Branchenreport UX/Usability 2016

Der Branchenreport UX/Usability 2016 wurde auf der Mensch und Computer 2016 veröffentlicht und steht nun als Paper in der Digital Library Mensch-Maschine-Interaktion der Gesellschaft für Informatik und als Kurzübersicht auf der Webseite der German UPA zur Verfügung. An der jährlichen Befragung der German UPA nahmen dieses Mal 372 UX/Usability-Experten aus Deutschland teil. 

Die für mich spannenden Fakten im Überblick:

87% der Befragten befinden sich in einem Angestelltenverhältnis und sind seit ca. 4 Jahre bei ihrem aktuellen Arbeitgeber. Die meisten Befragten haben trotz einiger Herausforderungen Freude bei der Arbeit. Das durchschnittliche Jahresgehalt liegt bei 52.692 EUR mit steigender Tendenz. Außerdem schätzen die Befragten, dass ca. die Hälfte der gemachten Empfehlungen tatsächlich auch realisiert werden. Offene Stellen können in ca. 4 Monaten besetzt werden. Von der Mehrzahl der Teilnehmer wird eine stärkere Einbettung von Usability und User Experience in die Entwicklungsprozesse gewünscht (78%). Auch eine Stärkung der Lobby bzw. eine größere Anerkennung der Relevanz von Usability und User Experience werden als wünschenswerte Änderungen angeführt (59%).


Im Grunde kann man sagen, dass sich die Branche UX/Usability mitten in der Etablierung befindet. UX und Usability sind aus dem Alltag der meisten Unternehmen nicht mehr wegzudenken. Sicherlich gibt es hier und da noch Unternehmen, denen die User Experience ihrer Produkte noch nicht so wichtig ist. Allerdings habe ich das Gefühl, dass diese in absehbarer Zeit nur noch vereinzelt zu finden sein werden.

Besonders gefreut hat mich, dass es mein Arbeitgeber DATEV bei der Frage „Welche Unternehmen im deutschsprachigen Raum fallen Ihnen spontan ein, wenn Sie an Usability/UX denken?“ auf Platz 11 geschafft hat. 🙂

Mixed Reality mit Microsoft HoloLens #uux #bitkom

Philipp Bauknecht (medialesson) führte in seinem Beitrag in die Welt der Hologramme am Beispiel von Microsoft HoloLens ein. Microsoft HoloLens ist die Daten-Brille von Microsoft, die es erlaubt interaktive 3D-Projektionen in der direkten Umgebung darzustellen. Sie lässt sich dabei sowohl für die Interaktion in Mixed oder Augmented Reality-Umgebungen als auch in Virtual Reality-Umgebungen verwenden. 

(Quelle: microsoft.com)

Da nun die Technik verfügbar ist, stellt sich für holographische Anwendungen nun die große Frage welche Anwendungsszenarien es außer den bisher Bekannten gibt. Als Einsatzszenarien für holographische Interfaces sieht er beispielsweise:

  • Kommunikation über Entfernung als so eine Art holographische Videotelefonie
  • Unterstützung bei der virtuellen Konstruktion von Produkten
  • Aus- und Weiterbildung beispielsweise von Ärzten, Servicemitarbeitern oder Kindern
  • Unterstützung bei Architektur, Innenarchitektur, Gebäudeplanung und Städteplanung
  • Erkundung von Orten, an die Menschen in Person nicht kommen können. (z.B. Mars)
  • Gaming

Die HoloLens bietet das Potential für natürlichere Interaktionsformen immer dann, wenn es um die Bereiche geht in denen Menschen mit Gegenständen oder dreidimensionalen Inhalten interagieren. Obwohl die HoloLens ein eigenständiges Computersystem ist, hat sie nicht den Anspruch ein Universalinteraktionsgerät zu sein, welches PC, iPad und Co. ablösen soll. Ich sehe es in seiner aktuellen Form als eine ergänzende Technologie für natürliche Interaktionen.

Leitfaden „UUX – Software näher zum Nutzer bringen“ #uux #bitkom

Ronald Hartwig (untrouble.de) stellte den aktuellen Stand des BITKOM-Leitfadens „UUX – Software näher zum Nutzer bringen“ vor. Der Leitfaden beinhaltet im Wesentlichen die Ergebnisse einer Befragung unter Unternehmen zu Usability & User Experience, Best Practices aus den Bereichen Argumentation ROI, Nutzerzentrierung, Vorgehensmodelle, Verankerung im Prozess sowie Verweise auf Normen und Gesetze.


Der Leitfaden soll als Orientierung für Unternehmen dienen, die User Experience stärker bei ihrer Arbeit fokussieren wollen, und bis Ende des Jahres publiziert werden.

Interaktion mit Augmented Reality Anwendungen #uux #bitkom

Xaver Bodendörfer (eResult) sprach in seinem Beitrag über die Interaktionsmöglichkeiten mit Augmented Reality Anwendungen, beispielsweise mittels Microsoft Hololens, Google Glasses oder Sony Smarteyeglass. 


