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Panel: Was kann die IT-Branche von „Design“ lernen?“ #dmit17

Die BITKOM-Veranstaltung „Design meets IT“ geht mit einer Panel-Diskussion zur Kernfrage der Veranstaltung „Was kann die IT-Branche vom Designern lernen?“ zu Ende. Die wesentlichen Diskussionsstränge und Beiträge der Diskussion waren:

  • Die Produktentwicklung ist heute geprägt von einer Vielzahl an spezifischen Rollen und Disziplinen. In Zukunft bedarf es mehr Aufgeschlossenheit und Anerkennung zwischen den Disziplinen und der Bereitschaft ein Stück über den Rand der eigenen Disziplinen Verantwortung zu übernehmen. Ich würde es so interpretieren, dass die Ränder der Disziplinen etwas unschärfer werden müssen, um in der schnelllebigen IT-Welt bessere und erfolgreichere Ergebnisse zu erreichen

„Die Lösungen, die entstehen, wenn Design und Entwicklung nicht miteinander reden, sind halt einfach Scheiße, wenn man ehrlich ist.“

  • Wesentlich für eine gute Zusammenarbeit beider Disziplinen ist eine enge und persönliche Zusammenarbeit sowie ein gegenseitiges Verständnis über gemeinsame Werkzeugketten hinaus nötig.
  • Die Spezialisierungen der Disziplinen von IT und Design ist zwar notwendig, damit die notwendige Expertise in den Projekten vorhanden ist. Alle Disziplinenvertreter müssen aber über ein gemeinsames Überblickswissen über alle Disziplinen verfügen. Die Schaffung des gemeinsamen Wissens ist eine große Herausforderung für die Ausbildung der Disziplinen. Designer müssen mehr über die Beschaffenheit ihres Material – dem Code – wissen. Entwickler brauchen mehr Kenntnisse über die Wirkung ihres Materials beim Anwender.
  • Es muss einen Dialog zwischen IT und Design über die gegenseitigen Erwartungen geben. Es bräuchte eine Gegenveranstaltung „IT meets Design“.
  • Für den „Gewöhnungsprozess“ beider Disziplinen in funktional orientierten Organisationen kann es hilfreich sein beide Disziplinen unter Moderation über gemeinsame Projekte zusammenzuführen.
  • Das Bild was in der Diskussion von der IT gezeichnet wird, ist zu einfach. Es gibt bereits Disziplin, welche einen Brückenschlag machen – die Softwarearchitekten und Softwaredesigner. „Reden Sie mit Ihren ITlern. Die beißen nicht, die wollen nur spielen.“ Es wurde ein Konflikt in den Sichtweisen von Softwarearchitekten und Designern diskutiert, da sich Softwarearchitekten oft auch als Designer verstehen.
  • Das Berufsbild der Industriedesigner wird durch die Digitalisierung mit einer Entmaterialisierung konfrontiert – also der schwindenden Bedeutung von Materialien im Designprozess durch 3D-Drucker und Software. Auch hier muss Programmcode als Material verstanden werden.
  • Es gibt unter den Entwicklern sicherlich Hardcore-Coder, die nichts mit UX zu tun haben wollen. Es gibt aber zwischen diesen Hardcore-Codern und Designern schon zahlreiche Abstufungen. Ganz so schlecht wie es in der Diskussion rüberkommt, ist die Situation zwischen Design und IT eigentlich gar nicht.
  • Wir bilden die Informatiker falsch aus. Es fehlt die Vermittlung von Gestaltungskompetenz in der Informatik. Ein möglicher Weg das zu adressieren, wäre es vermehrte auf Projektstudiengänge zu setzen. Weiterhin sollten mehr Masterstudiengänge im Design offen sein auch Studenten aus anderen Disziplinen aufzunehmen und die Studenten dies auch so annehmen – so wie es bei ca. 5% der Masterstudiengänge schon passiert.
  • Das Herz der Diskussion ist doch, was Produkterfolg zukünftig ausmacht. Der Dissens zwischen den Disziplinen kommt doch über die Frage, was zukunftsfähig ist. IT kommt aus einer Position der Stärke, da es bisher sehr gut funktioniert hat über das reine technische „verfügbar Machen“ erfolgreich zu sein. Design erhebt nun den Anspruch, dass zukünftig die Schaffung von Wohlbefinden und Nutzen erfolgreich machen wird. Die Frage ist nun, ob man Design und IT wirklich verheiraten muss, um erfolgreich zu sein.
  • Die Industrie muss ihren Teil zu dieser Veränderung beitragen in dem sie weniger nach hochspezialisierten Experten in IT und Design sucht. Wenn mehr Profile mit „unscharfen“ Rändern in den Kenntnissen und Mischform zwischen Design und IT ausgeschrieben werden würden, würde sich die Ausbildung von allein anpassen.
  • Es braucht die Reibung von spezialisierten Experten um die beste Lösung zu finden.
  • Als einen kleinen Konsens aus der Diskussion nehme ich mit, dass wir mehr interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen IT und Design sowie ein Ausbau der aktuellen Tendenzen in der Masterausbildung der Designer und eine Öffnung dieser Ausbildung für Entwickler brauchen. Wir brauchen kein neues Berufsbild als Mittler zwischen Design und IT.

