Softwareentwicklung braucht mehr Gestaltungskompetenz

Die Softwareentwicklung in Deutschland braucht mehr Gestaltungskompetenz. Das ist das Fazit der BITKOM-Taskforce „Software-Gestalter“ in der Dr. Kim Lauenroth (adesso AG/IREB e.V.), Prof. Dr. Karsten Lehn (Hochschule Hamm-Lippstadt), Dr. Marcus Trapp (Fraunhofer Institut für Experimentelles Software Engineering – IESE), weitere Autoren und ich uns in den letzten Monaten mit der Weiterlesen…

Wireframe, Mockup, Klickdummy, (Papier-)Prototyp – Was ist was?

Die Begriffe für Prototypen können manchmal ganz schön verwirrend sein, vorallem wenn sie rein intuitiv verwendet werden. Ich habe für Euch mal die Begriffsdefinitionen für die unterschiedlichen Arten von Prototypen zusammengestellt, die ich in meiner Arbeit verwende: Wireframe Ein Wireframe ist ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Bedienoberfläche. Die visuelle Weiterlesen…

Complementing Journey Maps with Situational Frames to Create Actionable Design Spaces #muc17

Joerg Beringer (Splunk), Thomas Herrmann und Jan Nierhoff (Bochum University) stellten eine Methode vor, wie die Erkenntnisse, die in Customer Journey Maps erarbeitet und visualisiert wurden, in konkrete Anforderungen überführt werden können. Die Herausforderung dabei ist, dass bei der Überführung das große Bild nicht verloren geht. Sie nennen das Verfahren Weiterlesen…

Full Stack Customer Journey Mapping für das digitale Schadenmanagement #muc17

Olde Lorenzen-Schmidt (mind-centric experience) und Gundula Beier (Allianz Handwerker Services) berichteten über ein Praxisprojekt zur Entwicklung einer Customer Journey und deren Nutzung bei der Allianz Handwerker Services GmbH (AHS). Die AHS kümmert sich um die Behebung von Gebäudeschäden im Rahmen der Schadensregulierung der Allianz Versicherung. Der Service der AHS hat Weiterlesen…

(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt und was sich dagegen tun lässt #muc17

Sarah Diefenbach (LMU München) setzte sich in ihrem Beitrag damit auseinander, wie Technologien ihre Nutzer dazu verleiten sich unhöflich zu verhalten und wie man diesen Effekt bei der Gestaltung adressieren kann. Beispielsweise erwarten Menschen eine gewisse Aufmerksamkeit vom ihrem Gesprächspartner. Die Technik und die Gestaltung der User Interfaces von Smartphones Weiterlesen…

Same Same but Different – Entertainment Computing und Mensch-Technik-Interaktion #muc17

Rainer Malaka – seines Zeichens Professor für digitale Medien an der Uni Bremen – sprach in der ersten Keynote der Mensch und Computer in Regensburg darüber, was die Disziplin Human Computer Interaction von Entertainment Computing lernen kann. In der Vergangenheit wurden Computerspiele und ihre Nutzer gern verteufelt. Da heißt es Weiterlesen…