Im Detail diskutiert er die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Interaktionsformen Non-Touch, Touch und Handheld. Er fokussierte sich auf Touch-Interaktionen mit Körperteile. Beispielsweise, wenn Bedienoberflächen auf die Handfläche projeziert werden. Im Ergebnis seines Vortrags zog er folgende Schlüsse:

  • Die Handinnenfläche ist eine sehr gute Interaktionsmöglichkeit, da sie recht genaues haptisches und visuelles Feedback gibt. (Gustafson et al. 2013)
  • Der Unterarm ist ebenfalls für Interaktionen gut geeignet, da diese Interaktionsform von potentiellen Anwendern bevorzugt wird. (Weigl et al. 2014)
  • Bei der Oberflächengestaltung von Skin Based Interfaces sollten solche bevorzugt werden, bei denen die interaktiven Elementen auf die Haut projeziert werden. (Skinput Harrison et al. 2010)
  • Bei der Gestaltung von Skin Based Interfaces (SBI) kann man sich im Wesentlichen an den Einflussfaktoren und Aspekten der gestalterischen Qualität von Smartphones orientieren. Wesentlicher Unterschied ist, dass beim Smartphone in der Regel mit dem Daumen und bei Skin Based Interfaces mit dem Zeigefinger interagiert wird. 
  • Die Gestaltungsregeln für Smartphones lassen sich nicht 1:1 auf SBIs übertragen. Es ist eine Übertragung notwendig.
  • Bedienelemente von SBIs sollten eine aktive Fläche mit einem Durchmesser von 23-26 mm haben (Harrison et al. 2013, 2011: Omnitouch – Wearable Multitouch Interaction Everywhere).

Probandenstudien in VR #uux #bitkom

Axel Hillebrand (UseTree) berichtete über seine Erfahrungen bei Usability-Studien mittels Virtual Reality-Testgegenständen. Ihm ging es dabei um Studien, in denen Produkte oder Systeme mit hohen Entwicklungsaufwänden und -kosten evaluiert werden sollen. Beispielsweise nannte er die Evaluation des Cockpit oder der Kabine eines Flugzeuges auf Usability und Attraktivität ohne, dass das Produkt real tatsächlich gebaut wurde.


Aus seiner Erfahrung lassen sich durch dieses Vorgehen gute Erkenntnisse erzielen, wenn die virtuelle Umgebung sehr realistisch ist und die Punkte, an denen die Testpersonen mit der Umgebung physischen Kontakt haben, fühlbar sind. 

Als Vorteile sieht er in erster Linie eine Kostenreduktion im Vergleich zu einem Test mit einem physischen Mock-up. Außerdem ist ein früheres Testen und kürzerer Iterationen im Entwicklungsprozess möglich. Als Nachteil sieht er die hohe Eingewöhnungsaufwände für Testpersonen die soweit gehen können, dass sich Testpersonen übergeben. (Simulator Sickness) Testpersonen können durch die aufwändige Laborausstattung auch überfordert sein. Außerdem passiert es, dass besonders technikaffine Testpersonen nicht den Untersuchungsgegenstand, sondern die VR-Szene bewerten. Nicht zu unterschätzen sind auch die Kosten für die Miete des Labors. All das mündet natürlich auch in erhöhten Kosten für die Rekrutierung, da überrektutiert werden muss.

Bei der Durchführung machte er die Erfahrung, dass das Gewicht der VR-Brille einen wesentlichen Einfluss auf die Zeitdauer der Testszenarien hat. Daher empfiehlt er Techniken zu wählen bei denen die Testpersonen möglichst wenig Gewicht am Kopf tragen müssen. (Z.B. Viscon Powerwall) Außerdem sollten Fragebögen, die zur Evaluation eingesetzt werden, dirket in die VR-Szene integriert werden.

Diese Studienform lässt sich sowohl für die Evaluation von weichen Faktoren (Akzeptanz, Raumempfinden, Ästhetik, Sicherheitsgefühl, Gesamteindruck) als auch von harten Faktoren (Workload, Situation Awareness, visuelle Aufmerksamkeit, Ergonomie) einsetzen.

Mein Minecraft-Smart-Home: Prototyping für das Internet der gruseligen Dinge #uux #bitkom

Sascha Wolter (Deutsche Telekom) war natürlich auch wieder dabei. Natürlich mit… 3x dürft Ihr raten … seinem Lieblingsthema „Connected Devices“. Er zeigte aktuelle, amüsante und interessante Beispiele aus dem Bereich der Connected Devices und Smart Home. Beispielsweise das Barbie Smart Dreamhouse:

Natürlich ging es ihm nicht nur um das Zeigen von amüsanten Beispielen, sondern auch um eine kritische Auseinandersetzung damit. Ein paar Aspekte aus seinem Vortrag habe ich eingefangen:

Für ihn sind die aktuellen Entwicklungen gar nicht neu. Viele Dinge, die sich heute im Bereich Internet of Things tun, sind nicht neu. Sie können einem aber schon Angst machen. Er plädiert dafür nicht nur auf die Risiken zu schauen und sich davon einbremsen zu lassen. Er empfiehlt immer auch einen Blick auf die positiven Aspekte zu werfen und sich davon inspirieren und antreiben zu lassen. 