    Bosch User Experience – Nutzerzentriertes Design im Großunternehmen #dmit17

    Bernd Wiesenauer (Robert Bosch GmbH) berichtet in seinem Vortrag über die Erfahrungen, die er bei Bosch bei der Einführung von User Experience und Design Thinking im Rahmen des digitalen Wandels gemacht hat. Bosch setzt stark auf Agilität und Design als Treiber für den digitalen Wandel des Unternehmens. Ein guter Einstiegspunkt für die Bosch UXler war das Markenversprechen „Technik fürs Leben“ – also das Stiften von Nutzen im Alltag mit Hilfe von Technik. Dieses dient bis heute als Leitplanke für den Wandel.


    Das UX-Team von Bosch arbeitet an 4 Standorten weltweit mit 80 Mitarbeitern und bietet unternehmensintern Dienstleistungen in den Bereichen Interaction Design, Service Design, Industrial Design, User Research und Design Thinking an. Dabei kümmert sich das Team aber nicht nur um die Durchführung und Begleitung von Projekten. Ein wesentlicher Teil der Arbeit dreht sich darum, über die Befähigung der Organisation zu gutem Design zu erfolgreicheren Produkten und Dienstleistungen zu kommen. Die Bosch UXler schulen die Bosch Mitarbeiter dafür in der Denk- und Arbeitsweise von Designern (Design Thinking). Sie sehen es als Ihre Aufgabe an, dem Unternehmen beizubringen nicht vom Produkt oder der Technologie, sondern vom Kundennutzen her zu denken. Also beispielsweise nicht einfach einen Agrar-Roboter zu bauen, weil alle großen Technologie-Unternehmen Roboter bauen und die Technologie verfügbar ist. Sondern mehr darauf zu schauen, was die Anwender – in diesem Falle Bauern – tatsächlich für Bedürfnisse haben. Im Falle des Agrar-Roboters lag das Bedürfnis dann auch nicht in der Automatisierung von manuellen Tätigkeiten, sondern in der fehlenden Verfügbarkeit von Daten zur Ermittlung des optimalen Erntezeitpunkts.

    Zur Motivation und Führung der Organisation zum Wandel hinzu besserem Design setzt Bosch ein eigenes Reifegradmodell „UX Maturity Level Model“ ein. Auf dessen Basis verleiht das UX-Team u.a. Awards für erfolgreiche Projekte oder für Produkte mit Featuritis – also einem unnötigen Überfluss an Funktionen. Außerdem findet ein intensiver Austausch mit IT-Firmen statt. In diesem Austausch nahmen sie ein paar spannende Fakten zum Verhältnis von Designern zu Entwickler mit: So hat IBM beispielsweise mehr als 1.000 Designer, Google mehr als 800 und SAP mehr als 600 Designer und ca. 3.000 Design Thinking Coaches.

