Disability Mainstreaming #muc17

Der zweite Konferenztag der Mensch und Computer beginnt mit einer inspirierenden Keynote von Raúl Aguayo-Krauthausen (Sozialhelden) über Innovationen, UX und Inklusion mit vielen interessanten Denkanstößen:

Der größter Erfinder ist immer der Anwender selbst. – Raúl Krauthausen

Es genügt nicht eine Idee zu haben. Man muss sie auch umsetzen wollen. – Raúl Krauthausen

Ein Sportler weiß, warum er verloren, aber nicht warum er gewonnen hat. Man lernt aus Niederlagen mehr als aus Siegen. – Raúl Krauthausen

Der Vortrag ist sehr sehenswert und auf youtube verfügbar:

Instant Usability Report: Nutzertests mit Ergebnisdoku in 8 Stunden #muc17

Ron Reckin (TU Berlin) berichtete über einen Ansatz für Usability Testing mit dem innerhalb von einem Arbeitstag Produkte mit Nutzern evaluiert, die Tests ausgewertet und die Ergebnisse an ein agiles Projektteam übergeben werden können. Der Ansatz richtet sich an agile Teams, die am Ende von Sprints testen wollen.

Der Ansatz basiert auf einem klassischen Remote Usability-Testverfahren mit Interviewer, Testperson und Protokollant. Der Testgegenstand wird über eine Online-Meeting-Software an die Testperson übertragen. Als Beobachter nehmen min. der/die Produktverantwortliche teil. Es wird an dem Tag mit 4 Testpersonen in je 30 min getestet.

Die Sammlung der beobachteten Probleme und Erkenntnisse erfolgt mit Hilfe von Klebezetteln, die auf Screenshots von der Anwendung an die Stelle geklebt werden, an der das Problem aufgetreten ist. Die Klebezettel sind farbig nach Art der Erkenntnis codiert, damit die Auswertung schneller erfolgen kann. Nach jeder Session erfolgt eine kurze Zwischenauswertung durch den Testleiter. Am Ende werden die gefundenen Problemstellung und Erkenntnisse nach Schweregrad und Relevanz sortiert.

Für den Report wird jedes Problem auf ein Blatt geschrieben, mit einem entsprechenden Foto des Screenshots sowie des Klebezettels ergänzt und danach zu einem Report zusammengestellt. Aus den einzelnen Blättern können dann Tickets für die Aufgaben-/Anforderungsverwaltung der Softwareentwicklung erstellt werden.

Die UX KPI – Wunsch und Wirklichkeit #muc17

Martin Schrepp (SAP) stellte in seinem Beitrag einen Ansatz vor, wie man auf Basis des UEQ (User Experience Questionnaire) eine sinnvolle und gut interpretierbare UX-Kennzahl berechnen kann.

The User Experience Questionnaire (UEQ) allows a quick assessment of the user experience of interactive products. The format of the questionnaire supports users to immediately express feelings, impressions, and attitudes that arise when they use a product. The scales of the questionnaire cover a comprehensive impression of user experience, i.e. measure both classical usability aspects (efficiency, perspicuity, dependability) and user experience aspects (originality, stimulation).

Es gibt schon lange den Wunsch einen KPI für den UEQ zur Verfügung zu stellen. Ein KPI für UX könnte es Managementteams, die auf Basis von Kennzahlen (z.B. NPS, Mitarbeiterzufriedenheit, Gewinn, …) führen, erleichtern die Ergebnisse aus UEQ-Bewertungen in ihre Entscheidungen einzubeziehen.

Der Ansatz basiert darauf, dass die 6 Aspekte / Skalenwerte des UEQ durch die Befragten nicht nur bewertet, sondern zusätzlich durch 6 Zusatzfragen gewichtet werden. Dadurch kann pro Teilnehmer die relative Wichtigkeit der Skalenwerte ermittelt und ein gewichteter Mittelwert für alle Skalenwerte als KPI berechnet werden.

Selbstverständlich wurde dieser Ansatz dahingehend überprüft, ob die Gewichtung durch Teilnehmer belastbare Ergebnisse erzeugt. Dies wurde mit einer Validierungsstudie (n=52) belegt.

Ich freue mich darauf den KPI für unsere UEQ-Studien bei DATEV auszuprobieren.

