakeholderinteressen, interne Politik, Beharrungskräfte oder Gruppendynamiken. Zur Veranschaulichung nutzte er die Entwicklung eines digitalen Beratungswerkzeuges für Rehabilitation als Beispiel. Das bestehende System ist ein, in die Jahre gekommener Software-Monolith, der in einem agilen Prozess weiterentwickelt wird.

Er ging dann auf die Fallstricke der agilen Entwicklung aus UX-Sicht ein. Agile Entwicklung setzt auf eine wiederholte enge Einbindung von Anwendern. Dies birgt z.B. die Gefahr, dass verfälschte Erkenntnisse von Nutzern in die Entwicklung gelangen, wenn wiederholt die gleichen Anwender einbezogen werden. Mit der Zeit „Verschleißen“ Anwender und nähern sich zu sehr an das Entwicklungsteam an. Die Entwicklung einer Produktvision ist im agilen Prozess in der Regel nicht enthalten. Diese ist aber wichtig, damit alle wissen, in welche Richtung es gehen soll. Außerdem berücksichtigt der agile Entwicklungsprozess bestimmte Eigenheiten im menschlichen Zusammenarbeit nicht ausreichend, wie persönliche Interessen oder Zielkonflikte.

Fazit: Agile Entwicklung ist ein guter Schritt in Richtung UX, allerdings beinhaltet der agile Entwicklungsprozess einige Fallstricke. Agile Entwicklung ist daher kein Garant für gute UX. Um die Vorteile agiler Entwicklung nutzen zu können und gleichzeitig ein erstklassiges Nutzungserlebnis zu erreichen, muss das Zusammenspiel von UX und Entwicklung im Entwicklungsprozess explizit betrachtet und optimiert werden. Manchmal braucht es im agilen iterativen Prozess einen Mini-Wasserfall um am Ende ein gutes Erlebnis bieten zu können. Er empfiehlt dazu einen Blick in den Lean UX-Ansatz von SAP.

Unternehmen, die Customer Experience in den Mittelpunkt ihrer Strategie stellen, sind erfolgreicher als Unternehmen, die das nicht tun. (Watermark Consulting)

User Experience – Wie wecken wir Empathie für den Nutzer?

Aus dem Vortrag von Robert Innes (advantegy) nehme ich mir zwei schöne Zitate mit:

Usability ist ein Muss, User Experience schafft Erfolge.

Gute Usability spart Zeit und Mühe, aber die produktivsten Menschen haben Spaß an Ihrer Arbeit.

Nächste wichtige Termine in AK UUX, AK ERP und BITKOM

  • AK ERP: Nächstes Treffen am 23.11. in Köln „Workshop: Digitale Plattformen und ERP“
  • AK UUX: Nächstes Treffen findet im Jan/Feb statt, wird unter www.bitkom.org/Termine/ veröffentlicht
  • AK Software Engineering: Treffen am 10.10. in Frankfurt zu „Design Thinking hautnah“
  • BITKOM: 28.11. hub conference in Berlin

Mein Fazit zur #muc17 in Regensburg

Die Mensch und Computer 2017 geht nun wieder zu Ende. 736 Teilnehmer aus Wirtschaft und Wissenschaft haben sich in diesem Jahr zum Erfahrungsaustausch zusammengefunden. Das Vortrags- und Workshopprogramm bot in diesem Jahr Licht und Schatten. Zu meinen absoluten Highlights gehörten neben der Keynote von Raúl Aguayo-Krauthausen die Vorträge von Martin Schrepp (SAP) zum UX KPI, von Herbert A. Meyer und Hias Wrba (artop) zu UX Thinking sowie von Olde Lorenzen-Schmidt (mind-centric experience) und Gundula Beier (Allianz Handwerker Services) zu Customer Journey Mapping für das digitale Schadenmanagement. Der Best Presentation Award der German UPA ging an Gerd Krämer von Siemens für seinen großartigen Praxisbericht über Co-Creation bei Medizingeräten „Co-Creation in internationalen Märkten – ein kollaborativer Ansatz.“ – Herzlichen Glückwunsch. 🙂

Besonders stolz war ich in diesem Jahr auf meinen Arbeitgeber DATEV eG, der die Mensch und Computer 2017 als Gold Sponsor unterstützt hat und vielen der DATEV-UX Designer die Teilnahme ermöglicht hat. Die Mensch und Computer lebt nämlich von den vielen interessanten und spannenden Gesprächen sowie Begegnungen in den Pausen und den offiziellen bzw. inoffiziellen Abendveranstaltungen.

Die Beiträge der Konferenz können wieder im Tagungsband in der Digital Library der GI nachgelesen werden. Die nächste Mensch und Computer findet vom 02.09.-05.09.2018 unter dem Motto „Interaktion verbindet alle“ in Dresden statt.

Designing for our next billion users OR a brief introduction to progressive web apps #muc17

Rachel Ilan Simpson (Google) schloss die Mensch und Computer mit einer Keynote in der sie darüber sprach, welche Aspekte bei der Gestaltung von digitalen Produkten für Entwicklungsländer zu beachten sind. Für Google nimmt diese Frage eine immer größere Bedeutung ein, weil sich die Wachstumsquellen des Internets von den Industrieländern in die Entwicklungsländer verlagern. Beispielsweise wächst das Internet in Indien mittlerweile deutlich schneller als in den USA. In Entwicklungsländern ist es häufig zu beobachten, dass die meisten Anwender als erstes und meist einziges digitales Gerät ein Smartphone verwenden. Die Datenverbindungen sind dabei in Entwicklungsländern zum größten Teil 2G und werden pro Megabyte bezahlt. Flatrates sind nicht weit verbreitet. Aus diesem Grund ist Sideloading auch der am häufigsten genutzte Weg, um an Apps und Content zu kommen. Dazukommt, dass die meisten Apps häufig in Englisch genutzt, obwohl die Nutzer nur wenig Englisch sprechen.

Dies stellt für klassische Softwarehersteller eine Herausforderung dar, da sie häufig in erster Linie für Desktop-PCs und Breitbandanbindungen entwickelt haben. Sie empfiehlt bei der Entwicklung von Anwendungen für Entwicklungsländer drei Aspekte zu berücksichtigen:

  • Cost: Daten sind teuer für Anwender in Entwicklungsländern
  • Connectivity: Datenverbindung sind langsam und instabil.
  • Complexity: Nutzer haben wenig Erfahrung in der Bedienung von digitalen Systemen und kennen die gängigen Bedienpatterns häufig nicht.

Zusammengefasst: Produkte für Entwicklungsländer müssen schnell, offline-freundlich und intutiv für Einsteiger sein. Als möglichen Lösungsweg stellte sie Progressive Web Apps vor. Progressive Web Apps kombinieren die Best Practices von Webseiten und nativen Apps so, dass Webanwendungen ähnliche gute User Experiences bieten können, wie nativ installierte Anwendungen. Sie müssen dafür aber nicht über einen Appstore installiert werden und verwenden nur sehr wenige Ressourcen des Endgerätes. Progressive Web Apps werden von Google vorangetrieben. Google stellt daher für die Entwicklung von Progressive Web Apps neben Leitlinien auch eine technologische Basis und Tools zur Verfügung. (Siehe „Your first Progressive Web App“)

Emerging markets are the next accessibility challenge.