    Neben der Etablierung des Gedankengutes und der Methoden des Design Thinking setzt BOSCH zukünftig mehr auf crossfunktionale Teams (Purpose Teams). Dazu sollen klassische  Hierarchien und funktionale Einheiten aufgelöst werden. Im Grunde geht es um einen Umbau der hierarchischen Organisation mit funktionalen Einheiten, die jeweils für einzelne Teile der Customer Journey verantwortlich sind, hinzu einer Organisationsform in der „Purpose Teams“ für die komplette Customer Journey eines Produktes verantwortlich sind (Siehe „Bessere User Experience durch eine Entwicklungsorganisation nach User Journeys„) Außerdem kommt die neue Organisation auch in der Raumgestaltung zum Tragen (keine festen Sitzplätze, keine Einzelbüros, Kreative Einrichtung, …)

    Für die Gewinnung von neuen Innovationsideen werden unter einem konkreten Motto und in regelmäßigen Abständen „Discovery-Teams“ gebildet, die sich dann mit Hilfe von Design Thinking-Methoden mit Innovationen beschäftigen. Auf die Positionen in diesen Discovery-Teams können sich alle Mitarbeiter mit Hilfe eines Videos bewerben. In diesem erklären sie eigentlich nur, warum sie dabei sein wollen. Das Ziel der Discovery-Teams ist es am Ende in einem Pitch für die Umsetzung ihrer Ideen zu werben.

    Kontinuität, Wandel und die Nähe zum Menschen #dmit17

    Uwe Kemker (Head of Design Vorwerk) hat in seinem Beitrag über die Entwicklung der Vorwerk Design- und Markensprache sowie die Einflüsse der modernen UX/UI Technologien auf zukünftige Entwicklungen gesprochen. Vorwerk ist ein traditionsreiches und großes Familienunternehmen für Kosmetik und Haushaltsgeräte (z.B. Thermomix) welches seit 1930 auf Direktvertrieb setzt. 


    2011 wurde der Auftritt der Marke Vorwerk vom Kommunikationsdesign über das Produktdesign bis hin zum Environment Design neu gestaltet, um ein breiteres „digitales“ Publikum zu erreichen. Die Erneuerung war notwendig, weil der sehr prägnante vorherige Markenauftritt die Innovationen des Unternehmens verdeckte. Kunden sahen in Tests vor der Markteinführung brandneue Produkte im alten Gewand und nahmen sie trotz der Neuartigkeit als ein Produkt wahr, was sie bereits besitzen. 

    „Design ist lernen. Design ist Kontinuität, Wandel und die Nähe zum Menschen.“

    Im Designprozess bei Vorwerk fungiert das 6 Personen starke Designteam in Zusammenarbeit mit externen Dienstleistern als die Anwälte der Kunden und vertreten deren Interessen gegenüber Technikern, Einkäufern, Controllern, usw.. Er sieht es als Aufgabe der Designer an, nicht zu früh Abstriche von ihren Vorstellungen zu machen, sondern ihre Position zu vertreten … auch wenn die Dinge mal nicht machbar scheinen. Gutes Design braucht fordernde Gestalter, welche das Unternehmen und die Entwicklungsteams in die richtige Richtung führen. Es geht dabei aber nicht nur rein um die visuelle Gestaltung von Kommunikationsmitteln und Produkten. Für Vorwerk steht die Schaffung von echten Kundennutzen im Mittelpunkt. Dazu ist es für Designer wichtig das Unternehmen und sein Gechäftsmodell zu verstehen.

    Designer können durch ihre Fähigkeiten nicht nur Kundennutzen, sondern auch neue Umsatzmöglichkeiten schaffen. So war es u.a. die Beobachtung des früheren Zusammenspiels von Kochbuch und Thermomix, welche Wesentlich zum Erfolg des aktuellen Thermomix betrug. Da Kochbuch und Thermomix in der Praxis häufig nicht nebeneinander stehen, mussten sich Anwender beim vorherigen Thermomix mehrere Einstellungen aus dem Kochbuch merken, um sie beim Kochen mit dem Gerät verwenden zu können. Und wie das mit dem Kurzzeitgedächtnis so ist, wurden dabei Einstellungen vergessen und mussten mehrfach nachgeschaut werden. Das aktuelle Gerät beseitigt dieses Problem. Neben Beobachtung im Ideationprozess setzt Vorwerk natürlich auch auf Human-Centered-Design-Praktiken. So wurde der Thermomix beispielsweise vor der Veröffentlichung mit 5.000 Nutzern getestet.

    Logisch-intuitiv! Warum sich Design und IT brauchen. #dmit17


    Andreas Enslin (Leiter Miele Designcenter) zeigte sich in seinem Vortrag begeistert über die unglaublichen Möglichkeiten und Freiheiten, die sich aus den aktuellen technologischen Entwicklungen für die Produktentwicklung ergeben. Alles scheint möglich und machbar. Leider passt die rasante Entwicklung der Technologie nicht zur Veränderungsbereitschaft und Anpassungsgeschwindigkeit der Menschen. Daher sieht er es als eine wichtige Aufgabe für Designer Brücken zwischen den technischen Möglichkeiten und den Erwartungen, die die Anwender an eine Marke haben, zu bauen. Diese bauen sie aber nicht allein. Sie tun dies in einem inderdisziplinären Umfeld gemeinsam mit Ingenieuren und anderen Disziplinen.

    „Ich glaube, dass viele Ingenieure Designer sein könnten und viele Designer Ingenieure. Der Unterschied liegt meist nur in der Fähigkeit zu Rechnen.“

    Eine wichtige Frage, die sich beim Brücken bauen stellt, ist die Frage nach der Intuition. Produkte, welche die Erwartungen der Anwender treffen, fühlen sich intuitiv an. Nachdem die Bedeutung des Begriffs der „intuitiven Bedienbarkeit“ immer auch ein Streitpunkt in der UX-Community ist, lieferte er auch gleich eine Definition mit:

    „Intuitiv ist eine Bedienung immer dann, wenn ein Mensch aufgrund seiner Erfahrungen, Fähigkeiten und der Bereitschaft, die er selbst mitbringt, die Funktionen einer Bedienung ohne Hilfestellung anderer Menschen zu erfassen und auf für ihn zufriedenstellende Weise zu nutzen. – Andreas Enslin 2013“

    Gute Gestaltung setzt voraus, dass man sich damit auseinander setzt, was die Gestaltung des Produktes aussagen soll und welche Signale sie sendet. Es darf nicht zufällig sein, welche Emotionen wir bei den Anwendern auslösen oder welche Signale bei ihnen ankommen. Die Signale, die eine Produktgestaltung sendet, müssen auf die Sehgewohnheiten und die Erfahrungen der Anwender sowie auf die Marke  ausgerichtet sein. Die Sinneseindrücke, die ein Produkt verschafft, müssen ganzheitlich gedacht werden. Von der  Farbe („Grüne Werkshallen sind leiser als graue.“) über Haptik bis hin zum Klang („Der Qualitätseindruck wird oft über die Betriebsgeräusche beeinflusst.“)

    Der wesentliche Erfolgsfaktor für gute und relevante Produkte ist die interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Design, Business und Technik. Keiner der drei Bereiche ist allein in der Lage erfolgreiche Produkte zu produzieren. Alle Disziplinen müssen zusammen und mit ganzheitlichem Blick auf die User Journey arbeiten.

    „Die Zukunft des Designs liegt nicht darin, immer mehr neue und witzige zu entwerfen. Unsere heutigen Zeit verlangt von einem Designer, die gesamte Erfahrung zu gestalten.“

    „Design meets IT“ – Ein Treffen der besonderen Art #dmit17

    Für mich ist heute ein ganz besonderer Tag. Die BITKOM-Veranstaltung „Design meets IT“, die von adesso, DATEV, IREB, untrouble, Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft und der Stadt Dortmund gesponsert wird, dreht sich allein um die Frage „Was kann die IT-Branche von Designern lernen?“. 219 Teilnehmern aus den Bereichen Produkt-/Softwareentwicklung, UX und Design sind ins beeindruckende Dortmunder U gekommen, um gemeinsam mit den Referenten Andrea Augsten, Andreas Enslin, Marc Hassenzahl, Frank Jacob, Uwe Kemker und Bernd Wiesenauer über mögliche Antworten zu diskutieren. Die Bühne steht bereit und die ersten Teilnehmer trudeln so langsam ein … es kann also bald losgehen. Ich werde wie immer versuchen die wichtigsten Inhalte einzufangen und darüber zu bloggen. Stay tuned.

    UPDATE: Kim Lauenroth eröffnete gemeinsam mit Ronald Hartwig die Veranstaltung mit einem Plädoyer für mehr Gestaltungskompetenz in der IT-Branche und einen Verweis auf die BITKOM-Taskforce Softwaregestalter. Thomas Westphal von der Wirtschaftsförderung Dortmund bekräftigte diese Plädoyer und betonte die zunehmende Bedeutung, die Design und die Fokussierung auf den Kundennutzen für den Erfolg der deutschen Softwareindustrie im internationalen Wettbewerb haben.