Immer besser – Perspektivenwechsel mit Tradition #muc17

Tim Schneidermeier (USEEDS), Jennifer Keisker (Miele) und Martin Proft (USEEDS) zeigten am Fallbeispiel „Miele“ wie Traditionsunternehmen in sich ständig ändernden Märkten und bei sich ändernden Kundenerwartungen trotz ihrer Größe und Reife immer einen Schritt „voraus bleiben“ können.

Etablierten Unternehmen, denen es richtig gut geht, tendieren dazu, durch das Festhalten an Bestehendem den Grundstein für Ihren Untergang zu legen. Miele gehört zu den etablierten Unternehmen, denen es richtig gut geht. Damit das so bleibt, will sich Miele zukünftig durch einen Innovationsprozess und Leuchtturmprojekte beweglich halten. Der Innovationsprozess basiert auf dem Design Thinking-Ansatz und wird durch die Designer von Miele getrieben. Designer bei Miele gestalten ganzheitlich die Customer Experience – von der Kaufentscheidung über die Produktnutzung bis zur Verschrottung. Der Innovationsprozess wird aktuell innerhalb von Miele über Schulungen platziert. Leuchtturmprojekte zeigen innovative Lösungsideen. Die Leuchttürme entstehen beispielsweise in dreiwöchigen Designsprints und werden bei Miele über Präsentationen und Hausmessen kommuniziert.

In der Zukunft ankommen – die nächste Generation von User Research #muc17

Theo Held, Clarissa Götz und Ramona Winkler (SAP) stellten in ihrem Beitrag u.a. die Methode „Zukunftswerkstatt“ am Beispiel eines persönlichen digitalen Assistenten vor. Die Methode „Zukunftswerkstatt“ dient der Generierung von Lösungsideen für gesellschaftliche Probleme. Die Methode wurde in den 1960er Jahren von Robert Jungk, Rüdiger Lutz und Norbert R. Müllert entwickelt und z.B. für die Stadtplanung eingesetzt.

Die Methode besteht aus drei Phasen „Kritik“, „Fantasie“ und „Verwirklichung“. In der „Kritik“-Phase werden Kritikpunkte zu einem gewählten Thema gesammelt. In der „Fantasie“-Phase werden Ideen für die fantasievolle Umgestaltung der Gegenwart entwickelt. Kritik ist in dieser Phase nicht erlaubt. In der „Verwirklichungsphase“ wird dann der Realitätscheck unter dem Einbezug von Experten gemacht.

Die „Zukunftswerkstatt“ bietet einen groben Rahmen für die Ideenentwicklung und basiert auf einer ähnlichen Mechanik, wie andere Kreativitätstechniken. Die Methode ist in bestimmten Kreisen so etabliert, dass sich seit 1987 Moderatoren der Zukunftswerkstätten in Selbstorganisation an wechselnden Orten jährlich treffen.

User Research erfolgreich im Projekt platzieren #muc17

Markus Weber (centigrade) gab in seinem Beitrag Tipps für die erfolgreiche Platzierung von User Research-Maßnahmen in Projekten. Nach seiner praktischen Erfahrung begegnen einem User Researcher immer noch Projekte, bei denen User Research-Aktivitäten mit Todschlag-Argumenten wie „Keine Zeit“, „Kein Geld“, „Kein Bedarf“ abgelehnt werden.

Überzeugungsarbeit ist Teil der Arbeit eines User Researcher.

Um diesen Todschlag-Argumenten erfolgreich begegnen zu können, sollten sich User Researcher neben ihren fachlichen Tätigkeiten auch der Überzeugungsarbeit widmen. Sie benötigen die praktischen Argumente um zu überzeugen. Sie benötigen eine Strategie und Taktiken für die Platzierung von User Research. User Researcher sollten reaktiv und proaktiv an die Platzierung von User Research-Aktivitäten herangehen.

Er griff dann 3 typische Todschlag-Argumente heraus und erläuterte seine Herangehensweise:

„Wir fangen auf der grünen Wiese an, da geht noch kein User Research.“

Dieses Argument ist bevorzugt in Innovationsprojekten zu finden. Hier sollten User Researcher Fehlkonzepte und Vorurteile zu User Research geraderücken. Meist haben die Projektmitglieder Vorurteile, wie z.B. dass User Research für Innovationen zu schwerfällig ist oder sich die Projektmitglieder nicht vorstellen können, wie das ablaufen kann. Hier bieten sich Projekt-Kickoff-Meetings an. In diesen sollten User Researcher proaktiv Zeit beanspruchen und diese für die Argumentation / Diskussion ihrer Disziplin nutzen.

