Usability Testing ist toll. Allerdings kostet es viel Geld, wenn man es richtig machen will. Ein großer Kostenfaktor ist der Interviewer bzw. Usability-Experte. Ein andere ist die Testpersonenrekrutierung und -incentivierung. Ein weiterer das kostspielige Labor. Das scheint Einige auf die Idee gebracht zu haben, genau dort anzusetzen und mit billigen unmoderierten Remote Usability Tests Geld verdienen zu wollen. Und wie mir scheint, sind aktuell viele auf diese Idee gekommen, denn diese Dienste schießen wie Pilze aus dem Boden.

Nun sieht die Idee der unmoderierten Remote Usability Tests auf den ersten Blick richtig gut aus: zwei Testpersonen für ca. 40 EUR und die Ergebnisse in 24h. Gerade wenn man bedenkt, dass ein klassischer Labor Usability Test mal schnell 1.000 EUR pro Testperson kosten kann und der Bericht bis zu einer Woche braucht. Das dachten sich wohl auch einige der Anbieter als sie mich mit der Bitte anschrieben, ob ich nicht ihren Service auf meinem Blog bewerben könnte. Einer war sogar so nett mir ein kostenloses Kontingent für zwei Testpersonen anzubieten.

Gute Idee, dachte ich mir, da kann ich das ja mal live ausprobieren. Aber irgendwie bin ich gar nicht soweit gekommen. Unmoderierte Remote Usability Tests werden in der Regel mit "durchschnittlichen Internetnutzern" durchgeführt. Bei der Suche nach einem geeigneten Anwendungsbeispiel für einen kleinen Test, bin ich dann genau an dieser Frage hängen geblieben: welche Aussagekraft hat die Meinung von durchschnittlichen Internetnutzern? Gibt es das überhaupt und interessiert sich jemand für deren Meinung? Interessiert es einen Spirituosen-Onlineshop was der durchschnittliche Internetnutzer über seine Seite sagt? Ist es für den nicht viel interessanter, was 40jährige Internetnutzer mit einem Faibel für guten Whisky, über seine Seite sagen? Oder der Mode-Onlineshop: ist dort die Meinung des durchschnittlichen Internetbenutzers interessant … oder nicht doch eher die Meinung einer 20jährigen-Internetnutzerin, die ihre neuen Hosen gern auch mal online kauft? Oder der Buch-Onlineshop … oder der Outdoor-Onlineshop … oder, oder, oder. Im Ergebnis habe ich schlicht kein sinnvolles Anwendungsbeispiel für einen unmoderierten Remote Usability Test mit durchschnittlichen Internetnutzern gefunden. Und das, obwohl ich normale synchrone und asynchrone Remote Usability Tests methodisch klasse finde.

Irgendwie zwängt sich mir beim Gedanken an den "durchschnittlichen Internetnutzer" der Vergleich mit Testtouristen auf - also professionellen Testpersonen, die sich für das Incentive heute als Whisky-Liebhaber, morgen als Hosen-kaufende-Internetnutzerin, übermorgen als Buch-Fetischist und nächste Woche als Extrem-Bergsteigerin ausgeben.

Ich denke es macht an dieser Stelle Sinn nochmals zu beleuchten, warum wir überhaupt Usability Tests machen. Es geht doch im Grunde darum zu überprüfen, ob das, was wir unseren Kunden bzw. Anwendern anbieten, von diesen - und nur von diesen - verstanden, akzeptiert, geliebt, usw. wird. Es geht darum die eigene Zielgruppe zu verstehen, für die man eine Leistung erbringt oder ein Produkt entwickelt. Es geht darum die zu verstehen, die die Leistung oder das Produkt kaufen. Es geht darum durch ein tiefes Verständnis der eigenen Zielgruppe erfolgreicher zu werden. Es geht nicht darum zu erfahren, ob meine Webseite von einem durchschnittlichen Internetnutzer gemocht oder verstanden wird.