„Wir denken viel über die Bedenken und Ängste nach und lassen uns davon einbremsen.“

Auf der anderen Seite stehen Unternehmen, die um jeden Preis an diesen Entwicklungen teilhaben wollen. Sie entwickeln Dinge, die zwar technisch möglich sind, aber keinen konkreten Nutzen haben, wie z.B. der hundertste internetfähige Kühlschrank. Wenn sich Entwicklungen im Bereich Internet of Things immer auf die Schaffung von Nutzen für Kunden oder Unternehmen ausrichten, dann entstehen nutzenstiftende Dinge, die am Ende auch erfolgreich sind.

Sein Vortrag sollte aber nicht als Aufruf zum blinden Aktionismus im Bereich Internet of Things verstanden werden. Es ist für ihn sehr wichtig, nicht einfach jeder Möglichkeit hinterher zu laufen ohne über die konkreten Folgen und Auswirkungen nachzudenken. Er empfiehlt den neuen Möglichkeit offen zu begegnen, diese auszuprobieren und über das Für und Wider abzuwägen.

„Ich probiere das aus und überlege, was ist gut und was ist schlecht.“

Er sieht Entwickler von Connected Devices und Services darüberhinaus auch in der Pflicht ihre Mitmenschen … insbesondere Kinder … über ihre Erkenntnisse und die Veränderungen aufzuklären bzw. zu unterrichten.

Innovation@Google #uux #bitkom

Katharina Lindenthal (Developer Relations Lead Germany, Google) gab in ihrem Beitrag im BITKOM AK UUX Einblicke in Googles Prinzipien für Innovation.


Hire the right people

Bei Google beginnt das Thema Innovation bereits bei der Einstellung. Google sucht nicht nur nach Menschen mit den passenden fachlichen Fähigkeiten, sondern auch mit den entsprechenden emotionalen Fähigkeiten und kulturellem Verständnis. „Gut genug“ ist für Google keine Option. 

Share everything you can

Bei Google gibt es eine hohe Transparenz bezüglich Zielen und Ausrichtungen des Unternehmens. Der Zugang zu Informationen ist so wenig wie nötig geregelt. Die Geschäftsleitung von Google kommuniziert über ein Online-Tool in regelmäßigen Meetings diese Informationen und steht für Fragen direkt zur Verfügung. Interessant ist dabei, dass Google-Mitarbeiter keinen Zugang zu den Stellen oder Räumlichkeiten haben in denen Ideen gesammelt bzw. bewertet oder Moonshot-Projekte durchgeführt werden.

Use data, no opinions

Anstelle von subjektiven Meinungen versucht Google alle Entscheidungen auf objektiven Daten basieren zu lassen.

Look for ideas everywhere

Jeder Mitarbeiter kann Ideen einbringen. Dazu werden beispielsweise spezielle „CSI“-Labs veranstaltet in denen Mitarbeiter bereichsübergreifend versuchen für bekannte Probleme Lösungen zu finden. Diese Labs dauern wenige Stunden und werden durch speziell geschulte Moderatoren geleitet.

20% Projects

Außerdem hat jeder Mitarbeiter im Engineering-Bereich die Möglichkeit ein sogenanntes 20%-Projekt zu machen … also 20% seiner Zeit für Lieblingsthemen zu verwenden, die dem Unternehmen zugute kommen.

Moonshot-Thinking

Dahinter steckt der Ansatz Dinge nicht in kleinen iterativen sondern in großen und herausfordenden Schritten verbessern zu wollen. „Es ist erfolgversprechender Dinge 10x besser machen zu wollen, anstatt nur 10% anzustreben.“

Focus on the User

Der Anwender bzw. Kunde steht im Mittelpunkt. Es geht im ersten Schritt darum Lösungen zu entwickeln, die weit verbreitete Bedürfnisse abdecken. Erst im zweiten Schritt geht es darum daraus konkrete Geschäftsmodelle abzuleiten.

Launch, then keep listening

Es wird bei jedem Produkt bzw. Service versucht so schnell wie möglich in den Markt zu gehen. Die Produkte starten mit einem kleinen Umfang und reifen im Markt. Dazu wird zum einen auf das Einsammeln und Auswerten von Kundenfeedback gesetzt. Zum anderen verwenden die Mitarbeiter die Produkte im Rahmen von sogenannten Dogfeeding-Programmen natürlich auch selbst.