„Wir wissen schon genau, was unsere Anwender wollen.“

Diesem Argument ist rein argumentativ nur schwer zu begegnen. Hier gilt es eine günstige Gelegenheit zu suchen. Diese kann zum Beispiel sein, wenn das Team dann doch kein gemeinsames Bild über die Anwender hat und dies in Diskussionen sichtbar wird. Durch das Aufdecken solcher Widersprüche und das Anbieten einer Lösungsmöglichkeit können User Researcher hier unter Umständen doch Research-Maßnahmen platzieren.

„Wir brauchen unsere Ressourcen viel dringender für die Entwicklung.“

Meist steckt hinter diesem Argument, dass den Stakeholdern Erfahrungen zum Wert von User Research fehlen. Hier kann es helfen, Fragestellungen zu Anwendern aus dem Projekt einfach proaktiv aufzugreifen und über schnelle sowie kostengünstige Guerilla Usability Methoden zu beantworten. Auf diese Weise können User Researcher zeigen, was sie zur Entwicklung an Wert beitragen können und dass User Research nicht viele Ressourcen in Anspruch nehmen muss.

Er empfiehlt, dass sich User Researcher als aktive Mitgestalter von Projekten verstehen sollten. Weiterhin sollten User Researcher ihre eigene Arbeit stets kritisch evaluieren und hinterfragen, um sich selbst und ständig zu verbessern.

„Ihr seid die Langzeit-Anwender eures User Research Vorgehens. Entwickelt es maßgeschneidert auf eure Anforderungen und Präferenzen.“

(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt und was sich dagegen tun lässt #muc17

Sarah Diefenbach (LMU München) setzte sich in ihrem Beitrag damit auseinander, wie Technologien ihre Nutzer dazu verleiten sich unhöflich zu verhalten und wie man diesen Effekt bei der Gestaltung adressieren kann.

Beispielsweise erwarten Menschen eine gewisse Aufmerksamkeit vom ihrem Gesprächspartner. Die Technik und die Gestaltung der User Interfaces von Smartphones hingegen forciert einen Antwort-Reflex, unabhängig davon welche negativen Auswirkungen eine sofortige Antwort auf das Gespräch hat. Diverse Studien zeigen, dass mittlerweile allein die Anwesenheit eines Smartphone auf dem Esstisch bereits die Gesprächssituation negativ verändert. Das Smartphone signalisiert allen Gesprächspartnern, dass das Gespräch zu jedem Zeitpunkt unterbrochen werden kann.

Durch die Verfügbarkeit von Technologien verändern sich unsere sozialen Normen. Beispielsweise haben sich anerkannte Tabu-Zonen für die Nutzung von Smartphones entwickelt, also Orte oder Situationen, in denen es als unhöflich gilt das Smartphone zu nutzen. Ein anderes Beispiel dafür ist, wie sich die Art und Weise verändert hat, wie Verabredungen für persönlichen Treffen getroffen werden.

UX Designern empfiehlt sie für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, die höfliches Verhalten unterstützen:

  • Der Einfluss von Technologien auf das soziale Miteinander sollte anerkannt und als wichtiger Einflussfaktor auf soziale Interaktionen verstanden werden.
  • Technologie formt soziale Interaktionen und kann soziale Normen unterstützen oder ihnen entgegenwirken.
  • Bei der Gestaltung von User Interfaces sollte sowohl die Sicht des Nutzers, als auch die Sicht von Gruppen berücksichtigt werden, in welchen der Nutzer das User Interface nutzen könnte.
  • Soziale (zwischenmenschliche) Interaktion sollte als wichtiger Aspekt des UX Designs betrachtet werden, denn was vom Einzelnen als hilfreich für die Gruppe oder Andere eingeschätzt wird (z.B. Schnelle Recherche zu einem Thema auf dem Smartphone während eines Gesprächs), kann von der Gruppe als störend oder als Desintresse eingestuft werden.