Von daher: Spart bei der Aufzeichnung, am Labor, an der Spiegelscheibe, an den bequemen Beobachtersesseln, an den Snacks, am Incentive … aber nicht bei der Qualität der Testpersonen. Denn wenn die Testpersonen für die Zielgruppe nicht repräsentativ oder zumindest ähnlich sind, kann man sich den unmoderierten Remote Usability Test getrost sparen. Da ist es viel günstiger und einfacher den Kollegen im Nachbarbüro nach seiner Meinung zu fragen … klassischer "Flurtest" eben.








Die German UPA führt aktuell wieder eine Befragung zur Lage der Usability/User Experience Branche durch.

Wir, der Berufsverband für Usability Professionals (http://germanupa.de), versuchen uns und Ihnen regelmäßig einen Überblick über die wachsende Branche und die Arbeitsbedingungen von Usability Professionals zu verschaffen.

Also, liebe Fachkolleg/Innen und Usability bzw. User Experience Professionals: Eure Meinung ist erwünscht und gefragt.

Siehe auch

Befragung zum German UPA Branchenreport



Tyron Montgomery von augenreiz.de hat sich in seinem Vortrag mit Fragen rund um gutes User Interface Design beschäftigt.

Gute Gestaltung bzw. gutes User Interface Design dient für ihn in erster Linie dem besseren Absatz von Produkten - also der Umsatzsteigerung. Gute Gestaltung geht dabei über die reine Betrachtung der ergonomischen oder funktionalen Aspekte hinaus und berücksichtigt auch die emotionalen Faktoren.

Sexy = Pflichterfüllung + Attraktivität

Gutes User Interface Design ist aus seiner Sicht polarisierend - entweder man liebt es oder man findet es "Banane". Es schafft in jedem Fall eine emotionale Bindung zwischen Produkt und Nutzer. Aus seiner Erfahrung sehen Designer gutes Design oft so:

  • Qualität von Design basiert auf sachlichen Kriterien
  • Ergonomische Umsetzung der funktionalen Anforderungen
  • Klare Designsprache (Farben, Formen, Typographie, etc.)

Allerdings erklärt das nicht, warum es so schwierig ist festzulegen, was gutes Design ist und warum manche Designs, die diese Bewertungskriterien offensichtlich nicht erfüllen, trotzdem erfolgreich sind. Aus Sicht der Psychologie und Marktforschung ist bekannt:

  • Entscheidungen werden überwiegend emotional getroffen
  • Fakten haben primär stützende oder eingrenzende Funktion
  • Urteile werden von vorherigen Urteilen kaskadisch beeinflusst

Diese Erkenntnisse legen nahe, dass die emotionalen Faktoren eine entscheidende Rolle für gutes User Interface Design spielen. Einem guten Design geht daher ein umfassendes Verständnis der Zielgruppe, deren Umgebung und deren Bedürfnissen voraus.

"The broader one's understandig of the human experience, the better design we will have." - Steve Jobs

In seinem Vortrag hat er die allgemein anerkannten Erkenntnisse von Tractinsky und Hassenzahl bekräftigt, dass die emotionale Attraktivität eines Produktes einen maßgeblichen Einfluss auf dessen Qualitätswahrnehmung hat.

Ruft ein Produkt beim Benutzer Glücksgefühle hervor, verzeiht der Benutzer Schwächen bei Ergonomie und Zuverlässigkeit - und bisweilen sogar bei der Basis-Funktionalität.

Die Herausforderung bei der Nutzung der emotionalen Faktoren sind aus seiner Sicht, dass ohne intensive Recherche am Anfang kaum Prognosen darüber möglich sind, ob ein Produkt als sexy wahrgenommen wird. Außerdem muss man sich dabei darüber im Klaren sein, dass erfolgreiches User Interface Design nicht den Nerv jedes potentiell denkbaren Anwenders treffen wird, sondern nur den der angestrebten Zielgruppe.

