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Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann.

In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es – teilweise wissenschaftlich gestützt – „Computer spiele machen dumm, dick und faul.“ oder „Computerspiele führen zu digitaler Demenz.“. Spiele sind jedoch keine menschliche Erfindung. Spiele sind eine Erfindung der Natur. Alle höheren Lebewesen spielen, um auszuprobieren und zu lernen.

„Wir spielen, weil wir in einer begrenzten Umgebung etwas ausprobieren können.“

Entertainment Computing hat sich bei der technologischen Entwicklung von Eingabegeräten zu einem Technologietreiber für die Human Computer Interaction entwickelt. Beispielsweise stammen viele neue Eingabetechniken, wie Gestenerkennung (Kinect, Wii), Rendering-Engines für grafische Anwendungen oder leistungsfähige Grafikkarten in ihrem Ursprung aus der Spieleentwicklung.

Aus der Gestaltung von Spielen können zahlreiche Best Practices zur Motivation von Menschen auf die Gestaltungen von Produkten und Services außerhalb des Entertainment Computing übertragen werden. Menschen spielen in der Regel lieber, als sich ernsthaften Tätigkeiten zu widmen.

„Gamers are super-empowered hopeful individuals.“ – Jane McGonigal

Die Antwort darauf, warum das so ist, liefert eine Definition von Spielen aus dem Jahr 1938: Spiele sind freiwillige Beschäftigungen, die innerhalb freiwillig angenommener Regeln und Gesetze verrichte werden. Das Ziel von Spielen liegt in sich selbst. Das Spielen wird immer von mehr Spannung, Freude, Bewusstsein des „Andersseins“ als das gewöhnliche Leben begleitet. (Huizinga, 1938)

In seinem Beitrag zeigte er Fallbeispiele, wie ernsthafte Aufgaben, wie das Training von Robotern oder die Behandlung von Krankheiten, über Spiele motivierender gestaltet werden kann. Spannend fand ich das Beispiel zum Training eines Haushaltsroboters, der Pancakes braten kann. Dafür wurde ein Spiel entwickelt, das neben dem eigentlichen Spielziel – was nichts mit Pancakes zu tun hatte – das Training des Bratvorgangs zum Ziel hatte.

Die Übertragung von Mechanismen aus der Spieleentwicklung auf Serious Games ist dabei eine Herausforderung. Viele Serious Games und Gamifications können mit den besten Computerspielen nicht konkurrieren. Hochkarätige Computerspiele werden mit massivem Personalaufwand und großen Budgets entwickelt. Dadurch ist die Erwartungshaltung an Serious Games so groß, dass das Erlebnis von den Spielern meist deutlich schlechter bewertet wird.

„Badges und Awards reichen nicht. Die Karotte vor der Nase reicht nicht.“

Die Gestaltung von nachhaltigen Serious Games erfordert eine intensive Auseinandersetzung mit Spielemechaniken sowie menschlicher Motivation. Sie setzen ein wohlbefinden- und erlebnisorientierten Gestaltungsansatz voraus. (Eudämonischen Human Computer Interaction)

Zum Abschluss seines Vortrages gab er noch diesen Tipp an alle Spieleskeptiker:

Spielen ist in uns drin. Es macht keinen Sinn zu sagen: „Spielt nix.“. Man sollte lieber sagen: „Spielt die richtigen Spiele.“

bldwin: Introduction to Xbox SmartGlass

Neil Black stellte in seinem Vortrag das Xbox SmartGlass SDK vor. Die Motivation zu dieser App bzw. SDK war der starke Trend zu Multi-Screen Entertainment. Damit ist die zunehmende Verwendung von mehreren Geräten im Nutzungskontext „Unterhaltung“ gemeint. Anwender von heute nutzen häufig z.B. TV und Tablet gleichzeitig. Eine steigende Anzahl von Unternehmen unterstützen dieses Verhalten durch sogenannte Companion-Apps. Diese ermöglichen es zusätzlich zur Hauptunterhaltung auf einem zweiten Screen verwandte Inhalte oder Funktionen anzubieten.

Die Anwendungsfälle sind einfach:
* Während der Film läuft werden auf dem Smartphone ergänzende Infos zum Film oder zu den Schauspielern angezeigt. Beispielsweise: Was trägt die Hauptdarstellerin für Schuhe.
* Während ein Spiel auf der XBOX gespielt wird, werden auf dem Tablet ergänzende Funktionen für den Spieler angeboten. Beispielsweise das Inventar oder die Karte in einem Rollenspiel.

Xbox Smartglass ist eine solche Companion-App bzw. SDK. Allerdings bietet diese in erster Linie keine Microsoft-Inhalte an, sondern bietet Entwicklern die Möglichkeit eigene Angebote in Zusammenhang mit ihren Xbox-Anwendungen zu entwickeln. Es ist ein Development-Kit für Second Screen Angebote. Um die Reichweite von SmartGlass zu erhöhen, wird diese App für alle großen mobilen Plattformen angeboten. Also ein kleiner Türöffner für das Microsoft Ökosystem.
Hinter diesem Development-Kit steckt eine cloudbasierte Architektur: