Axel Hillebrand (UseTree) berichtete über seine Erfahrungen bei Usability-Studien mittels Virtual Reality-Testgegenständen. Ihm ging es dabei um Studien, in denen Produkte oder Systeme mit hohen Entwicklungsaufwänden und -kosten evaluiert werden sollen. Beispielsweise nannte er die Evaluation des Cockpit oder der Kabine eines Flugzeuges auf Usability und Attraktivität ohne, dass das Produkt real tatsächlich gebaut wurde.
Aus seiner Erfahrung lassen sich durch dieses Vorgehen gute Erkenntnisse erzielen, wenn die virtuelle Umgebung sehr realistisch ist und die Punkte, an denen die Testpersonen mit der Umgebung physischen Kontakt haben, fühlbar sind.
Als Vorteile sieht er in erster Linie eine Kostenreduktion im Vergleich zu einem Test mit einem physischen Mock-up. Außerdem ist ein früheres Testen und kürzerer Iterationen im Entwicklungsprozess möglich. Als Nachteil sieht er die hohe Eingewöhnungsaufwände für Testpersonen die soweit gehen können, dass sich Testpersonen übergeben. (Simulator Sickness) Testpersonen können durch die aufwändige Laborausstattung auch überfordert sein. Außerdem passiert es, dass besonders technikaffine Testpersonen nicht den Untersuchungsgegenstand, sondern die VR-Szene bewerten. Nicht zu unterschätzen sind auch die Kosten für die Miete des Labors. All das mündet natürlich auch in erhöhten Kosten für die Rekrutierung, da überrektutiert werden muss.
Bei der Durchführung machte er die Erfahrung, dass das Gewicht der VR-Brille einen wesentlichen Einfluss auf die Zeitdauer der Testszenarien hat. Daher empfiehlt er Techniken zu wählen bei denen die Testpersonen möglichst wenig Gewicht am Kopf tragen müssen. (Z.B. Viscon Powerwall) Außerdem sollten Fragebögen, die zur Evaluation eingesetzt werden, dirket in die VR-Szene integriert werden.
Diese Studienform lässt sich sowohl für die Evaluation von weichen Faktoren (Akzeptanz, Raumempfinden, Ästhetik, Sicherheitsgefühl, Gesamteindruck) als auch von harten Faktoren (Workload, Situation Awareness, visuelle Aufmerksamkeit, Ergonomie) einsetzen.