Siehe auch

augenreiz.de
MCBW



Auf der Decoded@mcbw (Munich Creative Business Week) haben Kalle Kormann-Philipson und Stephan Micklitz von Google über die Kommunikation zwischen UX Designer und Programmierer gesprochen.

Ausgehend von der Erkenntnis, dass Designer und Techniker eigentlich das gleiche Problem haben - nämlich im Softwareentwicklungsprozess an den entscheidenden Stellen Einfluss nehmen zu können - sehen sie den Königsweg darin, dass UX Design und Technik stärker zusammenrücken müssen.

Beide Disziplinen sind ein Team.

Damit das funktionieren kann, muss dies ihrer Sicht vom Entwicklungsvorgehen her so vorgesehen und vom Produktverantwortlichen so gewollt werden. Aus ihrer Erfahrung funktioniert die Zusammenarbeit am besten, wenn Designer und Entwickler von Anfang an zusammenarbeiten. Dazu haben sie 6 Grundregeln für die Zusammenarbeit zusammengetragen:

  • Gemeinsam durch den Design Prozess gehen: Techniker und UX Designer sollten beispielsweise gemeinsam Anforderungsanalyse und Evaluation (User Research) durchführen. Die wiederholte Zusammenarbeit fördert das gegenseitige Verständnis und führt am Ende zu einem besseren Produkt.
  • Gemeinsame Sprache: UX Designer und Techniker müssen sich auch sprachlich annähern. In der Praxis bedeutet das, dass sich UX Designer und Techniker gegenseitig Fachbegriffe lieber einmal mehr erklären sollten und soweit wie möglich auf Anglizismen sowie Fachbegriffe verzichten sollten.
  • Konstruktive Kritik: Beide Seiten sollten selbst konstruktive Kritik üben und mit der Kritik des anderen konstruktiv umgehen.
  • Respekt: Grundvoraussetzung für konstruktive Kritik und eine gute Zusammenarbeit ist eine gegenseitige Wertschätzung sowie ein Respekt vor der Arbeit des anderen. Der erste Schritt dafür ist anzuerkennen, dass keiner von beiden in der Disziplin des anderen perfekt ist.
  • Kompromissbereitschaft:Nur eine gemeinsame Definition des Ziels führt zu innovativen Ideen und Umsetzungen. Die Kompromissbildung sollte dabei zwischen Technikern, Designern und Produktverantwortlichen getroffen werden.
  • Nähe: Kurze Wege, der persönliche Kontakt und ein schneller Austausch zwischen Technik und Design sind essentiell.

Auf Basis ihrer Erfahrung geben sie Designern folgende Tipps auf den Weg:

  • Erkläre Deine Gestaltung, Gedanken und Beweggründe.
  • Kenne die benutzten Technologien.
  • Durchdenke alles bis ins Detail. (beispielsweise auch bis hin zu Fehlermöglichkeiten)
  • Kommuniziere mit der Technik so oft wie möglich.

Techniker sollten folgende Tipps für eine gute Zusammenarbeit beachten:

  • Vereinfache Erklärungen
  • Kommuniziere ob etwas umsetzbar ist.
  • Beachte die Details einer Gestaltung.
  • Lerne Gestaltungsprinzipien.

Siehe auch

MCBW



Und wieder eine dieser wunderschönen Zukunftsvisionen. Diesmal von Corning.

"A Day Made of Glass 2," Corning's expanded vision for the future of glass technologies. This video continues the story of how highly engineered glass, with companion technologies, will help shape our world.

Siehe auch

A Day Made of Glass 2: Same Day. Expanded Corning Vision.



Ich habe kürzlich in einem Interview mit Thorsten Wilhelm (eResult GmbH) über die aktuelle Entwicklung des "Insourcing" von Usability-Tests gesprochen.

In der Tat klingt es erstmal aus Sicht eines unternehmensinternen Usability-Experten sehr verführerisch über ein eigenes Usability-Labor verfügen zu können. Ehrlich gesagt habe ich mir darüber auch schon öfter Gedanken gemacht.

