Im Beitrag von Derek Lomas (UC San Diego) ging es um die Motivation von Spielern durch den optimalen Schwierigkeitsgrad. Hintergrund der Annahme, dass der Schwierigkeitsgrad einen hohen Einfluss auf die Motivation hat, ist die Flow Theory. Diese besagt, dass Flow – also das restlose Aufgehen in einer Tätigkeit – dann entsteht, wenn eine Balance zwischen der eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die eine Tätigkeit darstellt herrscht. Ist die Herausforderung zu gering, dann wird ein Spiel als langweilig erlebt. Übersteigt die Herausforderung die Fähigkeiten des Spielers wird es als frustrierend erlebt.

Um diese Annahmen zu untersuchen entwickelten sie ein einfaches Schiffe-versenken-Spiel und führten eine entsprechende Studie durch. Bei dieser durften die Spieler entweder den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen oder der Schwierigkeitsgrad wurde zufällig ausgewählt. Er beobachtete, dass Spieler, die sich selbst ihren Schwierrigkeitsgrad heraussuchen konnten, nicht so lange und intensiv spielten, wie Spieler, die mit einem zufälligen Schwierigkeitsgrad konfrontiert wurden. Spieler, die ihren Schwierigkeitsgrad aussuchen konnten, wählten häufiger die niedrigen Schwierigkeitsstufen. Er fand heraus, dass Spieler die kurz vor dem Gewinn standen und dann trotzdem verloren am meisten motiviert waren weiterzuspielen.
Ein weiterer Aspekt der Studie war der Neuigkeitsgrad. Dazu wurden untersucht inwiefern sich die regelmäßige Veränderung im Spiel – konkret verfügbaren unterschiedlichen Schiffe – auf die Motivation auswirken. Hier fand er wenig überraschend heraus, dass Spieler die immer mal wieder neue Dinge präsentiert bekommen am motiviertesten waren. Dabei gilt es einenen mittleren Neuigkeitsgrad zu wählen. Zu häufige Veränderungen sind kontraproduktiv.

Das Gesamtfazit seiner Studie war: Die Motivation hängt mehr vom Neuigkeitsgrad ab, als vom Schwierigkeitsgrad eines Spieles. 

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Ulf Schubert

Ulf ist Experte für Design Management, User Experience und Design Thinking. Aktuell ist er als Head of UX bei DATEV für die User Experience der DATEV Produkte verantwortlich. Davor hat er mit seiner Agentur openeyes bzw. später bei SirValUse Unternehmen, wie z.B. eBay, Microsoft, OTTO, Axel Springer und MINI, zu User Experience, Innovation und Design beraten. Er engagiert sich über Bitkom und German UPA für besseres Digital Design in Deutschland. Er teilt seine Erfahrungen über Vorträge auf Konferenzen und Trainings. Er ist einer der Gründer und Organisatoren des UX Stammtisch Franken.