Wäre es nicht schön mal eben schnell im eigenen Haus testen zu können? Könnte man nicht viel öfter Testen ohne ständig Diskussionen über das Budget führen zu müssen? Und wäre mit einem eigenen Usability Labor nicht einfach alles viel schöner?

Leider gibt es auf die Frage "Usability-Labor - inhouse oder extern?" aus meiner Sicht keine einfache Antwort. Sowohl das Inhouse-Usability-Labor als auch ein externer Usability-Dienstleister haben Vor- und Nachteile.

Einen Nachteil haben beide Varianten: sie kosten Geld. Der Usability-Dienstleister verlangt Geld für die Beratungsleistung, Reisekosten und die Labormiete je Projekt. Beim internen Usability-Labor fallen Anschaffungs- und regelmäßige Wartungskosten für die Ausstattung sowie Kosten für die Weiterbildung der Labor-Mitarbeiter an.

Ein externer Usability-Experte kann durch seine Erfahrung aus vielen unterschiedlichen Projekten neue Sichtweisen und Ideen jenseits des unternehmensinternen Tellerrands einbringen. Außerdem ist er in der Regel nicht intensiv an der Entwicklung beteiligt und kann daher unabhängig(er) befragen, beobachten und urteilen. Diese Unabhängigkeit kann aber auch zum Nachteil werden, wenn intensive fachliche Kenntnisse zum Verständnis des zu testenden Anwendungsfalles notwendig sind und diese nicht im Rahmen von Briefing-Gesprächen und Demos vermittelt werden können. Mit einem externen Usability-Dienstleister kann man bei hohen methodischen Qualitätsstandards dort testen, wo genügend Testpersonen verfügbar sind. Somit haben Testpersonen keine langen Anfahrtswege.

Der interne Usability-Experte punktet mit intensiver Kenntnis zu den fachlich relevanten Themen und den Produkten. Er kann aber in der Regel nicht auf Erfahrungen aus vielen thematisch unterschiedlichen Usability-Projekten zurückgreifen. Mit einem Inhouse-Usability-Labor müssen die Testpersonen zum Labor kommen. Das bedeutet unter Umständen lange Anreisewege für die Testpersonen. Es sei denn man nimmt die methodischen Qualitätseinbußen eines mobilen Usability-Labors in Kauf und testet beispielsweise in Hotels oder Tagungsräumen.

Ein unternehmensinternes Usability-Labor nach aktuellem Forschungsstand und mit geschultem Usability-Personal rentiert sich aus meiner Sicht, wenn

  • im Monat min. 3 bis 4 UCD-Studien intern durchgeführt werden,
  • genügend Budget verfügbar ist, um das Inhouse-Usability-Labor immer auf dem neusten Stand halten zu können,
  • sich die Mitarbeiter des Usability-Labors regelmäßig weiterbilden können,
  • die Rekrutierung von Testpersonen über ein unternehmensinternes Call-Center oder einen externen Rekrutierer abgewickelt werden kann und
  • potentielle Testpersonen im Umkreis von ca. 30 min Fahrstrecke um das Usability-Lab in ausreichender Anzahl vorhanden sind bzw. ein mobiles Usability Lab sinnvoll einsetzbar ist.

Ich für meinen Teil setze weiterhin auf externe Usability-Dienstleister, weil mir der Blick über den unternehmensinternen Tellerrand und eine unabhängige Meinung wichtig sind.

Siehe auch

Interview mit Thorsten Wilhelm auf usabilityblog.de

Realmac Software, Milen.me und Impending Inc. zeigen in diesem Video ihre iPhone App Clear, die fast ausschließlich auf gestenbasierte Interaktion setzt.

Clear is designed to help you manage your life without adding clutter. It's a beautifully-designed, gesturally-driven app that we've created to improve on a pencil and notepad for flexibly keeping quick, simple todo lists.

(PS: Danke an Oli für den Tipp :-)






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